Maxis

1987

presente
Tipo

Sviluppatore

Forma

Interno

Fondatore

Will Wright, Jeff Braun

Sede

Redwood City, California

Titoli sviluppati

Cover SimCity (2013)

SimCity

Cover SimCity 4

SimCity 4

Cover SimCity 3000

SimCity 3000

Cover SimCity 2000

SimCity 2000

Cover SimCity

SimCity

Timeline

25 Ottobre 2025

1984

Sviluppatore emergente
Will Wright

Dopo il successo del suo primo gioco, Raid on Bungeling Bay (1984), il giovane programmatore Will Wright decide di prendersi una pausa, complici anche le nuove responsabilità familiari. Durante questo periodo, vive grazie alle royalties e comincia a perfezionare Wedit, un editor di mappe sviluppato per il suo gioco. Trovandolo più interessante del gioco stesso, inizia ad ampliarlo fino a trasformarlo in City Planner, una simulazione di progettazione urbanistica.

1985

Idea rifiutata
Un gioco non tradizionale

I lavori su City Planner lo portarono a evolversi da potente tool di creazione a simulazione professionale, fino a diventare un profondo videogioco simulativo. Completata una prima versione per Commodore64, Wright lo presenta a Brøderbund Software, che però non si lascia convincere, lamentando l’assenza di una condizione di vittoria o sconfitta, ritenuta essenziale nei videogiochi dell’epoca. Wright si allontana così dalla compagnia, cercando altri publisher, ma ovunque riceve la stessa obiezione.

Nel frattempo
Un imprenditore si fa strada

La Interactive Softwork, azienda specializzata in font e creatrice del potente strumento Calligrapher, che permise all’Amiga di competere con gli avanzati sistemi Chyron nella generazione di caratteri, viene venduta dal suo fondatore, Jeff Braun. Giovane imprenditore appassionato di tecnologia fin da piccolo, Braun decide di entrare nell’industria videoludica, intuendone il grande potenziale, e usa il ricavato della vendita per fondare una nuova società. Non sapendo però da dove iniziare, si rivolge all’amico A.J. Redmer, che lo indirizza verso raduni, meeting e feste del settore.

1986

Non una festa come le altre
L'incontro

Partecipando per l’ennesima volta a uno dei party organizzati dall’amico Chris Doner, Jeff incontra un timido e schivo Will, trascinato lì dall’amico Mick Foley. I due iniziano a parlare e, seppur restio e ormai rassegnato all’idea di pubblicarlo, Will racconta del suo progetto City PlannerJeff ne rimane colpito e, a differenza di altri, non si lascia scoraggiare dal fatto che non sia un gioco “tradizionale”. Decide così di investire insieme a Will, con una quota di maggioranza, e di fondare una società per pubblicarlo. Prima, però, è necessario chiarire i diritti con Brøderbund Software, che, per via dei legami con Will e il suo primo titolo, avrebbe potuto creare problemi.

Chiarimenti e rifiniture
Inizia a nascere un vero business

Dopo aver chiarito con la Brøderbund Software che il progetto City Planner apparteneva a Will, essendo stato interamente finanziato da lui, Braun si concentrò sul nome del prodotto. Propose di cambiarlo in Micropolis, un titolo che suonava più da videogioco che da software. Iniziò così a formare un team di supporto allo sviluppo, coinvolgendo anche l’amico Michael Bremer, che suggerì il nome SimCity. Il titolo fu adottato definitivamente, anche perché si scoprì presto che “Micropolis” era già il nome di un’azienda produttrice di hard disk.

1987

Fondazione
Nasce SimBusiness

Con un gioco in sviluppo e un team ormai consolidato attorno a Wright, a Braun mancava solo di costituire ufficialmente la società. Si fece affiancare dall’avvocato Bob Derber, che avviò le pratiche legali e propose il nome SimBusiness per la compagnia. A Braun però non piaceva, così si rivolse al padre, chiedendo un nome breve, privo di significato e con almeno una “x”. Nacque così Maxis, inizialmente usato come DBA (doing business as) di SimBusiness.

Co-proprietà
Will Wright acquista quote

A causa delle spese per la creazione del team, lo sviluppo del gioco e le pratiche legali affidate a un avvocato, Braun esaurì il budget. Fu allora che Will Wright, credendo nel progetto, investì altri 50.000 dollari oltre a quelli già versati all’inizio, acquisendo una quota del 15% e diventando co-proprietario con Braun. Insieme detenevano circa l’80% della società (il resto era dei dipendenti).

