Recensione
Premessa
Reboot della serie con nuovo focus e diversa concezione, questo SimCity è il capitolo che più di ogni altro punta al cambiamento, imboccando però una strada tortuosa, forse persino sbagliata. Ne risulta la perdita dell’anima della saga e una marcata, superflua contaminazione online-based che ne impoverisce la profondità, pur lasciando intravedere alcune buone idee.
Comparto narrativo
Una cornice leggera e funzionale
SimCity, fedele alla sua natura di gestionale urbano, non propone una vera e propria narrazione strutturata, ma arricchisce l’esperienza con inserti testuali dal tono leggero e spesso ironico. Le nuvolette di pensiero dei cittadini, le missioni suggerite dai consiglieri e le descrizioni degli edifici offrono spunti dal timbro spensierato, coerente con la tradizione della serie. In questo contesto, l’unica forma di “racconto” emerge indirettamente attraverso la vita stessa della città.
Gameplay
Nuova filosofia e nuovo focus
Il gioco è stato concepito per essere always-online, dunque struttura e cuore della simulazione si basano su questa dinamica. Le partite si svolgono su mappe regionali predefinite e non modificabili, con da 2 a 16 luoghi edificabili a seconda della regione, ognuno con diverse risorse disponibili. All’inizio si può creare una nuova partita o unirsi a una esistente: si tratta di sessioni condivise sui server, accessibili da più giocatori.
Creando una partita, si sceglie la regione da usare, la si nomina, e si seleziona una delle zone disponibili per iniziare la prima città. Aggiornamenti successivi hanno introdotto la modalità offline, senza però modificarne le dinamiche. Sia in single player che in multiplayer è possibile utilizzare tutte le zone edificabili della regione, con la differenza che in multiplayer quelle non ancora reclamate possono essere occupate da altri giocatori che si uniscono alla partita.
Diversamente dai capitoli precedenti, il terreno non è terraformabile e le aree edificabili risultano fortemente ridotte. Il gioco abbandona l’idea di metropoli estese in favore di cittadine più contenute, dove il micro-management e l’attenzione al dettaglio prevalgono sull’espansione. Ogni zona è collegata alla rete autostradale regionale, da cui transitano tutti i veicoli. La costruzione deve iniziare dalla connessione autostradale, poichè rappresenta il punto d’ingresso fisico per sims e risorse, per entrare in città.
Una simulazione tangibile
Una delle principali innovazioni riguarda la tangibilità dell’esperienza, non più una semplice rappresentazione di numeri dietro la simulazione urbanistica. Ogni sim è un’entità unica, visibile e tracciabile nel suo quotidiano percorso tra casa, lavoro e svago. Le automobili non sono più indicatori astratti ma veicoli reali, e il traffico rispecchia con precisione le esigenze e i ritmi della popolazione, influenzati dall’orario e dalla distribuzione delle strutture.
Questa concretezza impone nuove esigenze infrastrutturali e rende ogni decisione urbanistica più impattante: ogni cittadino deve poter raggiungere le strutture tramite una rete stradale efficiente e accedere alla regione attraverso l’autostrada, rendendo così il sistema viario il fulcro della progettazione urbana, punto di partenza obbligato per qualsiasi sviluppo, poiché ogni edificio va collocato lungo una via. A supporto di questo sistema è stato introdotto un meccanismo di ancoraggio: piccoli punti blu lungo le strade, indicano dove è possibile posizionare una struttura, purché vi sia spazio intorno sufficiente.
Nuova interfaccia e pannelli informativi
Nella parte bassa dello schermo, che mostra la città in una visuale libera, ruotabile e zoomabile, si trova l’interfaccia di gioco con tutti gli strumenti informativi e di costruzione per gestire la città. All’estrema sinistra compaiono l’icona del profilo EA, il pulsante per tornare alla propria città, quello per accedere alle specializzazioni e quello per la visuale regionale. Da quest’ultima è possibile reclamare nuove aree edificabili, visitare altre città, passare alle proprie o scambiare risorse. Se nella regione sono presenti altre città, sopra il profilo del giocatore appariranno le icone dei loro proprietari.
Ancora a sinistra sono visibili l’orario e i comandi per la velocità (pausa e tre velocità). In questo capitolo il tempo è scandito in ore, con un cambio di mese ogni 24 ore, mentre il bilancio è calcolato su base oraria. Questa particolare gestione del tempo riflette il diverso focus del gioco rispetto al passato: l’ora non definisce solo il ciclo giorno-notte, ma anche gli orari di lavoro e le routine dei sims. Ne derivano variazioni nel traffico e nella vita cittadina, con ad esempio scuolabus attivi solo in fasce specifiche e un intenso uso di mezzi durante le ore di punta.
