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4-way run

Nel gergo dell’industria, il termine indica un modello di movimento in cui il personaggio si muove solo nelle quattro direzioni cardinali (su, giù, sinistra, destra); le diagonali sono disabilitate o quantizzate alla direzione dominante. Tipico di giochi 2D top-down e grid-based, deriva storicamente dai joystick arcade 4-way con restrittori che escludono le diagonali.

8-way run

Nel lessico videoludico, il termine indica un modello di movimento che, tenendo premuta una direzione, consente movimento continuo in otto direzioni (cardinali + diagonali), permettendo un vero circling nello spazio. È stata codificato nei 3D fighter dalla serie Soulcalibur, che introduce mosse contestuali durante il movimento e un meta distinto dai soli sidestep/sidewalk. Si riconduce storicamente anche ai joystick arcade 8-way.

Active Time Battle (ATB)

L’ATB è un sistema di combattimento a turni, tipico degli JRPG, introdotto da Square con Final Fantasy IV (1991) e ideato da Hiroyuki Ito, con l’obiettivo di evitare l’immobilismo del turno “puro”, aggiungendo urgenza “in tempo reale” senza diventare un action. In pratica ogni unità carica nel tempo una barra, di norma influenzata dalla statistica Velocità; una volta piena, il personaggio può agire mentre il flusso temporale, a seconda della variante, continua a scorrere (Active) oppure rallenta/si arresta durante la selezione dei comandi (Wait).

Amiibo

Con il termine si indica la piattaforma toys-to-life di Nintendo (dal 2014) che usa connessioni NFC per collegare accessori fisici (statuine, carte e plush) ai giochi su console Nintendo. Toccando l’amiibo sul punto NFC, il software compatibile legge il tag per sbloccare bonus (cosmetici, materiali o oggetti), attivare funzioni speciali o, nei titoli “read/write”, salvare dati sull’accessorio. Per design un amiibo può contenere i dati di un solo gioco “write” alla volta e va azzerato per usarlo in un altro, mentre il read-only resta sempre fruibile. Gli amiibo sono passivi (senza batterie), semplici da usare e hanno raggiunto vendite globali di decine di milioni, consolidandosi come strumento ibrido tra periferica e merchandising.

Antialiasing (AA)

Insieme di tecniche che contrastano l’aliasing, artefatti di campionamento (scalettature e sfarfallii temporali) generati nel rappresentare dettagli continui su una griglia di pixel. Le soluzioni variano per approccio, costo e resa: dal super-sampling (SSAA), che renderizza a risoluzione più alta mitigando anche l’aliasing da shader, al multi-sampling (MSAA) mirato ai bordi geometrici, fino ai metodi post-process (FXAA/SMAA) che levigano i contorni a basso costo. Si aggiungono le varianti temporali (TAA/TXAA), che accumulano informazioni tra fotogrammi mediante jitter e motion vectors per stabilizzare la scena, e le tecniche di ricostruzione/upsampling (DLSS, FSR, XeSS), con DLAA come applicazione 1:1, che combinano antialiasing e aumento della qualità apparente, ottimizzando le prestazioni.

Backtracking

È la pratica di tornare intenzionalmente in aree già visitate per avanzare, completare o riconsiderare obiettivi sfruttando nuove abilità, chiavi o informazioni. È un pattern di design ricorrente nei metroidvania, soulslike e survival horror: quando è ben progettato, arricchisce ritmo, padronanza dello spazio e coerenza del mondo; quando è abusato o mal implementato, diventa un riempitivo frustrante.

Buffer

Nel game design, è il meccanismo che registra e mette in coda per un breve intervallo (in frame o millisecondi) gli input effettuati quando un’azione non è ancora eseguibile, per poi consumarli non appena lo stato del personaggio lo permette; è tipico di fighting, platform e rhythm game. Ampliare la finestra di buffer aumenta fluidità, accessibilità e tolleranza alla latenza di display/controller; restringerla alza la richiesta di precisione e il rischio di input persi. In ambito tecnico, può indicare code in audio, rete e soprattutto grafica: il double/triple buffering evita il tearing ma introduce fino a 1/2 frame di latenza aggiuntiva e dipende da V-Sync, G-SYNC/FreeSync e dalla coda di frame pre-renderizzati.

Bug

Il termine indica una qualsiasi deviazione non voluta dal comportamento previsto: dal crash al desktop, al personaggio che attraversa i muri, fino al contatore XP che non scala. Si può manifestare su qualsiasi area di gioco: gameplay, rete, grafica, audio, prestazioni, stabilità, interfaccia e compatibilità. È tendenzialmente “distruttivo”, con tuttavia diversi gradi di severità: temporaneo, debilitante o addirittura corruttivo (salvataggi rovinati, progressi persi). Non va confuso con un glitch o con una feature impopolare che però è voluta. Le cause tipiche sono errori di programmazione, incastri imprevisti fra sistemi di gioco, asset difettosi, conflitti fra hardware, driver e aggiornamenti.

Build

Il termine ha due accezioni. Nello sviluppo di software e videogiochi, è il “pacchetto” del gioco generato in un dato momento (codice + risorse), identificato da ID e data, con varianti tipiche (test/beta, debug, release) e versioni per piattaforma/regione: è la base su cui si applicano patch e aggiornamenti. Nel gameplay, invece, indica la configurazione del personaggio/equipaggiamento: combinazione di abilità, statistiche, armi e perk ottimizzata per uno stile o ruolo specifico.

Bullet time

Indica un insieme di tecniche di dilatazione temporale che rallentano selettivamente il gioco per offrire vantaggio decisionale e spettacolarità (vedere i proiettili in volo, scegliere con calma, comporre azioni impossibili a tempo reale). Il concetto nasce nel cinema col film The Matrix (1999) e poi formalizzato nei videogiochi da Max Payne (2001); da lì nascono declinazioni come il Reflex Time di F.E.A.R. (2005), la Witch Time di Bayonetta (2009), il Dead Eye di Red Dead Redemption (2010), fino all’asimmetria di SUPERHOT (2016). Il termine è un marchio registrato di Warner Bros, per cui molti giochi adottano nomi alternativi per evitare questioni legali.

Bundle

Nel settore videoludico, è una strategia di confezionamento e prezzamento dei prodotti: indica un pacchetto commerciale che aggrega più elementi tra giochi, DLC, Season Pass, oggetti cosmetici, e spesso anche hardware (come console e accessori), con l’obiettivo di aumentare il valore percepito, spingere le vendite e catturare gli utenti nell’ecosistema. Può essere statico (contenuto fisso) o dinamico (complete-the-set, con sconto su ciò che possiedi già), e può includere edizioni estese del gioco base oppure raccolte curate (collection/anthology).

Cartuccia ROM

È un supporto fisico a inserimento diretto che integra su un piccolo circuito stampato la memoria del gioco (ROM/EPROM/flash) e spesso componenti aggiuntivi: memoria di salvataggio (SRAM/EEPROM), orologio in tempo reale, mapper/ASIC per il bank switching, coprocessori che estendono le capacità della console (Super FX/SA-1/SVP) e logiche di lockout/region-lock. Nato tra anni ’70 e ’90 sulle console e rimasto standard nel portatile, oggi è declinato nelle “game card” a stato solido: i vantaggi restano avvio istantaneo, latenza minima e robustezza; gli svantaggi sono capacità storicamente inferiori e costi unitari più elevati rispetto ai supporti ottici, oltre che cicli produttivi più rigidi e vincoli proprietari.

Cel shading

È una tecnica di rendering non fotorealistico che trasforma modelli 3D in immagini dall’aspetto cartoon o fumettistico. Nell’industria il termine indica spesso l’intero stile grafico di un gioco che adotta questo approccio: le sfumature continue sono sostituite da pochi livelli di illuminazione nettamente separati (di norma 2–4 gradini per luce diretta, ombra e talvolta un highlight speculare), spesso completati da contorni “inchiostrati” che enfatizzano le silhouette.

Chief Executive Officer (CEO)

È l’amministratore delegato della società, il decisore finale: guida strategia e allocazione del capitale, fissa obiettivi misurabili e bilancia creatività, tecnologia e sostenibilità economica. Definisce il portafoglio (nuove IP, sequel, modelli in abbonamento), rialloca risorse e dà l’ultima parola su quali progetti avviare, proseguire o chiudere. È responsabile della qualità del prodotto e dell’etica della monetizzazione. Costruisce leadership e processi scalabili. Gestisce le relazioni con piattaforme, motori e partner. Cura investor relations e community. È il punto di riferimento per tutte le operazioni della compagnia.

