Recensione
Premessa
Sotto la gestione EA e senza il suo creatore Will Wright, il team di Maxis realizza un prodotto di qualità che si discosta dall’idea iniziale di un titolo completamente 3D, ma riesce a trovare un buon compromesso. Tra alcune migliorie e vari cambiamenti rispetto al capitolo precedente, pur con alcune mancanze e sbavature tecniche, SimCity 3000 ha molto da offrire, puntando più che in passato sull’abbellimento estetico della città.
Comparto narrativo
Tra umorismo e funzione narrativa
SimCity 3000 raccoglie l’eredità del suo predecessore e ne espande la componente narrativa attraverso un maggior grado di personalizzazione urbana e un più ricco tessuto di interazioni testuali. Il giocatore, nei panni del sindaco, è immerso in un contesto dinamico dove può dialogare con una varietà di personaggi: dai consiglieri cittadini, agli imprenditori privati, fino ai sindaci delle città confinanti.
Tutti gli interlocutori hanno una loro lieve caratterizzazione, ciascuno con un ruolo preciso e con uno stile comunicativo che riflette il tono ironico e surreale che la saga ha intrapreso, senza però esagerare. Vengono a mancare il sistema di notiziari del capitolo precedente, ed anche gli scenari, assenti al lancio del titolo.
Gameplay
Avvio partita e generazione della mappa
Iniziando una nuova partita, il giocatore può configurare diverse opzioni. Dopo aver scelto il nome della città e del sindaco, dovrà selezionare una tra 3 difficoltà (che influenzano denaro iniziale e tolleranza della popolazione), uno tra 3 anni di partenza (che determinano quali elementi di gameplay sono disponibili fin dall’inizio) e una tra 4 dimensioni di mappa, da 64×64 a 256×256. Nella versione Unlimited si possono scegliere anche il set grafico, il tipo di terreno e la vegetazione.
Fatte queste scelte, si accede all’editor del terreno. Qui il giocatore può personalizzare la mappa fornendo parametri al generatore (presenza di fiumi, laghi, coste, quantità di foreste, acqua e rilievi), che utilizzerà ogni volta un seed diverso per creare mappe uniche. Non è però possibile modificare direttamente le singole caselle, regolando in dettaglio corsi d’acqua, vegetazione o altitudini, possibilità introdotte solo nella versione Unlimited. Non è inoltre possibile simulare cascate (possibile nel precedente capitolo).
Un'interfaccia rinnovata e più funzionale
Creata la mappa, la simulazione inizia il 1° gennaio dell’anno selezionato, in pausa. All’avvio compariranno alcune finestre che introducono le basi del gioco, fungendo da tutorial. Rispetto ai capitoli precedenti, l’interfaccia è stata resa più organica: la UI, ordinata e pulita, occupa l’angolo sud-est dello schermo, mentre il resto è dedicato alla visuale dimetrica della città, con cui il giocatore interagisce in tempo reale.
Nella parte inferiore dello schermo sono visibili diverse informazioni: popolazione, bilancio, data, grafico RCI, una mini-mappa, un pannello per i messaggi importanti e il controllo della velocità di gioco (da pausa fino a 4x). Come nei titoli precedenti, la velocità influenza solo lo scorrere del tempo, non le animazioni. È presente anche lo strumento informativo: una volta attivato, cliccando su una qualsiasi casella della mappa si ottengono dettagli specifici su quel punto o sull’eventuale struttura costruita.
Sulla destra si trovano infine i pulsanti principali del gameplay, ciascuno dei quali apre un set di strumenti utili alla progettazione e allo sviluppo della città. In ordine richiamano i comandi di terraformazione, lo zoning, i trasporti, i sistemi energetico, idrico e dei rifiuti, i servizi cittadini, il pulsante per le emergenze ed infine i comandi per accedere a consiglieri, budget e opzioni di gioco.
Strumenti di terraformazione e zoning
Partendo dall’alto, il primo dei comandi disponibili è quello della terraformazione, elemento che lascia perplessi vista la sua mancanza nell’editor di mappa. Da qui è possibile accedere agli strumenti per demolire edifici e macerie, aggiungere vegetazione e corsi d’acqua, livellare le caselle, il tutto a un certo costo. Il gioco introduce un sistema di livellamento più profondo rispetto al passato, con 5 angoli di pendenza per ciascuna casella, permettendo una composizione della mappa più articolata.