Accanto ai controlli del tempo troviamo il nome della città (modificabile) e l’indicatore dell’approvazione cittadina. Questo apre una finestra con dettagli sulla felicità dei sims, suddivisi per zona e fascia di reddito. Subito dopo c’è il bilancio, con il denaro attuale e il prossimo saldo orario. Cliccandolo si accede al pannello del budget, dove si gestiscono entrate, spese, tassazione per zona e richiesta di prestiti. Non è più possibile però, rispetto al passato, modificare i fondi per i servizi o emanare ordinanze cittadine, qui assenti.
Accanto al bilancio c’è il pannello della popolazione: oltre al numero totale di sims, fornisce informazioni su turisti, popolazione regionale e distribuzione per reddito. Seguono il grafico RCI (domanda di zone residenziali, commerciali e industriali) e, all’estrema destra, il pulsante bulldozer per le demolizioni e quello per le mappe dei dati. Quest’ultimo consente di applicare filtri alla visuale per visualizzare grafici 3D integrati nella città e consultare così informazioni ambientali, infrastrutturali ed economiche in tempo reale.
Al centro dell’interfaccia, sopra queste aree informative, si trovano i pulsanti relativi agli strumenti di costruzione. Questi pulsanti, oltre ad aprire la relativa area di strumenti di costruzione, si colorano di giallo, o eventualmente di rosso, in base alla necessità in città delle relative strutture e semplicemente per segnalare un problema, simulando quelli che erano “i consiglieri” nei capitoli precedenti.
Sistema stradale e zoning
La prima sezione a sinistra è quella delle strade, cuore dell’evoluzione del gioco. La costruzione non è più vincolata a una griglia rigida, permettendo una disposizione più libera e l’introduzione, per la prima volta nella serie, di curve adeguate. Il sistema di posizionamento assiste il giocatore con linee guida per angoli e ancoraggi, disattivabili a piacere. Sono disponibili due tipi principali di strade: le vie, in quattro versioni (dalla sterrata alla quattro corsie ad alta densità), e i viali, grosse arterie da 4 o 6 corsie in tre versioni.
Si parla di versioni perché ogni strada può essere potenziata in una variante superiore a un certo costo, migliorando il traffico e permettendo lo sviluppo di zone a densità più alta. Manca la possibilità di piazzare corsie a senso unico. Assente anche una gestione della segnaletica, portando alla creazione di semafori a qualsiasi incrocio e causando spesso ingorghi. È possibile costruire ponti e tunnel, ma la loro realizzazione è macchinosa, fortemente situazionale e spesso produce artefatti grafici poco gradevoli.
Segue la sezione dello zoning, che fornisce un grafico RCI più dettagliato e a vari filtri visivi relativi alle zone. Da qui si possono posizionare, adiacenti alle strade e di dimensione fissa, le zone residenziali per le abitazioni, le commerciali per negozi e attività, e le industriali per lavoro e produzione. Non esistono varianti in base alla densità: questa aumenta automaticamente da bassa a media ad alta con l’incremento della felicità, ma solo se le strade vengono potenziate e c’è spazio sufficiente per l’espansione. Analogamente, il valore del terreno determina il livello di reddito (basso, medio, alto), che cresce solo soddisfacendo le richieste dei cittadini.
Servizi primari e municipio
Successivamente si trovano le sezioni dedicate ai servizi di energia, acqua e acque reflue. In questo nuovo capitolo, i sistemi energetico e idrico cambiano: la distribuzione di entrambe avviene tramite le strade, che fungono da connessioni per tutte le strutture, poiché l’intero gioco si basa sull’adiacenza stradale. Anche la gestione delle acque reflue segue lo stesso principio, con una rete che si sviluppa lungo le strade.
Nel pannello energetico, che mostra la capacità e la richiesta attuale di energia, insieme a filtri visivi per informazioni aggiuntive, sono disponibili fino a 5 centrali energetiche, e viene indicata a schermo la direzione del vento, che influenza la dispersione dell’inquinamento. Nel pannello idrico si possono collocare torri idriche o stazioni di pompaggio, che al momento del posizionamento attivano un filtro per visualizzare dati sulla pulizia e distribuzione delle falde acquifere. Dal pannello delle acque reflue si possono posizionare tubi di scarico, che riversano acqua inquinata nel terreno, oppure depuratori, che riversano acque più pulite.