Chief Operating Officer (COO)

È il direttore operativo dell’azienda, il responsabile di operazioni e P&L (ricavi, costi, margini). Traduce la strategia del CEO in capacità e piani eseguibili, coordinando processi, ruoli, supply chain e metriche di performance, per garantire affidabilità, tempi e marginalità. Pianifica domanda/offerta, budget e organico. Imposta il ritmo operativo ed elimina colli di bottiglia e sprechi. Il suo orizzonte è il “come e quando” (operativo-strategico), distinto dal “perché/allocazione del capitale” del CEO, dal “che cosa costruire/posizionamento” del CPO e dal “con quale tecnologia/architettura” del CTO.

Choke Point

Letteralmente “punto di strozzatura”, è un concetto nato dalla tattica militare e dalla teoria dei flussi: è un restringimento che concentra il passaggio e quindi controlla, rallenta o filtra tutto ciò che transita. A livello di game design, crea ingaggi intensi e scelte tattiche (spinta, aggiramento, negazione d’area); sul piano tecnico, indica un singolo punto critico (server login, matchmaker, CDN) la cui saturazione può interrompere il servizio.

Clash

Tipicamente citato nei fighting game, è l’urto fra due attacchi: le hitbox collidono, i colpi si annullano (niente danno) e spesso si aprono finestre di cancel o stati speciali. In tutti gli altri casi, il termine significa collisione di vincoli (di hardware o di sistema di combattimento) che produce un risultato percepibile e che i designer possono sfruttare o mitigare.

Click and Drag

Nel contesto videoludico, indica la gestualità con cui il giocatore tiene premuto un pulsante di input mentre sposta il puntatore o l’analogico per selezionare un’area, trascinare oggetti dell’interfaccia, muovere la camera o definire direzioni/forze.

Close Quarters Battle (CQB)

Il termine indica il combattimento a fuoco in spazi ristretti (stanze, corridoi, scale, piccoli cortili) dove gli scontri avvengono a distanza molto breve (tipicamente entro 20 metri). Nasce come dottrina militare per liberare ambienti e gestire ostaggi; nei videogiochi diventa un insieme di scelte di design che comprimono spazio, tempo e informazione per creare ingaggi rapidi e dal TTK solitamente molto basso.

Cloud gaming

È una modalità di fruizione in cui il videogioco viene eseguito su server remoti e il risultato arriva al giocatore come streaming video. Il dispositivo locale funge da terminale: invia gli input, il server li elabora, renderizza la scena e restituisce un flusso video con bitrate adattivo. Consente di giocare senza download né hardware locale potente, tuttavia reattività e qualità dipendono dalla rete e, per design, sono limitati modding e uso offline.

Coin-op

Abbreviazione di coin-operated, indica i cabinati arcade “a moneta” e, per estensione, l’ecosistema pay-per-play in cui ogni partita costa un credito. Nasce e vive in location fisiche (sale giochi, bar, FEC), con hardware dedicato (schermi, controlli specializzati, gettoniera/lettore) e uno standard industriale che consente conversioni e manutenzione.

Compact Disc (CD)

Il termine indica il disco ottico da 12 cm, pressato in fabbrica e non riscrivibile, definito dalle specifiche Sony/Philips (Red Book per l’audio, Yellow Book per i dati). Nel settore videoludico il CD-ROM (~700 MB) ha rappresentato insieme un supporto fisico economico rispetto alle cartucce, un lettore integrato in PC/console che legge settori e tracce, e un formato dati con regole di filesystem, modalità e correzione errori. Ha permesso dettagli audio/visivi di qualità più alta, ma ha introdotto caricamenti lenti e, con l’arrivo di masterizzatori e modchip, una pirateria diffusa nonostante i DRM. Nella linea evolutiva dei supporti ottici il testimone è passato ai DVD (~8 GB) e quindi ai Blu-ray (100+ GB), mentre oggi il disco è usato soprattutto per retail, collezionismo e preservazione.

Coyote time

Nel game design (in particolare nei platform), il termine indica una piccola finestra di tolleranza (in genere circa 3–9 frame) durante la quale il gioco permette ancora di saltare anche dopo che il personaggio ha oltrepassato il bordo di una piattaforma. Il nome viene da Willy il Coyote dei Looney Tunes, che “cammina nel vuoto” per un attimo prima di precipitare.

Crafting

Con il termine ci si riferisce alla meccanica che trasforma risorse grezze in strumenti, potenziamenti o consumabili attraverso ricette o schemi, spesso vincolati a stazioni dedicate e abilità del personaggio. È usato tipicamente per far progredire il giocatore, stimolare economie di gioco e sistemi di sopravvivenza, personalizzare le build, e scandire il ritmo tra esplorazione e combattimento. Può essere deterministico o influenzato dal caso, immediato o legato a code e tempi di produzione.

Crowdfunding

È una modalità di raccolta fondi “dal basso” in cui molte persone (“backer”) versano piccole somme via piattaforme online per finanziare un progetto prima che sia finito. In cambio ottengono qualcosa: un prodotto futuro o ricompense digitali/fisiche, oppure, nei modelli d’investimento, quote/azioni dello studio (equity crowdfunding) o una percentuale dei ricavi (revenue/royalty). Può convivere con l’Early Access, ma se ne distingue perché finanzia una promessa più che una build vendibile.

Crunch

Nel settore videoludico indica periodi prolungati di lavoro straordinario (spesso attesi o imposti) per rispettare milestone e date di uscita, con punte di 60–100 ore settimanali nei casi peggiori. È tipico nelle fasi finali o nei giochi-servizio e nasce da obiettivi troppo ambiziosi, dipendenze tecniche sottovalutate, vincoli commerciali e sottovalutazione delle incertezze. In UE/Italia la normativa pone limiti (in media 48 h/settimana), ma pratiche di deroga e pressione culturale mantengono il fenomeno.

Dash

Nel lessico videoludico indica uno scatto istantaneo che comprime in pochi frame una forte accelerazione, spostando il personaggio di una breve distanza per evitare colpi, coprire gap o riposizionarsi. A differenza dello sprint, non è una corsa prolungata ma un accelerazione immediata e momentanea: può essere terrestre o aereo, direzionabile (spesso con lo stick) e, a seconda del gioco, concedere invulnerabilità temporanea.

Datassette

Era il registratore a cassette ufficiale di Commodore, un’unità di archiviazione economica per PET, VIC-20, C64 e affini. Il nome è un portmanteau di data + cassette. Nell’epoca d’oro degli home computer rese accessibili i videogiochi grazie alle musicassette a basso costo (invece dei drive a dischi), in cambio di caricamenti spesso lunghi diversi minuti. Per mascherare l’attesa i publisher integravano loader personalizzati con schermate animate e musiche di caricamento, trasformando l’attesa in parte dell’esperienza. Il famoso “Press Play on Tape” è diventato un’icona della cultura C64.

Demake

È la ri-creazione intenzionalmente “al ribasso” di un gioco moderno. Non è un porting: è una reinterpretazione che ripensa grafica, audio, level design, sistemi, interfaccia e controlli per rientrare nei limiti di hardware, motori, linguaggi e vincoli di un’epoca precedente. L’obiettivo è distillare l’idea originale in una forma tecnica, narrativa e di gameplay old-school. Nelle community è spesso un esperimento di design e un atto di archeologia videoludica: sfrutta nostalgia e fascino retrò per rispondere alla domanda “come sarebbe stato se fosse uscito nel 19XX?”.

Development hell

Letteralmente “inferno dello sviluppo” è la condizione in cui un progetto resta impantanato per anni senza un percorso credibile verso la release, tra reboot del progetto, cambi di motore o direzione creativa, allargamento incontrollato degli obiettivi e milestone continuamente rinviate. Non è un semplice ritardo: è uno stato cronico in cui il ciclo di produzione perde direzione, i costi aumentano, la qualità percepita non migliora in modo proporzionato e la pianificazione smette di essere predittiva. Spesso sfocia in uscite problematiche o cancellazioni.

Digital Rights Management (DRM)

L’insieme di tecniche e politiche che, nei videogiochi, regolano l’accesso e l’uso del titolo legando la licenza a un account o a un dispositivo, imponendo controlli online e talvolta limitazioni (numero di installazioni, region lock, always-online). Può essere integrato nella piattaforma (es. store o console) o aggiunto come anti-tamper nel codice. È adottato per ridurre la pirateria nella finestra di lancio e gestire le licenze, ma comporta rischi di dipendenza dai server, ostacoli al modding e problemi di preservazione a lungo termine. Nel cloud il DRM è implicito perché il codice resta sul server.