Segue la sezione zoning, un menu che consente di tracciare aree quadrangolari tramite click & drag per vari elementi. Le principali sono le zone residenziali (R) per le abitazioni, commerciali (C) per le attività e industriali (I) per il lavoro. Lo sviluppo dipende dalla domanda (visibile nel grafico RCI) e dalla densità scelta (bassa, media o alta), determinando lo spawn di edifici da 1×1 a 4×4.
Con lo stesso sistema si possono creare anche zone discarica, che raccolgono rifiuti e dalla capacità limitata, zone portuali, utili allo sviluppo industriale e alla gestione dei rifiuti, e zone aeroportuali, che favoriscono commercio e turismo. Porti e aeroporti richiedono un’area minima per funzionare in modo efficace.
A differenza del precedente capitolo, queste zone non necessitano di strade adiacenti, basta che entro 4 caselle sia presente una strada o una ferrovia per iniziare a svilupparsi. È possibile, tramite lo strumento informativo, rendere i singoli edifici delle zone “storici”, impedendone l’evoluzione nel tempo e offrendo al giocatore maggior controllo sull’aspetto della città.
Trasporti e Infrastrutture essenziali
Dalla sezione trasporti il giocatore può accedere ai sistemi stradali e ferroviari. Le strade restano invariate, solo un tipo di strada semplice posizionabile, con l’unica novità dei viali alberati, ottenuti affiancando due strade parallele, ma poco convenienti per costi e inquinamento. Le autostrade si integrano male nel sistema viario: sono ingombranti, inquinanti e poco efficaci nel ridurre il traffico, oltre a non offrire intersezioni funzionali né gradevoli esteticamente. Per attenuare il traffico si possono installare stazioni degli autobus. Il sistema ferroviario resta immutato, con ferrovie, metropolitane e relative stazioni.
Tracciare ponti risulta semplice: basta collegare due sponde con una strada, una ferrovia o un’autostrada, e sarà il gioco a scegliere automaticamente il tipo di ponte in base alla distanza. Diverso il discorso per i tunnel: per crearli, occorre attraversare una collina o montagna da parte a parte, ma anche in questo caso è il gioco a decidere se realizzare un tunnel o una strada in superficie, spesso ricadendo su quest’ultima.
Segue la sezione delle infrastrutture di utilità. Per l’energia, è ancora possibile piazzare tralicci elettrici, ma non è più necessario collegarli direttamente agli edifici: la corrente si diffonde ad area, e gli edifici vicini (entro 3-4 caselle) possono creare una rete autonoma. I tralicci restano utili solo per raggiungere zone isolate. Le centrali elettriche sono 8, sbloccabili durante la partita. È stata rivista la loro durata di vita: ora perdono gradualmente efficacia col tempo, aumentando il rischio di esplosione e rendendo necessario un rimpiazzo.
Il sistema idrico riceve un trattamento simile: le tubature non devono più essere collegate direttamente agli edifici, ma forniscono acqua entro un raggio di 6-7 caselle. L’acqua può essere pulita o contaminata, dolce o salata, e il giocatore può gestirla tramite stazioni di pompaggio, impianti di trattamento e di desalinazione. Come nel capitolo precedente, l’acqua non è indispensabile, ma è necessaria per sviluppare zone ad alta densità e migliorare la soddisfazione dei cittadini.
Infine, una novità di questo capitolo è la gestione dei rifiuti, affidata a inceneritori e stazioni di riciclaggio. Gli inceneritori, seppur molto inquinanti, smaltiscono grandi quantità di rifiuti e possono anche generare energia. I centri di riciclaggio, meno inquinanti, gestiscono però volumi inferiori. I rifiuti vengono prelevati dalle discariche, se ancora capienti.
Servizi primari e strutture uniche
Dalla sezione servizi cittadini si possono piazzare: stazioni di polizia e prigioni per ridurre il crimine; caserme dei vigili del fuoco per limitare il rischio d’incendi; ospedali per migliorare la salute; strutture educative (scuole, università, librerie, musei) per alzare il livello d’istruzione; infine aree ricreative (parchi, fontane, laghi, zoo, porti turistici, parchi giochi) per aumentare la felicità. Le dinamiche e funzionamenti di tali servizi restano invariate rispetto al passato, con aggiunta solo qualche area ricreativa in più.
