Fighting

Sottogenere

Scontri ravvicinati

Nel sottogenere fighting il combattimento corpo a corpo, con o senza armi, costituisce il cuore dell’esperienza. Non conta la prospettiva (side-view, free-view, isometrica, top-down, first-person), il formato (1v1, team, PvE) o la struttura (punteggio, ladder, missioni, open world): la grammatica resta la stessa, fatta di ingaggi ravvicinati e pazienza, in cui capire quando esporsi per colpire e quando invece aspettare, parando o schivando.

Ciò che definisce davvero il sottogenere è il tempismo, che scandisce ritmo e timing d’attacco e difesa, affiancato dalla lettura e dal controllo dell’avversario: condizionamento, gestione del move set, finte e shimmy, riconoscimento di animazioni e finestre di apertura. Su queste due colonne si innestano l’esecuzione (precisione degli input, buffer, reazioni, hit-confirm, stun) e la difesa (parry, schivata, blockstun, clash). Il corpo a corpo rimane sempre l’attività primaria, ma la performance nasce dall’integrazione coerente di tutte queste competenze.

La bontà di un sistema di fighting emerge da come collega le fasi del suo loop tipico: difesa-apertura-colpo. Variando le proprietà degli attacchi (leggeri o pesanti, alti, medi o bassi, con diversa portata), il numero e le classi di nemici (duelli, orde, minion, boss) e la profondità delle combo (limitate o prolungate, semplici o tecniche), gli autori modellano identità, ritmo e skill ceiling del gioco. In base al design possono essere enfatizzati ulteriori elementi come interazioni con l’ambiente, tolleranza all’errore, lock-on, tipo di movimento, hitbox, i-frame, footsies: fattori che non cambiano il DNA di base, ma ne spostano gli accenti e la struttura.

Evoluzione storica

Il seme del fighting affiora nei tardi anni ’70, quando le sale giochi cominciano a tradurre il corpo a corpo in input essenziali. Heavyweight Champ (1976) mette in scena il duello 1v1 side-view con un sistema chiaro ed essenziale fatto di guardia e momento d’affondo gestiti da controller a guantone, mentre Warrior (1979) porta in sala un confronto all’arma bianca visto dall’alto, costringendo a “leggere” le traiettorie. Già qui, l’idea del tempismo e della lettura dell’avversario si fanno capostipiti di questa visione di gioco.

Nei primi ’80 l’arcade trova il suo alfabeto. Punch-Out!! (1984) rafforza lo spirito sportivo del sottogenere, ma è Karate Champ (1984) a formalizzare l’1v1 competitivo con controlli dedicati e punteggi che premiano misura e lettura. In parallelo, Kung-Fu Master (1984) inaugura il beat ’em up side-scrolling: stesse regole di ingaggio ravvicinato, ma applicate a flussi d’orda e con struttura a piani da scalare e boss a fine livello, che farà scuola. The Way of the Exploding Fist (1985) porta il duello dalle sale al salotto di casa, mentre International Karate+ (1987) sperimenta il free-for-all mettendo tre combattenti insieme a schermo.

Sul finire degli ’80 il fighting si biforca e si rafforza. Nekketsu Kōha Kunio-kun (1986) e poi Double Dragon (1987) danno tono urbano e co-op al belt-scrolling, mentre Street Fighter (1987) abbozza la nozione di “special move”. Intanto River City Ransom (1989) miscela beat ’em up ed elementi RPG, Final Fight (1989) fissa un canone per ritmo, hitbox e crowd control, e Golden Axe (1989) codifica il beat ’em up a raggio/portata differenziati: tratti che torneranno ciclicamente in tutto il fighting successivo.

Gli anni ’90 sono l’età dell’oro e dell’identità. Pit-Fighter (1990) tenta la via della digitalizzazione, ma è Street Fighter II (1991) a cristallizzare la sintassi moderna: personaggi iconici, neutral basato su footsies e whiff-punish, combo elaborate (nate “per errore”), pressioni studiate. Il pubblico risponde, il competitivo si accende, l’economia arcade entra in risonanza con il design. In parallelo nascono differenze di “dialetto”: Fatal Fury (1991) imposta l’alternativa SNK introducendo i piani multipli, mentre Streets of Rage (1991) mantiene vivo il beat ’em up nei salotti di casa.

Il decennio spinge poi su provocazione e armi. Mortal Kombat (1992) estremizza teatralità e violenza (contribuendo alla nascita dell’ESRB), Fatal Fury 2 (1992) rende centrali i piani multipli nel loop di gioco, Samurai Shodown (1993) sposta l’asse sulla gestione del rischio col colpi d’arma. Soprattutto, Virtua Fighter (1993) inaugura il 3D “a sistema”: ring-out, profondità del movimento e frame data entrano nella grammatica comune, e Namco con Tekken (1994) rende quel 3D un fenomeno di massa. Intanto Darkstalkers (1994) e Killer Instinct (1994) esplorano l’esecuzione spinta, mentre The King of Fighters (1994) codifica il team-based 3-on-3.