Dithering

È una famiglia di tecniche che introduce rumore o pattern regolari per simulare sfumature, colori o trasparenze assenti a causa di vincoli di hardware o rendering. Serve a mascherare la posterizzazione (banding) e ad “ingannare” l’occhio distribuendo micro-variazioni che, viste a distanza o integrate nel tempo, appaiono come sfumature più ricche. Se gestito male, il risultato degrada in grana evidente, retinatura o lieve sfarfallio (cosiddetto effetto dithering).

Doppia A (AA)

È un’etichetta informale per indicare giochi di fascia media: più ambiziosi e rifiniti dei tipici indie, ma senza la scala, i budget e l’apparato marketing di un AAA. Non è uno standard ISO né una categoria ufficiale: è una convenzione di mercato nata e diffusa nel lessico giornalistico/industriale per descrivere quel “mid-tier” che, soprattutto dagli anni 2010 in poi, ha trovato nuova linfa grazie a publisher europei e studi indipendenti strutturati.

DownLoadable Content (DLC)

Letteralmente “contenuto scaricabile”, è qualsiasi pacchetto opzionale distribuito digitalmente che si aggiunge a un videogioco già pubblicato. Può andare da grandi espansioni corpose (nuove aree, capitoli narrativi e meccaniche di gioco), a pacchetti di missioni, mappe o personaggi, fino a skin e booster che modificano estetica o progressione. Rimane un prodotto separato con licenza propria e spesso richiede il gioco base; in alcuni casi esistono “stand-alone” che funzionano da soli.

Drag and Drop

Nel contesto videoludico, indica un paradigma d’interazione in cui l’utente afferra un oggetto con il puntatore, lo trascina e lo rilascia su un’area bersaglio per compiere un’azione. È “manipolazione diretta”: muovi l’oggetto e succede qualcosa di visibile.

Early Access

È un modello di distribuzione in cui uno studio vende una versione incompleta del gioco e la aggiorna progressivamente: i giocatori accedono subito alle build in sviluppo e contribuiscono con feedback, mentre gli incassi finanziano il lavoro e orientano priorità e design; il traguardo è una versione 1.0 stabile e allineata alla roadmap, spesso accompagnata da un aumento di prezzo.

Easter egg

Nei videogiochi è un contenuto volutamente nascosto dagli sviluppatori (un messaggio, una stanza, un evento, un oggetto, un comportamento o un’intera sequenza) non necessario per finire il gioco e non documentato nel manuale o nell’UI. Il caso-simbolo è quello di Warren Robinett in Adventure (1980), che nascose una stanza con la scritta “Created by…”, una firma clandestina in un’epoca in cui gli autori non venivano accreditati. Da lì l’idea è diventata tradizione, divenendo un modo per lasciare firme autoriali, tessere citazioni, sorprendere, far sorridere o creare complicità con chi lo scopre.

Electronic Entertainment Expo (E3)

È stata la fiera commerciale “centrale” dell’industria videoludica dal 1995 al 2019, organizzata dalla Entertainment Software Association (ESA) a Los Angeles. Nata come evento professionistico per publisher, produttori di console, sviluppatori e stampa, ha ospitato per anni conferenze e spettacoli dove si annunciavano console e blockbuster. Dopo l’ultimo E3 fisico nel 2019 e un’edizione solo digitale nel 2021, il progetto è stato cancellato definitivamente il 12 dicembre 2023: l’ESA ha dichiarato la fine dell’expo dopo vari tentativi falliti di rilancio.

Entertainment Software Rating Board (ESRB)

Ente autoregolamentato che dal 1994 classifica i videogiochi in Nord America con un sistema a tre livelli: categorie d’età (E, E10+, T, M, AO), descrittori di contenuto (es. Violence, Sexual Content, Blood and Gore) e elementi interattivi (es. Users Interact, In-Game Purchases). Pur non essendo legge, l’ESRB è standard de facto: piattaforme e catene retail lo richiedono e non accettano titoli Adult Only (AO) su console. Il processo combina revisione umana (per i giochi fisici) e flusso automatico IARC (per il digitale), con controlli post-lancio e sanzioni in caso di mancata divulgazione. 

eSport

Indica l’insieme delle competizioni videoludiche organizzate e regolamentate, disputate online o in LAN, che coinvolgono giocatori o squadre professionistiche e semiprofessionistiche all’interno di leghe o tornei ufficiali. L’eSport si distingue dal semplice gioco competitivo perché prevede formati codificati (gironi, eliminazione, classifiche), arbitri e sistemi anti-cheat, produzione broadcast e un’economia dedicata (sponsor, diritti media).

Evolution Championship Series (Evo)

È l’evento di riferimento mondiale dei picchiaduro competitivi: un mega-torneo open bracket a doppia eliminazione, che raduna migliaia di giocatori e publisher, con finali “Top 8” in arena e annunci dal palco. Nasce nel 1996 come Battle by the Bay (B3), per chiudere i dibattiti su chi fosse davvero il più forte negli USA, attirando subito i primi rivali internazionali. Prima di diventare Evo nel 2002 e stabilizzarsi a Las Vegas, gli eventi precursori avevano già consegnato momenti fondativi per la community, come il “Valle CC” o l’esibizione USA-Giappone su Street Fighter Alpha 3 (1998). Il momento-icona rimane però il celebre “Evo Moment #37” del 2004, meglio noto come “Daigo Parry”.

Exploit

Nel gaming, è l’uso intenzionale di un bug o di un’interazione non prevista per ottenere vantaggio: dal movimento “rotto” ai loop che duplicano valuta o saltano intere sezioni. È una tecnica situazionale che capitalizza un errore di design o di motore. In single-player di solito è tollerata o incanalata in categorie dedicate di speedrun; in co-op, PvP ed esports compromette l’integrità competitiva ed è sanzionata. Alcune pratiche nate come exploit, se ritenute interessanti e bilanciabili, possono essere formalizzate e assorbite nel meta come meccaniche emergenti.

Federal Trade Commission (FTC)

Autorità federale statunitense che tutela concorrenza e consumatori nell’economia digitale, con poteri investigativi e sanzionatori molto concreti. Per il settore videoludico significa controlli su fusioni e abusi (Clayton Act), repressione di pratiche sleali o ingannevoli (Sezione 5), nuove regole su privacy dei minori e obblighi di trasparenza per influencer/streamer.

Field of View (FOV)

Indica l’ampiezza angolare della scena visibile dalla camera di gioco. Si misura in gradi (°) e può essere orizzontale (H-FOV), verticale (V-FOV) o diagonale. Non indica “quanto lontano” vedi, ma quanto “ampio” è il cono di visione renderizzato. Un FOV più alto allarga la periferia visiva (più ambiente, più linee distorte ai bordi); un FOV più basso stringe l’immagine (più ingrandimento, rischio “effetto tunnel”).

Fighting Game Community (FGC)

È l’ecosistema, prima di tutto sociale e solo poi “e-sportivo”, che ruota attorno ai picchiaduro: giocatori, fan, organizzatori di tornei, content creator, produttori di hardware, eventi e publisher. Nata nelle sale giochi anni ’90 ed esplosa globalmente negli anni 2010 grazie allo streaming e all’online, oggi vive tra ritrovi locali, majors e circuiti ufficiali (es. Evo, Capcom Pro Tour).

First-party

Nel lessico videoludico, first-party designa tutto ciò che dipende direttamente dal proprietario della piattaforma: studi interni e sussidiarie, etichette editoriali, giochi sviluppati o pubblicati “in casa”, servizi e hardware ufficiali. Non è un semplice marchio di esclusività, ma una relazione di proprietà e controllo che dà accesso privilegiato a tecnologie, marketing e canali di distribuzione. 

Floppy disk

È stato un supporto di memorizzazione magnetico rimovibile nato negli anni ’70 e dominante fino ai ’90, centrale nella distribuzione, nel salvataggio e nella pirateria/preservazione dei videogiochi su PC e microcomputer. Era un disco flessibile racchiuso in una custodia da 8″, 5,25″ o 3,5″, con capacità tipiche intorno a 1 MB; l’accesso ai dati era lento e l’affidabilità degradava nel tempo per smagnetizzazione e muffe. Superato dai CD-ROM, oggi sopravvive come materiale da preservazione e come icona universale del salvataggio.

