Cover Metro Last Light

Metro: Last Light

14 Maggio 2013
Genere
Sottogenere
Archetipo

FPS

Sviluppatore
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Franchise

Metro: Last Light

14 Maggio 2013
Cover Metro Last Light
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FPS

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Sviluppatore

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Franchise

Recensione

Versione testata: PC, Complete Edition
Pubblicato: 22/07/2026
Premessa

Dopo un primo capitolo ambizioso ma affetto da diverse lacune, 4A Games porta un secondo capitolo che rifinisce e perfeziona, che aggiunge ma non snatura, mantenendo intatta l’atmosfera e al contempo arginando ampiamente le mancanze del suo predecessore.

Comparto narrativo

Echi del passato e venti di guerra

A un anno dagli eventi del primo capitolo, Mosca resta il cumulo di cenere e rovine lasciato dalla guerra nucleare. Radiazioni, aria tossica e creature mutate rendono la superficie inabitabile, percorsa da disgelo, piogge radioattive, paludi velenose e improvvisi sbalzi atmosferici. I superstiti continuano quindi a vivere sottoterra, nella Metro, tra stazioni-Stato, scarsità di risorse e criminalità diffusa.

A cambiare gli equilibri è la scoperta del bunker D6, che ha riacceso la corsa al potere. Artyom, il protagonista, deve il proprio posto nell’ordine dei Ranger proprio a questa impresa del primo capitolo, oltre all’annientamento dei Tetri, mutanti evoluti e inquietantemente simili all’uomo. I Ranger, impegnati a preservare la pace, presidiano ora il D6 e le sue scorte di armi, viveri e tecnologie del vecchio mondo, che ne fanno il bottino più ambito della Metro e la possibile scintilla della guerra che cova tra le stazioni rivali.

La situazione peggiora quando il mistico Khan rivela che uno dei Tetri è sopravvissuto al bombardamento che sterminò la sua specie. Per Khan potrebbe essere una chiave per il futuro dell’umanità; Miller, capo dei Ranger, lo considera invece una minaccia. Artyom e Anna, figlia di Miller, vengono quindi inviati in superficie per eliminarlo. La premessa affida al protagonista il compito di completare uno sterminio che gli eventi lo costringeranno a rimettere in discussione, mentre la Metro si avvicina alla guerra.

Vivere la Metro

Rispetto al primo capitolo, Metro: Last Light compie un salto netto nell’impianto narrativo, evidente fin dalla messa in scena. La trama attraversa la Metro e ne sfrutta con maggiore decisione fazioni, spazi e conflitti, lasciandosi a sua volta modellare dal mondo che racconta. Le ideologie non restano più sullo sfondo, ma diventano parte attiva degli eventi, e dall’intreccio tra ambientazione e racconto nasce una compattezza che permette di vivere la Metro anche attraverso la sola progressione narrativa.

L’incipit stabilisce subito i due binari principali: il Tetro sopravvissuto e l’ombra della guerra tra le fazioni. Per buona parte del gioco procedono in parallelo e vengono gestiti con una certa misura, senza pestarsi i piedi. Nei momenti decisivi, però, finiscono per incontrarsi e alimentarsi a vicenda, costruendo un’ossatura del racconto solida, e sostenendo la tensione fino all’epilogo, influenzato dalle azioni del giocatore e da un sistema morale nascosto.

Il merito è di tempi ben calibrati. La progressione alterna con efficacia fughe, attraversamenti, soste e rivelazioni politiche, evitando che uno dei due filoni monopolizzi il racconto. Quando il ritmo rallenta, di solito lo fa per sviluppare un personaggio, mostrare una comunità o preparare uno snodo narrativo. Il risultato è una narrazione lineare, ma dai giusti respiri, capace di dare peso agli eventi senza trascinarsi.

L'errore come perno tematico

Metro: Last Light costruisce la sua filosofia su due registri. Uno politico, più ampio, mostra le ideologie del vecchio mondo sopravvivere anche in una società ridotta alla fame e alla decadenza, pronte a spingere di nuovo verso la guerra. L’altro, morale e più intimo, riguarda invece il Tetro superstite, e trasforma la paura del diverso del primo capitolo in colpa e ricerca del perdono. I due percorsi restano distinti, ma parlano dello stesso problema: la tendenza a ripetere l’errore e la possibilità di riconoscerlo prima che sia tardi.