La nuova sezione Governo permette di posizionare tre strutture: due aumentano la felicità dei cittadini e il valore del terreno, mentre il municipio è essenziale per lo sviluppo della città. Da qui il giocatore può sbloccare nuove strutture, avviare scambi di risorse con i vicini e ascoltare petizioni o proteste. I sims, infatti, proporranno occasionalmente “missioni” tramite nuvole di dialogo che, se completate, aumentano la felicità e talvolta offrono ricompense in denaro. Sono presenti anche nuvole di pensiero, utili per capire lo stato di felicità dei sims e le sue cause.
Servizi pubblici e disastri
Seguono le sezioni dedicate ai servizi civici. Per lo smaltimento rifiuti si possono piazzare discariche o centrali di riciclaggio. Nella sezione incendi si collocano stazioni dei vigili del fuoco, piccole o grandi. La salute prevede cliniche e ospedali, mentre la polizia consente di installare stazioni, piccole o grandi. Nell’educazione si costruiscono scuole (piccole o grandi), librerie e università. queste ultime sbloccano miglioramenti o strutture tramite progetti che richiedono tempo, denaro e un numero sufficiente di studenti. Chiude la sezione parchi, con aree ricreative che aumentano la felicità dei Sims e il valore del terreno.
Il titolo include una sezione dedicata ai trasporti, da cui il giocatore può posizionare strutture per autobus e tram lungo le strade per migliorare il traffico, brevi tratti ferroviari e stazioni dei treni (utili solo se la mappa ha un collegamento ferroviario), un piccolo porto se presente una riva, e un aeroporto. Le metropolitane non sono presenti. È possibile ampliare il raggio d’azione di bus, tram e scuolabus posizionando fermate lungo le strade, estendendo così la loro copertura. Navi, treni e aerei sono impiegati per lo spostamento dei sim su lunghe distanze, il trasporto merci nella regione e il turismo.
L’ultima sezione è quella dedicata ai disastri. A differenza dei capitoli precedenti, non si verificano disastri casuali durante la partita. SimCity consente di attivarli solo manualmente decidendo il punto di impatto. Il gioco offre sei opzioni: meteoriti, terremoto, UFO, mostro, tornado e invasione zombie.
Modularità e specializzazioni
Questo SimCity introduce una novità che espande il gameplay in modo del tutto nuovo: cliccando su ogni entità rilevante della simulazione si ottengono dati aggiuntivi, ma selezionando una struttura per un servizio compare anche un pulsante per attivare l’espansione modulare. Ogni edificio può essere potenziato con moduli che ne migliorano l’efficienza o aggiungono nuove funzioni. Ad esempio, una caserma dei vigili del fuoco può essere ampliata con camion, nuovi mezzi, elicotteri e torri di comando, aumentando la reattività e persino la capacità di prevenzione
Oltre alle strutture standard per la costruzione della città, esistono edifici speciali disponibili nella sezione delle specializzazioni, pensati per concentrare le risorse su un settore specifico e valorizzare i punti di forza della città. È possibile specializzarsi nell’estrazione di risorse dal suolo (se presenti), nella trivellazione del petrolio (se presente), nell’elettronica, nel turismo o nel gioco d’azzardo. Ogni specializzazione consente di arricchire la città con risorse specifiche, vantaggiose non solo per il giocatore ma per l’intera regione.
Economia regionale e grandi opere
Il titolo differenzia e stratifica le risorse disponibili in una regione per incentivare lo scambio tra giocatori. Esistono risorse grezze, lavorabili per ottenere risorse complesse rivendibili sul mercato. Tra città di una stessa regione è possibile solo scambiare o donare risorse, oltre a condividere servizi civici in eccesso (come ambulanze o pattuglie) in cambio di un compenso. Tuttavia, questo sistema di scambio è poco competitivo e raramente vantaggioso, poiché qualsiasi risorsa mancante può essere acquistata dal mercato regionale, indipendente dalle città nella regione, rendendo gli scambi tra città poco appetibili.
In alcune regioni sono presenti siti speciali destinati alla costruzione di grandi opere, che offrono benefici a tutte le città ma richiedono ingenti quantità di risorse. Ogni giocatore può contribuire inviando le proprie. Tra queste opere tornano anche le arcologie.
Comparto tecnico
Il GlassBox Engine
SimCity si fonda sul GlassBox Engine, un motore sviluppato appositamente per rivoluzionare la simulazione urbana, sfoggiando al contempo una grafica e uno stile iconici. Lontano dai sistemi su numeri e dati aggregati dei capitoli precedenti, GlassBox introduce una logica basata su agenti individuali: entità autonome, visibili o invisibili, che trasportano risorse, innescano eventi e definiscono le dinamiche della città.