Fog of War

In italiano “nebbia di guerra”, è la meccanica di gioco per la quale viene mostrato solo ciò che le unità o strutture del giocatore possono effettivamente vedere, oscurando aree non esplorate o momentaneamente fuori dalla linea visiva. Nata dalla necessità di simulare l’incertezza tattica, introduce informazione imperfetta: obbliga a fare scouting, piazzare sensori, proteggere i punti ciechi e leggere i movimenti avversari senza onniscienza. Nella mappa questo si traduce in zone nere (ignote) e grigie (note ma non aggiornate in tempo reale).

Footsies

Nel gergo dei picchiaduro, il termine indica la battaglia di posizione tra i giocatori per il controllo dello spazio a corta-media distanza nelle fasi neutre di gioco. Attraverso piccoli passi, finte, micro-arretramenti e attacchi “safe” a distanza, si cerca di indurre l’avversario all’errore (ad es. provocare un whiff) per punirlo immediatamente dopo, mantenendo una posizione in cui le proprie opzioni prevalgono su quelle avversarie.

Full Motion Video (FMV)

Il termine indica l’uso, nei videogiochi, di filmati preregistrati (girati con attori reali o realizzati in CGI) per sequenze narrative, fondali animati o come base dell’interazione nei cosiddetti “film interattivi”. Nato negli anni ’90 con l’avvento del CD-ROM, sacrifica l’interattività piena in cambio di fedeltà visiva e controllo autoriale; oggi convive con cutscene in tempo reale e trova senso quando si vuole linguaggio filmico, recitazione, o struttura a scelte su binari. In classificazione, distingue la tecnica (uso di video all’interno del gioco) dal genere (titoli costruiti principalmente su filmati e scelte).

Gamescom

È la principale fiera mondiale del videogioco, ogni anno a Colonia (Germania) nel quartiere fieristico Koelnmesse. Nata nel 2009 come erede della Games Convention di Lipsia, ha due anime: l’Entertainment Area per il pubblico, con demo giocabili, spettacoli e tornei, e la Business Area per industria, stampa e partner. In una sola settimana concentra annunci (Opening Night Live), demo pubbliche, incontri business, conferenze per developer (devcom/gamescom dev) e un congresso su impatti e policy.

Gating

Il termine fa riferimento a qualsiasi meccanismo che condiziona l’accesso a contenuti, funzionalità o fasi del gioco tramite “cancelli” superabili al soddisfacimento di requisiti specifici. Può essere di progressione (abilità, chiavi, livello/gear score, missioni), temporale (cooldown, reset periodici), economico (paywall, tier battle pass), social/skill (MMR, requisiti per ranked) o tecnico (feature hardware, region lock). 

Glitch

Nel gergo videoludico, il glitch è l’effetto visibile, di solito temporaneo, di stati o timing imprevisti che alterano il comportamento previsto senza mandare in crash il gioco; si manifesta con artefatti grafici (z-fighting, clipping), errori fisici (compenetratione di mesh, ragdoll impazzita, attraversamento pareti) o anomalie logiche (quest bloccate, duplicazioni). A differenza del bug, che è la causa e può essere distruttivo, il glitch è il sintomo di un bug, generalmente minore, spesso grafico o fisico e talvolta difficile da ripetere; alcuni sono innocui o comici, altri sfruttabili e in grado di compromettere bilanciamento e progressione, motivo per cui soprattutto speedrunner li cercano e li usano come exploit.

Gunplay

Indica l’insieme di sensazioni e regole che governano l’uso delle armi da fuoco: dal modello di tiro (hit-scan o proiettile fisico) al rinculo e ai tempi di mira, fino a feedback come animazioni, suoni e hitmarker. È la qualità micro degli scontri a fuoco, distinta dal più ampio combat system.

Hip fire

Indica lo sparo senza utilizzare il mirino (senza ADS), con l’arma “dal fianco”: è la modalità di fuoco più rapida e con il massimo campo visivo, ma comporta una precisione inferiore per via di una maggiore dispersione dei colpi e di un rinculo meno controllabile.

Hitscan

È un metodo di calcolo dell’ impatto in cui un’arma “colpisce” istantaneamente lungo una linea invisibile; non esistono proiettili che viaggiano nello spazio, non c’è caduta né tempo di volo. Il motore traccia un raggio (raycast) dal punto di mira verso la direzione dello sparo, il sistema poi “interroga” la scena e applica il danno al primo oggetto intercettato.

Hitbox

Al di fuori dei picchiaduro, il termine viene spesso usato anche per indicare la “hurtbox” del bersaglio (anche se indicano cose diverse). Entrambe sono volumi invisibili, definiti matematicamente (box, sfera, capsula, poligono, mesh semplificata) sovrapposti al modello grafico per semplificare la logica di gioco. Mentre l’hitbox rappresenta l’attacco (il “dove” esiste il colpo), l’hurtbox rappresenta il bersaglio (il “dove” si può essere colpiti). I motori di gioco verificano le intersezioni hitbox–hurtbox nei frame in cui l’attacco è attivo, e da lì derivano validità ed entità del danno. Mentre le hitbox “esistono” solo in relazione ad attacchi, le hurtbox sono quasi sempre presenti, ma possono ridursi o scomparire a seconda del design. Le interazioni hitbox–hitbox e hurtbox–hurtbox non producono effetti, salvo regole speciali (clash/clank). 

i-frames

In ambito videoludico è l’abbrevazione di invincibility frames (o intangibility frames), ossia un intervallo di fotogrammi di un animazione (tipicamente schivate, parry, backstep) durante i quali l’hurtbox del personaggio non può essere colpita, rendendolo appunto invincibile (o intangibile).

I-Go-You-Go (IGOUGO)

Indica un sistema di turni in cui un lato completa tutte le proprie azioni prima che l’altro possa agire. È comune in strategici e tattici perché rende la sequenza di gioco chiara: pianifichi, esegui con l’intera fazione/squadra, poi osservi la risposta nemica. Offre ordine e leggibilità, ma può favorire chi muove per primo e creare tempi morti in multiplayer.

Indie

Il termine indica giochi e studi indipendenti nella sostanza: proprietà dell’IP in casa, decisioni creative autonome e rischio imprenditoriale sostenuto dallo studio, con o senza un publisher “leggero” per marketing e distribuzione. Non è un genere né un sinonimo di “piccolo”: è una struttura che privilegia libertà di progetto e responsabilità diretta sui risultati. L’equivoco nasce perché negli anni l’estetica “minimal/retro” è stata usata come scorciatoia visiva del termine e come leva di marketing.

Input lag

È il ritardo complessivo tra tra il gesto fisico su un dispositivo di input del giocatore (clic, pressione di un tasto, movimento dello stick/mouse) e la comparsa dell’effetto sullo schermo. Nel videogioco questo ritardo nasce sommando i tempi del dispositivo di input, del sistema operativo e dei driver, del motore di gioco (che elabora l’input), della pipeline di rendering e della coda GPU, della sincronizzazione video (V-Sync/VRR), dello scanout del display e di eventuali filtri del monitor. 

Intellectual Property (IP)

Nell’industria videoludica indica l’insieme dei diritti e dell’identità di un universo creativo (nome e marchio, personaggi, storia, estetica, musica, codice e soluzioni tecniche) che rendono riconoscibile un franchise e ne permettono lo sfruttamento nel tempo (sequel, spin-off, remaster/remake, trasposizioni, merchandising). “Creare una nuova IP” significa fondare un mondo e un brand proprietari, non registrare un brevetto; la titolarità è definita dai contratti tra studio e publisher.

Joint venture

È un’alleanza strategica in cui due o più attori mettono in comune risorse per un progetto definito, condividendo rischi, costi, profitti e governance. Nel videoludico, vuol dire unire capitale, tecnologia, IP e canali per creare o far crescere un progetto che da sole non scalerebbero con la stessa velocità o sostenibilità. La differenza sostanziale rispetto al semplice publishing è nel controllo congiunto e nel rischio economico condiviso, spesso accompagnati da co-titolarità sull’IP creato.

Killer Application

Nel gaming, è il gioco talmente irresistibile da spingere le persone a comprare la piattaforma pur di giocarlo. È il titolo che “vende la macchina”: un’unica uscita capace di sbloccare l’adozione di massa, invertire i trend o definire l’identità della piattaforma. Non coincide necessariamente con un titolo di lancio, né basta l’esclusività: è una killer app quando l’impatto commerciale e culturale cambia la narrativa del “perché comprare”. Esempi sono Space Invaders (1978) su Atari 2600, Tetris (1984) su Game Boy, Tomb Raider (1996) su PlayStation, Halo: Combat Evolved (2001) su Xbox.