Il versante politico definisce i toni più aspri dell’opera attraverso due totalitarismi. Il Quarto Reich occupa l’immaginario con proclami suprematisti, simboli nazisti e selezione razziale dei presunti mutanti. È l’incarnazione più immediata e brutale del dominio ideologico, ma resta marginale nella trama. La Linea Rossa ne è invece il motore: riflesso del terrore staliniano, col nemico cercato tra i propri e l’individuo sacrificato alla causa, maschera la sua corsa al D6, pura conquista di potere, come necessità collettiva.

Il Tetro superstite invece conferisce al racconto una nota agrodolce. Non serve più a rappresentare l’ignoto, ma a costringere Artyom a giudicare ciò che ha fatto. Miller continua a vedere una minaccia da eliminare, Khan apre alla comprensione. Il legame col piccolo Tetro sposta il baricentro dalla minaccia alla responsabilità, fino a una redenzione che riguarda tanto Artyom quanto l’umanità. La creatura non è solo l’oggetto di quel riscatto, ma anche un osservatore, che impara dagli uomini cosa siano crudeltà e pietà.

A tenere insieme i due registri è l’ambientazione, che non funziona da semplice sfondo ma modella il tono e il peso morale degli eventi. Nelle stazioni abitate il ritmo rallenta e la narrazione passa alle voci della gente; nei tunnel tutto si restringe, alimentando sospetto, paura e la vena horror dell’opera. In superficie il conflitto tra fazioni resta lontano e Artyom affronta un mondo che continua a respingerlo. Una Mosca ridotta a monumento della rovina, lascito degli errori di un tempo.

Cast altalenante

La scrittura dei dialoghi funziona meglio ai margini della vicenda. Le linee principali restano modeste, mentre gli scambi secondari sono numerosi e diventano il principale veicolo di lore e contesto. Attraverso le conversazioni tra gli abitanti emergono identità sociali, umorismo, paure e superstizioni. È questo contorno a rendere la Metro un luogo davvero abitato, dando spessore al world-building.

In primo piano resta Artyom, di nuovo protagonista muto. La scelta, vista la sua maggiore centralità, risulta leggermente stonante. Preserva l’immedesimazione, ma spesso svuota le scene in cui una risposta sarebbe naturale, perché la regia non è sempre costruita attorno al suo silenzio. La sua interiorità sopravvive soltanto nei monologhi dei caricamenti. Pur restando in balìa dell’inerzia degli eventi, rispetto al primo capitolo guadagna comunque incisività, attraversando trama e situazioni con maggiore iniziativa.

Accanto a lui spiccano Pavel e Khan. Pavel, soldato della Linea Rossa, è tra le figure meglio scritte, compagno affabile e prodotto degli adattamenti che la Metro impone. la sua salda convinzione ideologica, insieme al suo carisma, regge gran parte del coinvolgimento emotivo. Khan invece torna come figura spirituale, con una conoscenza mistica che il mondo di Metro tende a confermare. Con lui emerge la tensione tra il pragmatismo dei Ranger e la possibilità di comprendere prima di distruggere.

A peccare sono tre figure che la trama richiede ma non realizza del tutto. Il generale Korbut, mente militare della Linea Rossa, è l’antagonista principale sulla carta, ma di presenza troppo modesta per dare alla minaccia un volto memorabile. Lesnitsky muove snodi decisivi, ma resta esile come personaggio. Anna invece, oltre ad avere poco spazio, soffre soprattutto per un rapporto con Artyom che accelera di colpo, più per passaggi funzionali che per un’intimità conquistata gradualmente.

In ombra restano i comprimari minori. Il colonnello Miller, malgrado il ruolo di comando, mantiene una presa debole sugli eventi, più nominale che concreta. Funzionano meglio le presenze laterali, come il pescatore Fedor, il segretario Moskvin e i molti volti di passaggio. Restano in scena per poco, ma bastano pochi tratti per renderli riconoscibili. Non compensano del tutto le fragilità del cast principale, ma contribuiscono a dare consistenza al mondo.

Gameplay

Impianto e interfaccia

Metro: Last Light conserva l’ossatura del predecessore, ma rifinisce ogni sistema. Ne esce uno sparatutto in prima persona dalle sfumature survival, dalla moderata longevità, che alterna esplorazione lineare e fasi stealth con dinamiche molto fisiche e diegetiche, introdotte in modo naturale dentro la narrazione. Niente missioni secondarie, ma il titolo si arricchisce di note collezionabili che ampliano la lore del mondo di gioco.