Vecchie conoscenze
Alla ricerca di grossi publisher

Mentre lo sviluppo di SimCity (1989) con Will Wright si avvicinava alla conclusione, due cose tormentavano Braun: trovare un grosso publisher per distribuire la loro futura hit e pubblicare un altro titolo prima dell’uscita del gioco di Wright, per “farsi le ossa”. Così Braun tornò da Brøderbund, che nel frattempo aspettava di crescere per quotarsi in borsa. Raggiunsero infine un accordo: Brøderbund Software avrebbe co-pubblicato i primi due titoli di Maxis. Uno sarebbe stato SimCity (1989), a patto che includesse scenari con obiettivi di vittoria o sconfitta; l’altro il progetto parallelo curato da Ralph Russel, SkyChase (1988).

1998

Primo titolo
Finalmente sul palcoscenico

SimBusiness, sotto l’etichetta Maxis, rilascia per varie piattaforme, tra cui Amiga, Atari ST e DOS, il suo primo titolo, SkyChase (1988) di Ralph Russel, un simulatore di dogfight per due giocatori. Il gioco non riscosse grande successo di pubblico o critica, ma le vendite garantirono un flusso di denaro sufficiente a completare con serenità gli ultimi lavori su SimCity (1989). Merito anche di un accordo particolare con Brøderbund: Maxis si assumeva i costi e i rischi della produzione e spedizione delle confezioni, ma in cambio riceveva l’80% dei ricavi, anziché il consueto 20%.

1989

SimCity
Nasce un'icona

La compagnia riesce finalmente a lanciare su più piattaforme il suo titolo principale, SimCity (1989), che aveva segnato l’inizio della sua esistenza come società. L’impatto del gioco è preponderante, con un plauso unanime della critica e un accoglienza di giorno in giorno più calorosa da parte del pubblico. Il titolo domina la scena videoludica e si fa strada anche in ambiti educativi e accademici, comparendo su riviste come il Time Magazine e il New York Times. Vengono elogiati in particolare la complessità della simulazione urbanistica e la sua accessibilità in forma ludica.

Piccole magagne
Godzilla e Croce Rossa

Non è tutto rose e fiori per Maxis all’uscita di SimCity (1989): la compagnia dovette affrontare una disputa legale con la Toho Company riguardo al mostro usato come uno dei disastri nel gioco, presente anche sulla copertina. Sebbene Maxis non lo avesse mai chiamato così, sia la stampa che la Toho lo identificarono chiaramente come Godzilla, proprietà intellettuale della compagnia giapponese. Inoltre, nel codice sorgente il mostro veniva effettivamente indicato con quel nome. Alla fine, Maxis raggiunse un accordo con Toho versando 50.000 dollari, e sostituì l’immagine del mostro sulla confezione con un tornado. In seguito, anche la Croce Rossa intervenne chiedendo di cambiare il colore delle croci sugli ospedali da rosso a blu, poiché il simbolo rosso era un marchio registrato.

Un'influenza su più fronti
Diffusione e nuovi progetti

Il gioco si afferma in ambiti diversi, tra cui l’educazione, con il rilascio di una Teacher’s Edition, e perfino la politica, come dimostra il caso dell’elezione del sindaco di Providence, Rhode Island, quando il Providence Journal invitò i cinque candidati a gestire una simulazione cittadina su SimCity (1989). Il vincitore, Vincent Albert Cianci, fu poi eletto. Nel frattempo, sotto il marchio “Sim” nascono altri titoli, a partire da SimEarth (1990), che simulano elementi diversi dalla città. La società inizia così a ricevere richieste da aziende e agenzie governative per sviluppare prodotti (non ludici) basati sugli stessi principi di simulazione.

1992

Espansione
Delta Logic

Per poter sviluppare giochi e software simulativi in parallelo, la compagnia acquisisce Delta Logic, una piccola azienda attiva nel software aziendale, rinominandola Maxis Business Simulations e affidandole progetti come SimRefinery (1992) per la raffineria di Chevron a Richmond e SimHealth (1994) per la Markle Foundation.