Leaning

Nel vocabolario videoludico è la meccanica che permette di “sporgersi” a sinistra/destra (e talvolta avanti/indietro) per sbirciare oltre una copertura o ridurre l’esposizione del personaggio mentre si mira o ci si muove. È tipica di FPS e tattici/stealth, ma esiste anche in terza persona come variante del “peek da copertura” o come shoulder-swap (spostamento della camera sulla spalla opposta).

Leveraged Buyout (LBO)

È un’acquisizione finanziata in gran parte “a debito”, dove il compratore investe solo una parte dei propri fondi e carica il resto del prezzo sull’azienda acquisita. Quel debito viene poi ripagato con i flussi di cassa futuri della società bersaglio e/o con la vendita di asset (IP, studi, divisioni). La logica è massimizzare il ritorno del compratore usando poca cassa propria e molta leva finanziaria.

Light-gun

È una periferica di puntamento a forma di pistola, nata per i monitor CRT (e oggi replicata sui LCD) usata per colpire bersagli con mira fisica reale. Le versioni classiche rilevano la luce emessa dallo schermo e determinano il punto di impatto in base al tempo di scansione; quelle moderne impiegano telecamere e marker IR o un bordo video per triangolare la posizione.

Line of Sight (LoS)

In italiano “linea di vista”, indica il controllo con cui si stabilisce se due entità possono “vedersi” senza ostacoli in mezzo. Tecnicamente si realizza con raycast o algoritmi di campo visivo, tenendo conto di altezza degli “occhi”, materiali trasparenti/penetrabili e tolleranze per evitare falsi positivi sui bordi. È usato sia in ambito di game design (lato gameplay) sia nei motori grafici (lato tecnico).

Lo-fi

Abbreviazione di “low fidelity”, nasce in ambito audio per indicare registrazioni con rumore, distorsione, banda limitata e artefatti. Col tempo è diventata un’estetica intenzionale anche in grafica e video, che usa l’imperfezione come strumento espressivo. Non è sinonimo di “scarso”, è una scelta stilistica. Esempi tipici sono la grafica low-poly o pixelata, texture a bassa risoluzione, palette limitate, effetti di dithering/CRT, e in audio bit-depth ridotto, fruscio, saturazione e artefatti di compressione lossy.

Lock-on

Il termine indica principalmente l’aggancio di un bersaglio: un sistema di mira e telecamera che fissa nemici o obiettivi per stabilizzare l’azione, rendere chiari gli orientamenti nello spazio e facilitare colpi, schivate e lettura delle animazioni. Può essere hard (telecamera e attacchi vincolati) o soft (frizione/aiuto alla mira), manuale o automatico, singolo o multi-lock.

Loot

Letteralmente vuol dire “bottino” e nel linguaggio videoludico indica oggetti, risorse o valute ottenuti da nemici sconfitti (drop), scrigni/contenitori o al termine di missioni/attività (raid, dungeon, eventi). La generazione può essere deterministica o casuale (RNG), secondo loot/drop tables con probabilità (drop rate) e livelli di rarità. Si ricollega alle cosiddette “loot box”, che sono casse a contenuto casuale usate come meccanica di monetizzazione aleatoria.

Lore

Il termine inidca l’insieme delle informazioni che definiscono l’universo di gioco: miti d’origine, storia, geografie, culture, tecnologie, fazioni e regole interne che spiegano perché il mondo è com’è e perché le meccaniche accadono come accadono. Diverso dalla trama, che è la sequenza di eventi giocata, la lore è il contesto che rende significativi personaggi, ambienti e scelte ludiche, e può emergere tanto da testi e dialoghi quanto dal level design, dagli oggetti e dalle conseguenze sistemiche delle azioni del giocatore.

Mainframe

È il nome dato ai grandi calcolatori aziendali progettati per gestire volumi enormi di transazioni con affidabilità estrema; nella storia dei videogiochi ha ospitato i primi esperimenti multi-utente su sistemi time-sharing (come i primi MUD), ma oggi non viene usato per far girare partite o matchmaking, questi vivono su cluster e cloud.

Management Buyout (MBO)

Il termine indica il passaggio in cui i dirigenti di uno studio rilevano l’azienda (tutta o in parte) che guidano, spesso con l’appoggio di un fondo e debito dedicato: serve a riottenere autonomia creativa e strategica, tagliare il cordone con una proprietà non più allineata e mettere al centro cashflow e IP.

Massively Multiplayer Online (MMO)

Il termine indica videogiochi online in cui centinaia o migliaia di giocatori condividono uno stesso mondo persistente, ospitato su server centrali. Non è semplice multiplayer: un MMO organizza la convivenza di massa (chat globali, gilde, aste, guerre, cooperazione PvE e scontri PvP) dentro un’economia dinamica e percorsi di progressione di lungo periodo. L’etichetta non definisce il genere, ma la scala e l’architettura del gioco-servizio, tenuto vivo da live ops continue (patch, eventi, stagioni) e sostenuto da modelli economici come abbonamenti, free-to-play o buy-to-play con espansioni.

Matchmaking

Nel multiplayer online, è l’algoritmo che seleziona e raggruppa i giocatori in partite o attività online, ottimizzando la selezione tramite criteri come abilità (MMR), latenza (ping), ruolo/piattaforma, dimensione del party e tempo d’attesa, allargando progressivamente le soglie se l’attesa cresce. Il risultato è una lobby su un server con rete accettabile e avversari di livello comparabile, per contenere gli squilibri, ridurre gli abbandoni e tenere fluida l’esperienza.

Memory Card

È la piccola scheda rimovibile usata per salvare e trasportare i dati di gioco fra sessioni e, spesso, fra console uguali: progressi, profili, opzioni, replay, contenuti sbloccati. È la risposta dell’era dei CD/DVD all’impossibilità di scrivere sul disco del gioco e ha segnato l’immaginario dell’industria videoludica con gli slot di PS1/PS2, il Controller Pak di N64 e la VMU di Dreamcast. Oggi la funzione è stata assorbita da memorie interne e cloud (sincronizzazione automatica), mentre le schede restano soprattutto come espansioni di storage o come carte-profilo negli arcade con backend online.

Multi-User Dungeon (MUD)

È il nome dato a mondi virtuali testuali, multiutente e in tempo reale, nati a fine anni ’70 sui mainframe universitari, che hanno posto le fondamenta di tutto il multiplayer online moderno, dagli MMO ai social virtuali. Ci si collega (all’epoca via Telnet), si leggono descrizioni di luoghi/oggetti/personaggi, si risolvono sfide, si combatte, si costruisce e si interagisce digitando comandi; il server elabora e sincronizza lo stato condiviso per tutti.

Non-Player Character (NPC)

È qualunque personaggio del gioco controllato dal sistema e non da un giocatore umano. Può essere neutrale, alleato o ostile; dà densità al mondo con attori credibili, dal venditore al compagno, dal passante al boss. Percepisce eventi, reagisce al giocatore, pianifica e seleziona azioni tramite logiche di IA, si muove e combatte. Nei sistemi avanzati può anche ricordare, coordinarsi e adattarsi.

Occlusion Culling

È una tecnica di determinazione della visibilità che, durante il rendering in tempo reale, elimina dalla pipeline gli oggetti dentro l’inquadratura, ma geometricamente nascosti da altri (i cosiddetti occluder come muri, edifici, terreno), così da ridurre il carico sulla GPU.

Occlusione Ambientale (AO)

Nel rendering è la tecnica che attenua la luce ambientale in cavità, sotto le sporgenze e nelle zone con poca vista del cielo, producendo ombreggiature morbide che migliorano la leggibilità senza generare ombre nette. In sostanza misura quanto una superficie è circondata da altra geometria e riduce di conseguenza solo la componente di luce indiretta/ambientale. Le varianti in screen space (SSAO/HBAO/HDAO/GTAO) sono veloci ma limitate a ciò che la camera inquadra; gli approcci basati su voxel (VXAO) vedono anche geometrie fuori schermo e calcolano un’occlusione volumetrica più coerente, a costo maggiore; le versioni ray-traced (RTAO) sono ancora più consistenti e credibili, ma con un impatto prestazionale superiore.