Le difficoltà standard sono tre, ma già al livello intermedio la sfida non è distribuita in modo uniforme, ammorbidita in maniera asimmetrica rispetto al passato. Il survival si gestisce con poco, pur essendo meglio sviluppato; lo stealth oscilla tra momenti permissivi e altri più ragionati; gli scontri, meno frustranti del primo capitolo, restano impegnativi. La modalità Ranger (venduta inizialmente a parte) uniforma la sfida tarandola verso l’alto. Poco riusciti i checkpoint automatici, inclini a congelare situazioni già compromesse.

L’interfaccia scarna, conferma l’anima diegetica della serie. L’HUD è ridotto al reticolo di mira, con brevi comparse durante ricarica, cambio arma e raccolta per mostrare i colpi residui o l’oggetto appena preso, mentre per l’inventario completo serve un tasto dedicato. Questa filosofia emerge anche dai vari strumenti: dall’orologio da polso conteso tra survival e stealth alla maschera antigas, passando per l’accendino e il diario che alimentano il feeling survival, fino alle armi negli scontri. Stonano solo le icone di interazione, un po’ troppo grandi rispetto alla sobrietà generale, e un hit marker fin troppo appariscente.

Esplorare per sopravvivere

Lineare e contenuta, l’esplorazione resta comunque viva e ben incentivata grazie ai dialoghi degli NPC, alle vie alternative per lo stealth, alla caccia alle risorse per il survival e alle note collezionabili sparse per i livelli. Fa leva anche il sistema di moralità nascosto, che osserva l’attenzione dedicata al mondo, tra conversazioni origliate, luoghi visitati e gesti compiuti, indirizzando l’epilogo verso uno dei due possibili finali.

Si attraversano ambienti dal carattere distinto. Nelle stazioni la linearità è massima, ripagata dalla lore che la vita degli abitanti concede. Nei tunnel della Metro riecheggia la vena horror, che rallenta il passo e tiene alta la tensione. Negli avamposti e nei luoghi controllati prevalgono stealth e combattimenti, stringendo l’esplorazione ai loro percorsi, mentre in superficie si tocca la massima dispersività, vincolata dall’autonomia dei filtri. Il diario di Artyom segna l’obiettivo corrente e integra una bussola per orientarsi in questi luoghi.

Il gioco punta sulla scarsità e spinge a raccogliere munizioni, armi, filtri e proiettili di grado militare. Nelle aree tossiche e in superficie, il fulcro è la maschera antigas: l’orologio al polso lascia l’ora reale per mostrare il conto alla rovescia del filtro attivo, da sostituire quando si esaurisce, mentre una maschera troppo malridotta va cambiata in fretta, pena la morte. La gestione non è davvero punitiva, e le scorte raramente mancano a chi perlustra con un minimo di costanza; eppure fisicità e coerenza diegetica tengono in ansia costante su inventario, maschera e aria, portando la precarietà percepita a superare la pressione reale.

Una serie di microazioni rendono l’esperienza ancora più tattile. Il visore della maschera si sporca di sangue, fango e condensa e va pulito a mano, mentre l’accendino brucia le ragnatele che intasano i cunicoli, gesti minimi e per nulla decisivi, ma capaci di sedimentare quel rapporto materiale con il mondo che distingue la serie. La torcia diventa risorsa di gameplay a tutti gli effetti, dato che alcune creature dell’oscurità non ne tollerano il fascio ed è quindi usabile come arma difensiva. E quando in certe sezioni la torcia smette di funzionare, con la vena horror pronta a prendersi la scena, resta il solo accendino a illuminare.

Uno stealth rifondato

Lo stealth è il sistema che più si è evoluto. In parte figlio dell’economia delle risorse, è spesso il primo approccio suggerito, sostenuto da un level design migliore, seppur non eccelso, con mappe adatte sia all’infiltrazione sia agli scontri diretti. I livelli sono compartimentati da porte che, una volta varcate, azzerano ogni stato d’allarme, scollegando le aree tra loro: gli errori diventano così recuperabili, ma la credibilità ne risente. Peggio i checkpoint automatici, talvolta mal posizionati, capaci di salvare un attimo prima di essere scoperti e costringere a riavviare il livello.