Ogni agente è parte attiva del sistema, tracciato lungo un percorso da punto A a punto B, e le strade diventano la rete attraverso cui si muovono agenti e risorse. Un agente può essere un camion per traslochi che, raggiunta una zona residenziale, innesca la costruzione di una nuova casa. Oppure un sim che, spostandosi tra casa e negozi, trasporta denaro e merci, attivando nuove richieste di forniture dei negozi.
Il risultato è un sistema semplice nei principi, ma che, crescendo in complessità, genera una simulazione ricca e dinamica, visibile in tempo reale attraverso elementi grafici che rendono tangibili i cambiamenti nel mondo di gioco, con effetti immediatamente riscontrabili nel comportamento urbano.
Una simulazione innovativa ma fragile
Questa visione del sistema, pur ambiziosa, si scontra con limiti strutturali e carenze nelle sue regole di funzionamento. Innanzitutto, la gestione del traffico e l’IA degli agenti presentano gravi lacune: le auto seguono sempre il percorso più breve, ignorando traffico, incroci o capacità stradale. Ogni incrocio ha semafori, i veicoli usano solo una corsia e spesso fanno inversione a U per ripetere il tragitto più breve, causando ingorghi costanti.
Traffico e ingorghi finiscono per bloccare i servizi pubblici (polizia, vigili del fuoco, ambulanze, autobus, rifiuti, ecc.), che spesso non riescono a svolgere i propri compiti. A ciò si lega un secondo problema: la presenza di informazioni e suggerimenti fuorvianti. Se un camion dei pompieri non riesce a spegnere un incendio perché bloccato nel traffico, il gioco proporrà di aumentare il numero di mezzi, peggiorando però ulteriormente la congestione e senza risolvere davvero il problema.
Un equilibrio simulativo dunque precario, accentuato da un ventaglio di dati più ridotto e semplificato rispetto al passato: ad esempio, i cittadini non sono più distinti per età, vanificando il concetto di scuole differenziate. Inoltre, molti elementi non prevedono costi di manutenzione o posizionamento, e la gestione economica risulta facile e molto semplificata, generando un sistema simulativo sì attivo e reattivo, ma poco profondo e poco impegnativo.
Non esistono veri elementi “punitivi”, rendendo vana una sfida già di per sé poco stimolante. Anche il fallimento della città è raro, e avviene solo in caso di azzeramento del budget per perdite prolungate. Non si è mai davvero a rischio, neanche trascurando servizi essenziali, il cui impatto sulla popolazione è piuttosto limitato. Questa filosofia è parte del franchise, ma ogni capitolo l’ha sempre affiancata a una certa sfida nel rendere la città efficiente e prospera, cosa che qui invece manca.
Luci e ombre di un sistema poco valorizzato
Il gioco presenta una scarsa qualità costruttiva e generale piattezza delle mappe, non modificabili e tutte della stessa dimensione. Quest’ultimo aspetto penalizza fortemente il gioco: la ridotta area edificabile (probabilmente per evitare di sovraccaricare il sistema con troppi agenti da gestire) limita la creatività del giocatore e rende le città tutte molto simili. Si notano inoltre frequenti artefatti grafici del terreno, poco gradevoli quando si costruiscono ponti, tunnel o strade in zone scoscese.
Difetti strutturali importanti, che finiscono per offuscare alcune qualità eccellenti del titolo. Il sistema di espansione modulare degli edifici è un’aggiunta originale e ben riuscita, affiancata da un concept simulativo molto valido: ogni singolo agente può essere seguito in tempo reale con variazioni legate anche all’orario, rendendo la città viva e dinamica.
Interessante anche l’idea della cooperazione tra città di diversi giocatori all’interno di una regione, necessaria in certi frangenti per la condivisione di risorse e servizi, vista la scarsità di spazio e budget per gestire tutto autonomamente. Purtroppo, questa componente è gestita male: richiede una connessione costante e si affida a un multiplayer asincrono spesso poco affidabile, aggiungendo una gestione approssimativa degli scambi che limita fortemente l’efficacia della cooperazione.
Una splendida città in miniatura
Dove il gioco splende quasi senza sbavature è nei comparti grafico e sonoro. Con alti livelli di saturazione, un ampio uso del tilt-shift e modelli stilizzati in modo morbido ma ben definito, in una sorta di leggero cel-shading, emerge dallo schermo una splendida miniatura urbana, dai tratti vagamente fumettistici, simile a un plastico animato. Fondamentale l’illuminazione, che dona spessore e carattere all’opera, con solo qualche problema di scalabilità delle ombre ai diversi livelli di zoom.