1993

Un'altra perla
Simcity 2000

Insieme ad altri titoli simulativi usciti lo stesso anno, Maxis torna ai vertici dell’industria con il lancio di SimCity 2000 (1993), sequel del celebre SimCity (1989) dopo diversi spin-off. Il gioco eccelle sotto ogni aspetto, diventando un successo critico e commerciale tra i più rilevanti della società. Il fatturato passa dai 10 milioni del 1991 (in calo nel ’92) a oltre 23 milioni, permettendo una gestione più professionale e la creazione di un consiglio di amministrazione in vista della quotazione in borsa.

1994

Non tutto brilla
Fallimenti

A causa delle scarse vendite dei software della divisione Maxis Business Simulations, la società decide di separarla e renderla indipendente. Ribattezzata Thinking Tools Inc., continuerà a sviluppare software simulativi professionali.

1995

Quotazione in borsa
Una mossa affrettata

Nel maggio del ’95, SimBusiness, meglio conosciuta come Maxis, viene quotata in borsa diventando una public company. Nonostante i venture capitalist e il consiglio di amministrazione ritenessero fosse il momento giusto, questa scelta finì per incidere sulla creatività della società: iniziò a prevalere la quantità sulla qualità, con numerosi, forse troppi,  esperimenti falliti nel tentativo di generare numeri e profitti.

Uno scisma
Da un idea ambiziosa

Tra i vari azzardi della società dopo la quotazione in borsa, vi era un’idea di Will: una sorta di “casa delle bambole computerizzata”. Il concept suscitò scetticismo e ostilità sia nei vertici aziendali che tra i dipendenti, e il clima, aggravato dalle pressioni degli azionisti e dall’obbligo di rispettare scadenze e numeri, si fece tetro e inadatto a far prosperare il genio di Will. L’idea, troppo ambiziosa per il marketing e troppo costosa per ricerca e sviluppo, venne accantonata. In questo contesto, la società mancò gli obiettivi del primo semestre ed entrò in crisi.

Cambio al vertice
Maxis fatica a rimanere a galla

Jeff Braun viene sostituito come CEO da Sam Poole, che aveva scalato i vertici dell’azienda partendo da vice-presidente delle vendite fino a diventare amministratore delegato. Consapevole di non poter reggere a lungo, Poole iniziò a cercare una via d’uscita, valutando inizialmente fusioni con editori di medio livello come Bullfrog, per poi orientarsi verso la vendita a una società più grande. Furono contattate Infogrames, Electronic Arts e Activision.

1997

Acquisizione
EA prende il controllo

Ormai in profonda crisi finanziaria, SimBusiness non riesce più a risollevarsi ed è costretta a vendersi. Electronic Arts la acquisisce tramite uno scambio di azioni per 125 milioni di dollari. Circa la metà dei dipendenti viene licenziata, Jeff Braun lascia volontariamente la compagnia, consigliando ai nuovi proprietari di garantire libertà creativa a Will Wright. Dopo l’acquisizione, il nome SimBusiness scompare definitivamente: la società diventa ufficialmente la sussidiaria Maxis.

La casa delle bambole
Rilascio di SimCity 3000

La società, e in particolare Will Wright, con una rinnovata libertà creativa e un budget maggiore, possono ora concentrarsi sui progetti più rilevanti. Mentre il team principale lavora al futuro SimCity 3000 (1999), Wright riceve il sostegno di EA per sviluppare la sua idea non convenzionale di “una casa delle bambole computerizzata”, un concetto nato nel ’91 e portato avanti in solitaria, fin lì senza approvazione interna. Questo progetto è oggi noto come The Sims (2000).

2000

The Sims
Massima espressione di simulazione

Fin dal lancio, The Sims (2000) divenne subito un best-seller, acclamato dalla critica, amato dal pubblico e premiato con numerosi riconoscimenti. Con oltre 6 milioni di copie vendute, diventò il gioco più venduto della storia (all’epoca), consacrando Maxis e Will Wright nell’olimpo dell’industria e portando il genere simulativo alla sua massima espressione.

2003

Nuovo sequel, nuovo engine
Rilascio di SimCity 4

La società sviluppa e rilascia un nuovo sequel di SimCity, ancora una volta senza il coinvolgimento di Will Wright: nasce SimCity 4 (2003), un capitolo che ritorna alle origini con maggiore complessità e introduce diverse nuove feature e cambiamenti nell’impostazione grafica e dell’engine.