Luci e ombre sono il fondamento del sistema. L’orologio di Artyom accende una spia quando esposti alla luce, e quindi visibili, restando spento nell’ombra. Le fonti luminose si possono poi manipolare: distruggerle produce un rumore che può insospettire o allertare i nemici vicini, mentre spegnerle manualmente è silenzioso e al massimo desta sospetto se accade sotto i loro occhi. Alla luce si affianca il suono, che segue regole base: passi in piedi, trappole sonore e spari, pur silenziati, vicino ai nemici sono i fattori di rilevazione.

Su queste basi si appoggia un sistema di allerta essenziale. Il nemico che sente un rumore, nota una luce mancante, non vede rientrare un compagno dalla ronda o crede di aver visto Artyom entra in fase di sospetto e indaga, tornando di ronda se non scova nulla. Il contatto visivo, o la scoperta di un compagno a terra, fa invece partire lo scontro, che decade se restiamo nascosti a lungo, con il nemico che punta all’ultima posizione nota; da lì in poi, però, l’allerta resta permanente.

Tutto resta leggibile senza un solo elemento di HUD, usando piuttosto i suoni. Un avviso dedicato segnala l’ingresso dei nemici in stato di sospetto; un suono sordo ne sancisce la fine, quando l’ultimo che indaga viene messo fuori gioco; il suono di un coltello affilato avverte quando un takedown è a portata. Proprio gli atterramenti, letali o meno sui nemici ignari, arricchiscono il corredo stealth, insieme ad armi silenziate e coltelli da lancio, pur con animazioni un po’ legnose nell’avviarsi. Chiudono il quadro brevi sezioni d’infiltrazione senza armi e frangenti in cui l’approccio silenzioso funziona persino contro i mostri.

Shooting espanso

La componente sparatutto resta di qualità. È l’alternativa allo stealth, meno incentivata ma tutt’altro che trascurata, e sorprende per aggressività già a difficoltà normale: TTK molto basso, rinculo pronunciato e feedback distintivo per ogni modello, un mix che dà ai colpi una concretezza tangibile. A tradirla c’è solo un hit marker troppo vistoso, che stona con il minimalismo rivendicato dal gioco in ogni altro aspetto.

L’IA migliora, seppur di poco. Non eccelle negli scontri, ma tenta spesso l’aggiramento, incalza, e si fa più prudente sulle lunghe distanze, sfruttando le coperture. Una volta scoperti, arrivano i rinforzi, moltiplicando i nemici sul campo. La varietà dei nemici umani resta però limitata, reggendosi solo sulle armature, che donano leggibilità sul piano fisico, con elmi e protezioni che cedono progressivamente sotto il fuoco.

Con i mutanti invece cambia il registro. Le creature attaccano in gruppo, spesso con movimenti difficili da leggere, spostando la tattica dal posizionamento al riflesso; le new entry del bestiario, poi, impongono approcci inediti, diversificando dove i nemici umani non arrivano. A movimentare ulteriormente la formula ci pensano le battaglie a bordo dei carrelli, le resistenze a ondate e qualche mini-boss, che spezzano il ritmo ordinario e spingono l’azione verso momenti più scenografici o di pura tensione.

Arsenale ed economia

Metro: Last Light supera i vincoli del capitolo precedente, offrendo tre slot d’arma liberi da categorie prefissate e armi personalizzabili, ciascuna con il proprio set di mirini, caricatori, calci e altri accessori. L’equipaggiamento si adatta allo stile del giocatore senza imporne uno. Ne beneficiano anche i nemici, le cui armi in configurazioni diverse si recuperano sul campo, alimentando la sperimentazione.

L’arsenale si allarga, con diverse alternative tra pistole, shotgun, fucili d’assalto, SMG, fucili di precisione e le immancabili armi pneumatiche. A queste si aggiungono le quattro secondarie, coltelli da lancio, claymore, granate e incendiarie, utilizzabili all’istante senza scomodare l’arma in pugno. La maggiore varietà non sbiadisce la caratterizzazione, curata al punto che cadenza, contraccolpo e personalità sono distinguibili arma per arma. Anche le armi rispettano l’impronta diegetica dell’interfaccia, mostrando sul corpo le munizioni residue o il manometro della pressione, dettagli che accentuano la loro matrice artigianale.