Gli ultimi anni dei ’90 ribollono di nuove formule. Dead or Alive (1996) aggiunge holds e danger zones, Tekken 3 (1997) rende il sidestep e l’uso del terzo asse elementi davvero centrali, Soulcalibur (1998) definisce l’8-way run e un’idea di “lama” che unisce distanza, timing e linee d’attacco. Bushido Blade (1997) osa il colpo letale e la neutralità “nuda”, mentre Super Smash Bros. (1999) e Power Stone (1999) codificano l’arena party-brawler con maggiore attenzione al controllo dello spazio, gestione del knockback e improvvisazione posizionale.

Gli anni 2000 consolidano e dilatano il sottogenere. Nel duello classico, Marvel vs. Capcom 2 (2000) canonizza il tag team 3-v-3 aereo; Mobile Suit Gundam: Federation vs. Zeon (2001) fissa lock-on, spazi larghi, dash/boost e toolkit ibrido, preannunciando il filone “anime” arena; Arc System Works con Guilty Gear X (2000) introduce i Roman Cancel, trasformando il tempo in risorsa. In parallelo, Dynasty Warriors 2 (2000) crea la formula musou, traduce la grammatica del contatto nella gestione di orde e boss.

La decade, però, è anche l’ascesa dello “stylish action”: Devil May Cry (2001) rifonda l’hack-and-slash su esecuzione e ranking, Ninja Gaiden (2004) riafferma rigore e punizione dell’errore, God of War (2005) popolarizza spettacolo ed ergonomia, mentre Yakuza (dal 2005) porta il brawler nel quotidiano narrativo. Al margine simulativo, Fight Night (2004) raffina la boxe tattile a colpi, parate e sway, e Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi (2005) standardizza l’arena “anime” a lock-on, stage distruttibile e toolkit ibrido: stessa grammatica, ma applicata a volumi e velocità differenti.

Verso la fine dei 2000, Street Fighter IV (2008) riaccende il 2D competitivo in HD, segnando un rinascimento tecnico/culturale; Dissidia Final Fantasy (2008) sperimenta doppia metrica del danno (Brave/HP) e chase aereo; Castle Crashers (2008) riporta il brawler cooperativo al centro della scena indie; Mount & Blade (2008), funge da ponte verso i duelli medievali moderni; Bayonetta (2009) segue ed estende le orme di DMC e Batman: Arkham Asylum (2009) istituzionalizza il free-flow come “alfabeto” esportabile a tutta l’action. Intanto l’online cresce, i tornei si globalizzano e la comunità consolida un lessico oltre la sala giochi.

Negli anni 2010 il fighting si frammenta e matura insieme. Accanto a nuovi hack-and-slash come Darksiders (2010) e Dante’s Inferno (2010), l’indie sperimenta dal minimalismo di Nidhogg (2014) al laboratorio di bilanciamento di Skullgirls (2012). Il 3D trova letture nuove: Chivalry: Medieval Warfare (2012) e poi Mordhau (2019) elevano il duello direzionale, For Honor (2017) introduce lo scambio a tre guardie, ARMS (2017) re-immagina distanza e traiettoria. Dragon Ball FighterZ (2018) ri-porta l’anime tag-fighter, il modello free-flow contamina open world come Sleeping Dogs (2012), mentre EA Sports UFC (2014) consolida il realismo MMA.

Duro a morire

Il fighting “puro” oggi occupa uno spazio più ristretto rispetto alla sua golden age, ma rimane sorprendentemente resistente. Questo perché la sua grammatica si è diffusa ovunque: anche titoli che non si fondano esclusivamente sul duello integrano meccaniche di combattimento ravvicinato, trasformando mosse, parate e tempi d’esecuzione in un lessico universale. Ne nasce un vocabolario trasversale che unisce scuole apparentemente lontane, dall’immediatezza dei colpi base alle raffinatezze sistemiche come parry, cancelli universali o whiff punish.

La vitalità del sottogenere si lega indissolubilmente alla sua comunità. La FGC (Fighting Game Community) ha codificato concetti e pratiche ben oltre la sala giochi, creando un linguaggio condiviso che si alimenta di tornei e raduni. Dall’embrionale Battle by the Bay (1996) all’Evo (dal 2002), il circuito competitivo ha generato momenti iconici (come il celebre Daigo Parry) che hanno plasmato l’immaginario collettivo e influenzato l’eSport nel suo complesso. Con l’avvento dell’online stabile e dei netcode rollback, le regole di equità si sono estese a scala globale, abbassando le barriere d’ingresso senza sacrificare la profondità dell’alta competizione.

Oggi il fighting vive una condizione singolare: marginale nelle classifiche di vendita, ma centrale come codice culturale. La sua forza non è più soltanto commerciale, ma simbolica: è un linguaggio che altri generi adottano per innestare intensità e confronto diretto, a prescindere dal genere o sottogenere di appartenenza. Proprio questa resilienza ne garantisce la longevità: nonostante i cicli di popolarità, il fighting continua a esistere come archivio di gesti, timing e confronto diretto, una grammatica che, pur variando nelle forme, è sempre pronta a riemergere quando c’è bisogno di intensità, spettacolo e purezza competitiva.

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