2004

Nuove uscite e cambiamenti
The Sims 2 e nuova sede

Mentre EA chiude gli studi storici di Walnut Creek, trasferendo il personale a Redwood City ed Emeryville, la società pubblica The Sims 2 (2004), attesissimo seguito che supera le aspettative e migliora sotto ogni aspetto il primo capitolo. Sfruttando al massimo la tecnologia dell’epoca, offre una simulazione ancora oggi profonda e divertente, diventando il gioco più venduto del 2004 e dando origine a numerose espansioni.

2008

Spore
Il ritorno di Will Wright

Dopo averlo annunciato nel 2005, e iniziato i lavori già nel 2000, Maxis rilascia Spore (2008), il nuovo simulativo di Will Wright che va oltre la simulazione di una città o di una persona, puntando invece a rappresentare l’evoluzione dalla vita cellulare all’essere complesso. Nonostante ritardi e una scarsa promozione da parte di EA, il gioco viene accolto positivamente dalla critica, pur senza raggiungere l’impatto di SimCity (1989) o The Sims (2000).

2009

Will abbandona la nave
Maxis perde il suo genio e un identità

Dopo 22 anni, Wright lascia la società per fondare la sua compagnia di intrattenimento multimediale, lo Stupid Fun Club. EA perde la mente dietro due franchise che hanno spinto enormemente le sue vendite, mentre Maxis inizia a perdere identità, arrivando persino a scomparire da alcune copertine come logo dello sviluppatore.

Tra successi ed insuccessi
The Sims 3 e Darkspore

Se da un lato lo studio riesce a tenere vivo il franchise di The Sims, con un terzo capitolo all’altezza e numerose espansioni, lo stesso non accade con le nuove IP e altri generi. Darkspore (2011) si rivela un fallimento: riprende alcune meccaniche di Spore adattandole a un gameplay Action-RPG, ma soffre della prima, e purtroppo non ultima, imposizione di EA, che obbliga a un modello always online. Il gioco chiuderà i server dopo soli quattro anni, diventando ingiocabile.

Nuovi engine
Per importanti ritorni

Lo studio si concentra sullo sviluppo di un nuovo motore di gioco, il GlassBox, per rilanciare il franchise di SimCity, seguendo però il modello always online voluto da EA. Parallelamente lavora anche a un secondo engine, lo SmartSim, destinato a diventare la base del prossimo capitolo di The Sims.

2013

Un disastroso ritorno
Il reboot di SimCity

Maxis, in collaborazione con EA, lancia sul mercato un vero e proprio reboot della serie, intitolato semplicemente SimCity (2013). Come previsto, le funzionalità always online penalizzano pesantemente il gioco, causando un lancio disastroso e una cattiva accoglienza da parte di critica e pubblico, delusi non solo dall’obbligo della connessione, ma anche da una qualità generale inferiore alle aspettative.

2014

Un tiepido sequel
The Sims 4

Maxis conclude lo sviluppo di The Sims 4 (2014), accolto tiepidamente da critica e pubblico per via di un’eccessiva semplificazione e della carenza di contenuti rispetto ai capitoli precedenti. Si percepisce chiaramente l’intento di EA di introdurre, tramite numerosi pacchetti espansione, elementi che molti ritenevano dovessero essere presenti già al lancio, una tendenza ormai consolidata da anni.

Licenziamenti e chiusure
Maxis si smembra

Dopo una serie di fallimenti, Maxis versa in cattive acque. Lo sviluppatore subisce numerosi licenziamenti e varie chiusure, tra cui la sede di Emeryville e lo studio di Salt Lake City. Restano solo il team di Redwood Shores, poi assorbito da Firemonkeys dopo un’ulteriore ondata di tagli, e una sede mobile a Helsinki, passata sotto la divisione EA Mobile. Pur non essendo mai stata ufficialmente chiusa, di Maxis resta ormai ben poco alla fine del 2018.

2019

Un barlume di speranza?
Nuovi studi

EA annuncia l’apertura di due nuovi studi a nome Maxis: Maxis Texas negli Stati Uniti, dedicato a una nuova IP, e Maxis Europe in Europa, inaugurato nel 2021 per il supporto a lungo termine di The Sims 4 (2014).

2025

Prossimo evento
In attesa di aggiornamenti

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