Le armi principali si raccolgono nei livelli, lasciate dai nemici, o si comprano dai mercanti delle stazioni. Qui si paga in munizioni di grado militare, unica moneta accettata ma spendibile anche come colpi potenziati per le armi automatiche, una scelta tra potenza di fuoco e capacità di spesa. Si può anche vendere il proprio equipaggiamento, o scambiare la propria arma con una del mercante, saldando la differenza.

Comparto tecnico

I muscoli dell'engine

Il 4A Engine torna in una versione potenziata e conferma la vocazione muscolare della serie con un comparto grafico massiccio, fondato sulla pura potenza scenica. La resa delle texture è alta su personaggi, vestiario e superfici ambientali, mentre geometria e densità poligonale restituiscono la solidità materiale che identifica la serie. Modelli e ambienti hanno peso, ingombro e una presenza fisica percepibile, che alimenta una forte credibilità ambientale.

Il contributo più riconoscibile arriva dai particellari, ricchi e diffusi per tutta l’opera: polvere, scintille, spore e detriti danno spessore agli ambienti, con fumo e nebbia volumetrica che raggiungono una densità rara per le produzioni del periodo. L’illuminazione è l’altro pilastro. Le fonti di luce modellano gli spazi, definiscono il tono delle scene e sostengono sia la composizione dell’inquadratura sia la leggibilità dello stealth. L’impatto visivo nasce così dalla costante densità scenica tra luci ed effetti, più che dal singolo colpo d’occhio.

La regia si fa più omogenea, non abbandona mai la prima persona e mantiene l’immedesimazione, mentre la tenuta prestazionale supera il predecessore, con un frame rate più stabile. Si allarga anche il respiro cromatico, con situazioni più diversificate e una palette che supera il monocromo del primo capitolo senza tradirne i toni. Gallerie, superficie e ambienti abitati acquistano identità visive distinte, e la varietà scenica diventa parte della forza del comparto. Un’ulteriore credibilità tattile arriva dalla buona simulazione fisica di alcuni tessuti e superfici, dalla fitta vegetazione esterna e dal pelo che riveste alcune creature.

Il dettaglio resta indietro

La rifinitura, però, non regge il confronto con l’ambizione scenica, ed è nel dettaglio che il titolo perde mordente. Accanto a superfici di ottima fattura compaiono con una certa frequenza oggetti dalla texture visibilmente inferiore, dissonanti rispetto a quanto li circonda. Sono cadute circoscritte, ma in un’opera così legata alla credibilità ambientale si notano più del previsto.

Alcune ombre, soprattutto quelle secondarie e lontane dal centro dell’inquadratura, risultano vistosamente scalettate, quasi non ricevessero lo stesso trattamento del resto della scena. Delude anche la pioggia, poco credibile in un titolo che fa degli agenti atmosferici un elemento ricorrente. Le opzioni grafiche e audio sono inoltre scarne e poco granulari, mentre il v-sync altera in modo anomalo la gamma dell’immagine, restituendo una scena più chiara e scolorita.

Altro limite è la ripetizione. La varietà scenica si incrina quando gli stessi asset ambientali tornano con frequenza sufficiente a farsi notare, e il problema si estende ai modelli umani. Se i personaggi principali e secondari hanno volti propri e riconoscibili, i terziari appaiono ripetuti e troppo somiglianti tra loro, riducendo la densità percepita delle stazioni proprio dove il gioco punta a raccontare la vita quotidiana della Metro.

I personaggi restano l’esempio più evidente dello scarto tra ambizione e rifinitura. Le animazioni facciali si mantengono sotto il livello generale della produzione, mentre alcuni modelli mostrano micro-scatti che spezzano la fluidità del movimento. A questi si aggiungono veri e propri bug di animazione, sporadici ma visibili, che incrinano la credibilità di scene altrimenti curate. Nessuno di questi difetti compromette l’esperienza, ma la loro somma segnala una cura discontinua.

La musica guadagna terreno

Il comparto audio compie un passo avanti sulla spazialità. Il posizionamento tridimensionale dei suoni risulta più preciso e coerente rispetto al primo capitolo, e la lettura dello spazio acustico guadagna affidabilità tra versi lontani, scricchiolii e riverberi. È un miglioramento che pesa, in un’opera dove l’acustica è parte importante dell’esperienza immersiva.