One Credit Clear (1CC)

Il termine fa riferimento al completamento di un videogioco con un solo credito, senza utilizzare il “continue?”. Nato nei coin-op, è lo standard con cui le community misurano la padronanza nei titoli arcade, soprattutto negli shoot ’em up e negli action. 

Outsourcing

È la pratica con cui uno studio affida a a soggetti esterni la produzione di lavoro specifici (asset artistici, porting, QA, localizzazione, audio o contenuti live) trasferendo al partner responsabilità di esecuzione e rischio sulla porzione delegata. Si adotta per scalare capacità, acquisire competenze verticali e comprimere i tempi. Nel videogioco l’outsourcing è ovunque: dalla modellazione 3D al porting, dalla localizzazione al QA, fino ai trailer.

Pan European Game Information (PEGI)

È il sistema di classificazione dei contenuti usato nella maggior parte d’Europa per informare famiglie e giocatori sull’adeguatezza dei videogiochi. Ogni titolo riceve un’etichetta d’età (3, 7, 12, 16, 18) e una serie di icone che descrivono i contenuti sensibili (violenza, linguaggio, paura, sesso, droghe, discriminazione, gioco d’azzardo, acquisti in-game). L’assegnazione avviene tramite questionari standardizzati (IARC) e verifica di board competenti. In alcuni Paesi (es. UK) il rispetto delle fasce è legalmente obbligatorio per la vendita ai minori; altrove è co-regolamentazione di settore con meccanismi di reclamo e sanzioni.

Parry

Indica una meccanica difensiva attiva che richiede un input sincronizzato con l’impatto dell’attacco avversario. Se eseguito col giusto tempismo, mitiga o annulla il colpo e concede un vantaggio immediato (stordimento, apertura a riposte, priorità d’azione, guadagno di risorse). A differenza del blocco continuato, il parry è più rischioso, dipende dal tempismo e solitamente fallisce contro prese e attacchi non bloccabili. Alcuni titoli distinguono tra parry (finestra ampia) e perfect parry/just guard (finestra ristretta e bonus maggiori).

Parser testuale

È un motore di analisi dell’input che traduce ciò che il giocatore scrive in una richiesta d’azione strutturata. La frase del giocatore viene normalizzata e segmentata, verificata con una grammatica, poi risolta semanticamente (sinonimi, pronomi, oggetti ambigui). L’output è un’operazione eseguibile dal motore di gioco: per esempio, “prendi la lampada dal tavolo” diventa “Take(object=lampada, source=tavolo)”. Può includere tolleranza ai refusi o un classificatore d’intento, ma l’esecuzione resta vincolata a regole deterministiche per non rompere la coerenza del gioco.

Pathfinding

È il meccanismo con cui un videogioco decide e fa eseguire a NPC o veicoli un percorso credibile nello spazio di gioco, evitando ostacoli e rispettando i vincoli di movimento. Parte da una rappresentazione del navigabile (griglia, waypoint o navmesh), applica un algoritmo di ricerca del cammino (es. A*) per generare la rotta e la traduce in movimento tramite sistemi di guida locale e anticollisione. In produzione si privilegiano soluzioni deterministiche e facilmente debuggabili per garantire prestazioni e affidabilità, in quanto il sistema incide direttamente su level design e difficoltà percepita.

Pattern

Indica uno schema ricorrente e riconoscibile che struttura un aspetto del gioco e che il giocatore può imparare a leggere e anticipare. Nel design significa soluzioni riutilizzabili (osservatori di eventi, stati per l’IA); nel gameplay produce sequenze prevedibili e quindi interpretabili (pattern d’attacco, ondate, puzzle); nell’esperienza definisce cicli di progressione e regole coerenti di interfaccia.

Penny Arcade Expo (PAX)

È una serie di festival pubblici dedicati alla cultura videoludica, nati nel 2004 dai creatori del webcomic Penny Arcade. A differenza dei saloni “industry-only”, il PAX mette giocatori, sviluppatori e creatori nello stesso spazio, offrendo demo, panel, keynote, concerti, tornei e un’ampia area LAN/BYOC. Iconico  è l’Omegathon (torneo multi-gioco che chiude l’evento). Le edizioni cardine sono PAX West (Seattle), PAX East (Boston), PAX Aus (Melbourne) e quella focalizzata sul tabletop, il PAX Unplugged (Philadelphia).

Permadeath

Letteralmente morte permanente, indica una regola per cui, quando il personaggio o la run “muore”, la progressione legata a quella partita viene distrutta: salvataggio invalidato, personaggio cancellato o mondo resettato.

Pixel art

È uno stile grafico costruito controllando intenzionalmente ogni pixel su una griglia fissa. Nato dai vincoli hardware delle generazioni 8/16-bit (tile, sprite e palette limitate) è diventato un linguaggio consapevole: forme, ombre e texture emergono da cluster di pixel, con contorni e palette curati e tecniche come dithering e anti-aliasing manuale. Oggi convive con ibridi moderni (es. HD-2D), ma resta distinta da immagini “pixellate” via filtro o texture a bassa risoluzione prive di controllo artigianale.

Pixel hunting

In italiano “caccia al pixel” è una pratica (perlopiù considerata un difetto di design) in cui il giocatore è costretto a setacciare lo schermo per scovare una minuscola area cliccabile (poco visibile, ambigua o mal segnalata). Nata nei punta e clicca d’epoca, riaffiora ovunque la leggibilità dell’interfaccia fallisce.

PLATO

È stata una piattaforma didattica mainframe sviluppata all’Università dell’Illinois nel 1960, considerata un crocevia originario del gioco online, ospitando tra i primi titoli multigiocatore in rete e la linea primordiale degli RPG. Più che un “sistema scolastico”, fu un prototipo di ecosistema live-service ante litteram, con chat, forum e identità persistenti che anticiparono MMO e servizi digitali moderni.

Player versus Environment (PvE)

Indica l’insieme di modalità e contenuti in cui uno o più giocatori affrontano sfide governate dal gioco: nemici controllati dall’IA, trappole, puzzle, missioni e boss, e non altri giocatori reali. “Environment” qui non è solo lo scenario, ma l’insieme di sistemi e regole che il gioco orchestra contro i giocatori.

Player versus Player (PvP)

Indica la modalità o struttura di gioco in cui il conflitto è tra persone reali, in tempo reale o asincrono, con regole e sistemi pensati per garantire equità percepita (matchmaking, bilanciamenti) e motivazione a lungo termine (rank, stagioni). Può essere simmetrico o asimmetrico, da duelli 1v1 a scontri di massa. 

Player versus Player versus Environment (PvPvE)

Indica un modello di gioco in cui giocatori umani competono o cooperano tra loro (PvP) mentre affrontano minacce, obiettivi e ricompense generate dal sistema (PvE) nella stessa sessione e nello stesso spazio di gioco, in una triangolazione del conflitto di tipo player-player-environment.

Poise

Nel lessico videoludico, indica la capacità di un personaggio di non interrompere le proprie animazioni quando subisce colpi (resistenza allo stagger). A seconda del titolo, può essere sempre attivo oppure limitato a specifiche finestre durante un azione. Spesso esiste una riserva nascosta di stabilità: svuotarla provoca il cosiddetto poise/stance break, aprendo a colpi critici.

Porting

Utilizzato per indicare la trasposizione tecnica di un videogioco da una piattaforma a un’altra, di solito con contenuti e design invariati. Richiede l’adattamento del codice (engine, API grafiche, shader, audio), dell’input e dell’integrazione con i servizi della piattaforma di destinazione; può includere migliorie non trasformative come opzioni grafiche, accessibilità e framerate.

Poke

Pratica tipica in Fighting e MOBA, indica la strategia di infliggere piccoli danni di disturbo a distanza tramite colpi/abilità sicuri e ripetuti per controllare lo spazio, per erodere risorse nemiche (vita, scudi, mana, consumabili, cooldown, morale) e forzare decisioni sfavorevoli (indietreggiare, perdere obiettivi).

Prequel

È un’opera ambientata prima di un titolo già pubblicato, nella stessa continuità narrativa. Non basta “stare prima” per qualificarsi tale: deve esistere almeno un’opera precedente in ordine di pubblicazione a cui il prequel si ricollega in modo esplicito (personaggi, eventi, filoni di trama, lore condivisa).

Prosumer

Termine nato dalla crasi producer + consumer, indica nell’industria videoludica, il giocatore-produttore che, oltre a fruire, crea valore attorno al titolo tramite mod, livelli, traduzioni, guide, server, bug report e feedback, che influenzano sviluppo e bilanciamento. Opera con tool ufficiali o di terze parti, contribuendo a estendere ciclo di vita, metagame e community del titolo. In altri ambiti (es. hardware) indica la fascia semi-professionale pensata per utenti avanzati.