L’elevato numero di animazioni per edifici, veicoli e sims, ognuno legato a un preciso meccanismo della simulazione, si accompagna a una buona varietà di modelli, a numerosi effetti atmosferici e a un piacevole ciclo giorno/notte, che rendono la scena in costante mutamento e sempre interessante da osservare. Suggestivo anche il modo in cui il gioco visualizza le informazioni, trasformando la città stessa in un “grafico” vivente, con filtri che mostrano in tempo reale valori e statistiche.
Ogni tanto si nota qualche sim in t-pose o veicoli in posizioni strane. L’effetto tilt-shift non è sempre gestito al meglio e l’antialiasing sulle ombre lascia a desiderare. Nella visuale regionale, inoltre, le città non selezionate appaiono in bassissima risoluzione, rompendo un po’ la magia visiva. Si tratta comunque di sbavature marginali, che non compromettono il quadro complessivo.
In sottofondo, una ricchissima gamma di suoni ambientali, influenzati dalla distanza della telecamera, accompagna una colonna sonora ispirata alla serie The Sims: abbandonate le note jazz, si opta qui per un tono più orchestrale, dominato dai flauti. Anche questo capitolo, come il precedente, è interamente localizzato in italiano.
Standard
Gioco base;
Limited Edition
(Solo tramite pre-order) Gioco base, set Heroes and Villains, set Plumbob Park;
Digital Deluxe Edition
(Solo tramite download da app EA) Gioco base, set Heroes and Villains, set Plumbob Park, set città britannica, set città francese, set città tedesca;
Collector’s Edition
Gioco base, set città britannica, set città francese, set città tedesca, Steelbook;
Plus Edition
Gioco base, set città britannica, set città francese, set città tedesca, Steelbook;
Complete Edition
Gioco base, espansione Città del Futuro, tutti i DLC;
Conclusione
Opinione
Filtro Opinione
Rende la valutazione più personale,
soggetta alle preferenze dell'autore.
Approfondisci
Il nome SimCity porta con sé un’eredità ingombrante: stabilisce aspettative, codifica una tradizione e invita all’innovazione. Questo reboot prova a rinnovare la formula, rivoluzionando molte delle dinamiche storiche della serie, ma lo fa sacrificando pilastri fondamentali della sua identità. La simulazione si sposta da un’elaborazione astratta a un intreccio concreto di agenti e risorse in tempo reale, gestito da un GlassBox Engine tecnicamente brillante. Tuttavia, nel voler gestire ogni singola unità, il gioco restringe gli orizzonti: abbandona le grandi metropoli in favore di cittadine minuscole e mappe uniformi, limitando la libertà creativa. La profondità gestionale si appiattisce, la sfida si affievolisce, e la varietà viene compressa in strutture semplificate. Non mancano però spunti riusciti, come il sistema modulare degli edifici e l’idea di cooperazione regionale, purtroppo mal sviluppata. Sul piano estetico il titolo convince, grazie a uno stile grafico ispirato e a una colonna sonora coinvolgente, ma questi pregi vengono oscurati da un’intelligenza artificiale dei veicoli disastrosa e da problemi strutturali che indeboliscono l’intera simulazione. SimCity prova a reinventarsi, ma sbaglia direzione: resta un progetto interessante, visivamente accattivante, ma afflitto da compromessi che lo ancorano a terra proprio mentre tenta di spiccare il volo.
Questo SimCity mi ha fatto penare, nel vero senso della parola. Le limitazioni del terreno, la semplicità della gestione, la superficialità della simulazione e l’assurda gestione del traffico mi hanno spesso fatto storcere il naso, facendomi rimpiangere molte delle ricchezze dei capitoli passati. Eppure, nonostante tutto, qualcosa in lui mi ha conquistato. La possibilità di vedere la simulazione prendere forma, tangibile, viva (ogni sim, ogni auto, ogni edificio parte attiva di un sistema dinamico), è stata magnetica. I grafici integrati nel mondo di gioco mi hanno colpito, così come il sistema di espansione modulare, funzionale e appagante. E poi c’è la grafica. Davvero, mi sono innamorato: lo stile, i colori, l’effetto tilt-shift, la bellezza di zoomare tra le strade e osservare una città in miniatura pulsare. Il tutto accompagnato da quella che, per me, è la colonna sonora più ispirata della serie. Ma ogni volta che sentivo di entrare nella magia, qualcosa la spezzava: la ripetitività delle costruzioni, l’impossibilità di uscire dai soliti confini, la sensazione costante di essere imprigionato in un terreno troppo piccolo per sognare davvero.