Cambia anche l’equilibrio tra silenzi e motivi. La musica, firmata ancora da Alexey Omelchuk, è più presente durante il gioco e affianca i rumori ambientali, senza sostituirli. L’esperienza guadagna così un respiro nuovo, in cui i suoni diegetici non governano più da soli e si fa largo una colonna sonora di buona fattura. L’atmosfera perde qualcosa in isolamento ma guadagna in accompagnamento, con un accento emotivo più marcato nei momenti di maggiore tensione.

Il doppiaggio italiano si difende bene e risulta complessivamente superiore a quello del primo capitolo. A sporcare il quadro resta la ripetizione delle voci, con timbri e battute che tornano o si accavallano a volte, riducendo la varietà e la consistenza del parlato. Il difetto rispecchia sul piano sonoro la ripetizione dei modelli terziari, con lo stesso effetto di appiattimento nelle stazioni più popolate.

Standard
Gioco base;

Limited Edition
Gioco base, modalità Ranger, fucile AKS-74U modificato, munizioni militari aggiuntive, fumetto “The Gospel According to Artyom”;

Complete Edition
Gioco base, Ranger Mode, RPK, Faction Pack, Tower Pack, Developer Pack, Chronicles Pack;

Metro: Last Light Redux
Gioco aggiornato alla versione più recente del 4A Engine, con lievi miglioramenti grafici e prestazionali, animazioni e controlli modificati, modalità Survival e Spartan, tutti i DLC, Ranger Mode, piccoli cambiamenti a interfaccia, IA, combattimento e gestione dell’equipaggiamento;

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Metro: Last Light è lo specchio del tema che racconta. Come la sua trama si sviluppa sugli errori e sul come ripararli, così il titolo comprende quelli del capitolo precedente e opera una rifinitura su larga scala, restando fedele all’identità della serie. Il salto più evidente è sul piano narrativo, dove all’ottimo world-building si affianca una trama di spessore, capace di tenere testa alla forza magnetica dell’ambientazione, pur con dialoghi principali modesti e con alcune figure centrali che restano sottotono rispetto al loro ruolo. Sul fronte ludico il gioco affina uno shooting già di qualità, supera i limiti dell’arsenale, ora liberamente modificabile, ma soprattutto rifonda lo stealth, consegnando un gameplay valido, che stupisce per l’alta leggibilità nonostante l’assenza di HUD. Peccato che su un impianto tanto solido si palesino diversi nei, tra una sfida dalla difficoltà asimmetrica, checkpoint mal gestiti e un survival che costruisce bene la precarietà percepita senza però mai tradurla in pressione reale. Tecnicamente domina una forte impronta scenica, tra particellari densi, illuminazione ben gestita e nuova varietà cromatica, pagata però con una rifinitura discontinua fatta di texture diseguali, animazioni facciali indietro, modelli ripetuti e difetti tra le opzioni. Ne esce un’opera matura e coesa, dove le componenti si sorreggono in maniera organica e il carattere resta inconfondibile, ma dove la stessa cura riservata all’insieme non arriva mai fino in fondo al dettaglio.

Spiegare perché Metro: Last Light mi sia piaciuto sarebbe ripetitivo, dato che tornerei sempre su lei, la Metro, per me la vera protagonista dell’opera. 4A Games corregge le asperità del predecessore, rende la narrazione solida, approfondisce i temi, affina lo shooting e costruisce uno stealth leggibile. Eppure ciò che mi rimane è la densità dell’ambientazione e la forza tecnica. Particellari e illuminazione rendono gli spazi pieni e respirabili, mentre la prima persona e l’assenza di HUD esaltano la scena. La materialità dei micro-dettagli come pulire la maschera, cambiare i filtri, usare l’accendino, maneggiare armi artigianali, percepire il peso dell’equipaggiamento o ascoltare il respiro pesante di Artyom rende l’immersione il cuore dell’esperienza, monopolizzando la mia attenzione e facendomi perdonare vari difetti, molti attenuabili dalla modalità Ranger. Perfino il mutismo di Artyom, soluzione che di norma non apprezzo, qui pesa meno. A lasciarmi deluso sono state le stazioni, spesso piatte e monotone, salvate dalla quotidianità dei loro abitanti, capace di raccontare la Metro meglio della trama stessa. Ho forse passato più tempo ad ascoltare persone che a cercare munizioni. Perché del gioco, alla fine, non mi resta che la sua Metro, con i suoi tunnel, l’aria pesante e quel silenzio che ti si posa addosso.

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