Quick Time Event (QTE)

Indica un’azione a tempo in cui il gioco mostra un prompt (tasto, direzione, gesto) da eseguire entro una breve finestra temporale per superare una sequenza coreografata. Nato e popolarizzato tra fine anni ’90 e metà 2000, serve a inserire interattività in scene ad alta regia, comprimendo manovre complesse in input semplici e rapidi.

Random Number Generator (RNG)

Indica il meccanismo con cui un gioco genera numeri casuali per determinare esiti incerti (drop, critici, pattern nemici, mappe procedurali). Quasi sempre si usa un PRNG (Pseudo-RNG) un algoritmo deterministico inizializzato da un seed. La distribuzione dei risultati viene modellata (pesi, campana/gaussiana, PRD) per smussare risultati percepiti come ingiusti dovuti alla casualità pura e mantenere così ritmo e varietà.

Ray tracing

È una tecnica di rendering che simula (con approssimazioni intelligenti) il comportamento fisico della luce lanciando “raggi” nella scena. Risolve intersezioni con la geometria, calcola come la luce rimbalza sulle superfici e determina il colore finale del pixel. È più fedele della rasterizzazione tradizionale (che “appiattisce” i triangoli su schermo e finge alcuni effetti), ma costa molta più potenza di calcolo.

Reboot

Nel settore videoludico è un azzeramento intenzionale della continuità di una serie o di un’IP, fatto per ripartire da capo: canone, tono, talvolta genere e sistemi di gioco inclusi. È una nuova “linea temporale” che usa il marchio già esistente e, se serve, icone familiari (personaggi, luoghi, oggetti), ma non è vincolata agli eventi e alle scelte narrative dei capitoli precedenti.

Remake

Nel settore videoludico indica un titolo ricostruito da zero a partire da uno già pubblicato. Oltre all’upgrade tecnico, prevede una ricreazione o re-immaginazione dell’opera originale che preserva l’identità di base (mondo, personaggi, arco generale) e introduce riprogettazioni sostanziali del gameplay e/o della struttura narrativa, senza ridursi a una semplice pulizia cosmetica o a una “versione migliore”.

Remaster

Nel settore videoludico, è la riedizione di un gioco esistente che mantiene intatti struttura, sistemi, contenuti, gameplay e narrazione, aggiornando invece il comparto tecnico e introducendo eventuali miglioramenti di qualità della vita per adeguarlo all’hardware e agli standard contemporanei.

Retail

Il termine indica l’insieme della vendita al dettaglio e delle edizioni commerciali destinate al pubblico: dal canale dei rivenditori (negozi fisici ed e-commerce) fino alle copie fisiche in scatola e prezzo al pubblico. In redazione, “edizione retail” designa la versione in confezione (disco/cartuccia o talvolta solo codice), distinta da build di sviluppo o codici review. Nonostante l’ascesa del digitale, il retail resta un pilastro per visibilità, bundle hardware, collezionismo e mercato dell’usato.

Retrogaming

Indica tipicamente l’insieme di pratiche e mercati dedicati a giocare, collezionare, studiare e preservare videogiochi e piattaforme del passato, rispettandone contesto tecnico e storico. Consiste nel riscoprire titoli e sistemi su hardware originale, su repliche fedeli (FPGA) o tramite emulazione accurata, mantenendo l’esperienza autentica.

Review bombing

Nel settore videoludico è l’afflusso massiccio e (spesso) coordinato di recensioni utente su piattaforme dove il voto impatta visibilità e percezione pubblica, soprattutto Steam e aggregatori come Metacritic. Tipicamente mira ad abbassare il punteggio per “punire” scelte di sviluppatori o editori (DRM, microtransazioni, policy, contenuti, performance); in alcuni casi mira a gonfiarlo (boosting) per sostenere un prodotto o controbilanciare campagne negative. Il fenomeno produce picchi concentrati in poche ore o giorni, riconoscibili nelle serie storiche e spesso amplificati dai media. È protesta legittima quando riguarda aspetti del prodotto ed è argomentata; diventa manipolazione quando è off-topic o palesemente coordinata per alterare la reputazione piuttosto che informare gli altri utenti. 

Royalties

Sono compensi percentuali o per-unità riconosciuti a chi detiene un diritto (sviluppatore, licenziante di un IP, autori di musiche o asset) in base allo sfruttamento economico del gioco e dei suoi contenuti. Si applicano di norma sui ricavi netti dopo le trattenute di piattaforma e le imposte. Possono includere minimi garantiti, scaglioni legati ai volumi e termini specifici per piattaforma/territorio.

Rules of Engagement (ROE)

Nel gaming indica l’insieme di regole (di sistema, sociali o diegetiche) che definiscono se, quando e come un’unità o un giocatore può ingaggiare un bersaglio. Possono essere comandi espliciti (hold fire, weapons tight), vincoli di missione (divieto di colpire civili, ingaggio su identificazione positiva), oppure norme di server/torneo (niente spawn-camping, niente team-kill). 

Score attack

È un’etichetta per modalità (o intero gioco) centrata sulla massimizzazione del punteggio sotto regole comparabili (per lo più limiti di tempo, risorse/parametri fissati e difficoltà definita) con classifiche per confrontare le performance. Nasce dalla cultura arcade del high score e ne incarna l’anima competitiva.

Script

Indica la parte di codice, agganciato a oggetti, livelli o sistemi, che definisce comportamenti e regole di gioco. Solitamente fa riferimento alla “sequenza scriptata”: evento coreografato e deterministico, attivato da un trigger (volume, timer, stato, evento di rete) che esegue azioni predefinite: muovere la camera, riprodurre animazioni/effetti, forzare stati dell’IA, aprire/chiudere percorsi, generare o rimuovere entità, cambiare asset e stato del mondo. Può coesistere con il controllo del giocatore o diventare una cutscene.

Sequel

indica un nuovo capitolo che eredita e fa avanzare l’identità di un gioco precedente lungo uno o più assi: trama e mondo (stessa continuity, nuove conseguenze), sistemi di gioco (il medesimo loop, ampliato o rifinito) e infrastruttura tecnica (engine, progressi, modalità). È la somma di continuità e innovazione che rende riconoscibile il DNA del brand mentre apre spazio a idee, meccaniche e contenuti inediti.

Shareware

Indica un modello di distribuzione proprietaria “prova e condividi”: l’autore rilascia liberamente un’edizione parziale (spesso un primo episodio completo) incoraggiandone la copiatura e diffusione, e richiede poi la registrazione a pagamento per sbloccare il resto (episodi/ livelli/ funzioni). Nato e fiorito su PC tra fine ’80 e anni ’90 (BBS, dischetti, CD), ha permesso a piccoli studi di finanziare titoli diventati classici, e anticipando i futuri prologhi gratuiti, demo e modelli free-to-start.

Shimmy

Meccanica e/o gesto di gioco che, nei platform, indica uno spostamento laterale controllato lungo una superficie, una corda o un palo, in cui il personaggio avanza a piccoli scatti restando appeso o in presa per aggirare ostacoli e ridurre il rischio di caduta. Nei fighting, descrive il muoversi dentro e fuori dalla distanza di presa per indurre l’avversario a tentare la presa e whiffare, colpendolo mentre va a vuoto.

Skill ceiling

È il limite superiore dell’abilità che un giocatore può davvero esprimere. Indica quanta prestazione aggiuntiva il sistema sa premiare oltre la semplice padronanza di base, combinando esecuzione meccanica (precisione degli input, timing, controllo), qualità delle decisioni (strategie, gestione delle risorse, letture) e creatività emergente generata dalle interazioni tra regole e contenuti.

Skybox

Nello sviluppo di videogiochi è la tecnica usata per simulare uno sfondo “a distanza infinita” attorno alla scena. È un involucro che circonda il mondo di gioco e mostra cieli, montagne, stelle o skyline con costo quasi nullo. In pratica è una texture d’ambiente mappata su un cubo o su una sfera, agganciata alla camera: si muove con essa, non introduce parallasse percepibile e quindi risulta sempre infinita.

Spawn

Indica la comparsa/istanziazione di un’entità nel mondo di gioco (personaggi, nemici, NPC, proiettili, veicoli, oggetti, bottino). Può indicare l’azione (spawnare), il luogo o l’istante della comparsa (punto di spawn), oppure l’evento stesso (uno spawn). Dal termine derivano anche despawn (rimozione dal mondo), respawn (riapparizione di un’entità già esistita, solitamente il giocatore dopo la morte) e spawn protection (breve finestra d’invulnerabilità o area sicura al momento della comparsa).

Speedrun

Nel contesto videoludico, indica il completamento di un gioco (o una sua porzione) nel minor tempo possibile seguendo regole condivise dalla community, con tempi registrati, verificati e comparati su classifiche pubbliche. Le categorie (es. Any%, 100%, Glitchless, New Game+), definiscono cosa è permesso e come si cronometra.

Spin-off

Indica un titolo derivato da una serie esistente che si stacca dalla linea principale per esplorare un diverso fuoco creativo: può mettere al centro un personaggio secondario, virare verso un altro genere, sperimentare modelli di business o presidiare nuove piattaforme. Resta riconoscibile per universo, tono o marchio, ma non prosegue la trama portante. Può essere canonico o meno, talvolta evolve in sotto-serie autonoma quando trova un pubblico proprio.

Sprite

Indica un’immagine 2D (bitmap o texture con trasparenza) usata per rappresentare elementi mobili o sovrapposti allo sfondo (personaggi, proiettili, effetti, HUD), con posizione, ordine di disegno, scala e rotazione propri. Nasce nell’hardware anni ’80 per muovere “figure” senza ridisegnare lo sfondo (riducendo il carico di CPU), ma il concetto permane anche oggi: in 2D quasi tutto ciò che si muove è uno sprite; in 3D indica spesso un rettangolo piatto con un’immagine trasparente che rimane sempre frontale alla telecamera (billboard), usato per particelle, UI, effetti e per sostituire oggetti lontani.

Stagger

Nel game design, è lo sbilanciamento temporaneo inflitto da un colpo che interrompe o degrada le azioni del bersaglio, aprendolo a ulteriori danni o a mosse di controllo. Può essere legato a una barra dedicata (che si riempie e poi decade) o a soglie di poise.

Super Scaler

È il nome con cui SEGA indicava la propria famiglia di hardware/engine arcade a scaling di sprite dalla metà degli anni ’80 ai primi ’90. Invece di poligoni 3D, migliaia di sprite 2D venivano ingranditi/rimpiccioliti/ruotati in tempo reale per simulare profondità, velocità e “camera” che entra nello schermo. Rappresenta storicamente il ponte tra gli arcade 2D e il 3D poligonale. Oggi “Super Scaler” viene usato anche in senso colloquiale per indicare i giochi arcade pseudo-3D “alla SEGA”.

Superplay

È un’etichetta editoriale e di comunità usata per indicare una prestazione esemplare: l’esecuzione di una partita (intera o parziale) portata a un livello di maestria fuori scala, con strategie, tecniche, routing e ottimizzazioni al limite del gioco. Nella cultura arcade giapponese il superplay è stato anche un prodotto editoriale (DVD/bonus booklet) usato per documentare e tramandare le migliori esecuzioni.

T-pose

È la posa di riferimento più usata (storicamente la più standard) per i personaggi umanoidi in 3D, con braccia distese orizzontalmente a formare una “T”.  Durante lo sviluppo serve per rigging, skinning e retargeting perché offre una base simmetrica, su cui definire pesi e orientamenti delle ossa. In gioco appare talvolta come bug visibile quando il grafo animazioni non trova clip valide o fallisce il retarget.

Tank Controls

È uno schema di controllo in cui il personaggio si muove “a carro armato”: su e giù fanno avanzare e arretrare nella direzione in cui guarda; sinistra e destra lo fanno ruotare sul posto. Lo spostamento laterale non è previsto; spesso ci sono un quick-turn a 180° e un tasto cammina/corri.

The Game Awards (TGA)

È la cerimonia annuale ideata da Geoff Keighley e nata nel 2014, che assegna i principali riconoscimenti dell’industria videoludica e, al contempo, funge da grande vetrina marketing per trailer e annunci “world premiere”. Le candidature e i vincitori sono decisi da una giuria internazionale di testate (90% del peso), con un 10% riservato al voto del pubblico.

Tilt-shift

È un effetto di post-processing che simula il look “in miniatura” tipico delle lenti basculabili/decentrabili, usando una profondità di campo con fasce di nitidezza e blur progressivo per far apparire scene, città o unità come un diorama.

Time to Kill (TTK)

Nel gergo videoludico indica il tempo effettivo che intercorre tra il primo frame utile in cui si inizia a infliggere danno a un bersaglio, e il frame in cui quel bersaglio viene eliminato. È la metrica cardine che governa ritmo e percezione di letalità negli shooter. Un TTK basso vuol dire scontri fulminei e punitivi (privilegia precisione e posizionamento); un TTK alto privilegia gestione del rinculo, controllo della mira nel tempo, uso di coperture e abilità.

Trial & Error

Letteralmente “tentativi ed errori”, è una forma di esperienza in cui il giocatore apprende il sistema principalmente attraverso tentativi falliti e rapidi aggiustamenti. Il design non consegna subito tutte le regole o le soluzioni, ma le svela tramite feedback immediato dopo l’errore.

Trigger

Nel settore videoludico, oltre a riferirsi ai pulsanti dorsali dei controller, il termine indica qualsiasi meccanismo che, al verificarsi di una condizione, innesca un effetto. Può essere un bottone fisico (il “grilletto” del controller), un evento logico nello scripting, un volume invisibile nella mappa, una condizione di rete, un listener UI, perfino una regola di analytics o di build. A prescindere dal contesto e tipo di trigger, ciò che conta è la relazione condizione-azione.

Tripla A (AAA)

È un etichetta informale dell’industria videoludica che identifica produzioni di scala industriale, sviluppate da team molto numerosi, con budget elevati e campagne marketing globali, destinate a un pubblico mainstream e a una distribuzione solitamente multi-piattaforma. Il termine descrive ampiezza dell’investimento e ambizione commerciale, non la qualità artistica.

Turni simultanei (WEGO)

Indica un modello di gioco a turni in cui tutti i giocatori impartiscono gli ordini in una fase di pianificazione, poi il motore li esegue in contemporanea durante una fase di risoluzione, quindi si rivede il replay, si analizza l’esito e si passa al turno successivo.

Twin-stick

Indica uno schema di controllo in cui la levetta sinistra gestisce il movimento e la destra la mira/il fuoco in modo indipendente, permettendo di muoversi in una direzione e sparare in un’altra (360° di libertà). Nato in sala giochi con Robotron: 2084 (1982), è tipico degli sparatutto top-down/isometrici.

Visuale dimetrica

Inquadratura che usa una proiezione assonometrica in cui due assi sono accorciati con la stessa scala e il terzo con una scala diversa. Nessun punto di fuga: le linee restano parallele. A schermo si traduce nella classica griglia “a rombo” 2:1 (linee inclinate ~26°), spesso etichettata impropriamente come “isometrica”.

Visuale isometrica

Inquadratura che usa una proiezione assonometrica in cui tutti e tre gli assi sono accorciati con la stessa scala. Nessun punto di fuga e assi separati di 120° sullo schermo; le direzioni “diagonali” sono a circa 30° rispetto all’orizzontale.

Visuale Top-down

Inquadratura “a pianta”: camera perpendicolare (o quasi) al piano di gioco. Può essere ortografica (vero top-down, senza punto di fuga) o prospettica (bird’s-eye con punti di fuga); ciò che la definisce è l’angolo zenitale, non il tipo di proiezione.

Whiff

Nel gergo videoludico (soprattutto nei picchiaduro) indica un attacco che non colpisce il bersaglio. È usato sia come verbo, “whiffare” (fallire un colpo o una giocata), sia come sostantivo “un whiff” (un colpo andato a vuoto). Il termine viene dal baseball e dal golf, dove descrive uno swing nel vuoto; nei videogiochi segnala qualsiasi azione offensiva che manca l’avversario senza essere né bloccata né parata, lasciando scoperti e vulnerabili a reazioni di opportunità.

Zone of Control (ZoC)

È un concetto nato nei wargame da tavolo e adottato dai videogiochi che indica l’area d’influenza generata attorno a unità o strutture che condiziona il movimento e le azioni nemiche nelle celle adiacenti (o in un raggio definito). Entrare o muoversi dentro una ZoC può bloccare o rallentare gli spostamenti, innescare fuoco di reazione, interrompere rifornimenti o rivelare unità nascoste.

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