Tornano anche le strutture ricompensa, edifici unici sbloccabili al soddisfacimento di certe condizioni, che offrono bonus positivi alla città. Vengono però rimosse le arcologie del capitolo precedente. In compenso, sono stati introdotti i landmarks: edifici reali da tutto il mondo, collocabili gratuitamente, privi di effetti sul gameplay ma utili per l’estetica.
Sezione disastri e consiglieri
Separata dal resto, la sezione emergenze permette di attivare polizia e vigili del fuoco in punti specifici della mappa, come nel capitolo precedente. Include anche una sirena d’allarme per avvertire i cittadini di disastri imminenti. I disastri sono cinque nella versione base (fuoco, tornado, terremoto, rivolte, UFO), e più numerosi in quella Unlimited. Possono verificarsi casualmente durante la partita (opzione disattivabile), oppure essere attivati manualmente, anche se non è possibile scegliere il punto esatto in cui colpiscono.
Subito sotto troviamo il pulsante dei consiglieri, una sezione ora leggermente ampliata e separata dal budget rispetto al capitolo precedente. Qui è possibile selezionare i consiglieri per ogni settore (finanze, trasporti, pianificazione, ambiente, pubblica sicurezza, salute ed educazione, utilità) e ricevere indicazioni su cosa funziona e cosa no. Da questa schermata si possono anche consultare contratti con imprenditori o città vicine, petizioni dei cittadini e varie richieste, che se accettate portano a modifiche (spesso nelle ordinanze).
Economia, relazioni e aura urbana
Mentre l’ultimo pulsante apre il menu delle opzioni, la penultima sezione riguarda la regolamentazione. Da qui il giocatore accede al bilancio (calcolato annualmente), monitorando spese e entrate tra ordinanze, infrastrutture e accordi con vicini o imprenditori. Si possono richiedere prestiti, regolare separatamente le aliquote fiscali per zone residenziali, commerciali e industriali, e decidere i fondi da assegnare ai vari servizi, riducendo le spese a scapito dell’efficacia.
Dalla stessa sezione si accede alla mappa regionale. Dopo la creazione della città, SimCity 3000 genera automaticamente una mappa con ai lati delle città vicine, che rappresentano il “vicinato”. Da qui si possono stipulare accordi con le città confinanti, a patto che almeno una strada, ferrovia o linea metropolitana sia connessa al bordo. Sempre da questa schermata si gestiscono anche le ordinanze: condizioni speciali da applicare alla città per ottenere vantaggi. Più numerose rispetto al capitolo precedente, possono causare malcontento tra i cittadini e portare a petizioni per modificarle, attivarle o revocarle.
La sezione include anche la finestra dei dati, da cui si accede a mappe, grafici e diagrammi sull’andamento della città in base ai fattori che influenzano la simulazione. L’unica vera novità di questo capitolo è la gestione dei rifiuti, che si aggiunge a crimine, inquinamento, educazione, salute, traffico e valore del terreno. Questi fattori agiscono su microvariabili come popolazione, industria, commercio e occupazione, che a loro volta influenzano i fattori principali, definendo il sistema dinamico della simulazione urbanistica.
Il fulcro di SimCity 3000 è però l’aura: un valore riassuntivo influenzato da tutti gli altri fattori, ma che non ne influenza nessuno. Rappresenta idealmente il benessere cittadino e funge da indicatore della qualità urbana. Essendo un parametro localizzato, è visibile sulla mappa tramite filtri o grafici, aiutando il giocatore a individuare subito le aree di successo e quelle da migliorare. Questo, se da un lato semplifica la gestione, dall’altro riduce la complessità tipica dell’equilibrio tra fattori che ha sempre caratterizzato la saga.
Comparto tecnico
Un 2D raffinato nell’epoca del 3D
Durante l’ascesa del 3D, Maxis ha scelto consapevolmente di mantenere una simulazione in 2D con visuale dimetrica per SimCity 3000, evitando così l’inevitabile perdita di giocabilità che una complessa città interamente in 3D avrebbe comportato, tra feature sacrificate e compromessi tecnici. Tuttavia, il team non si è limitato a un 2D statico con sprite fissi: ogni elemento è stato realizzato in quattro varianti grafiche, consentendo, a differenza del passato, di ruotare la visuale e osservare edifici e città da prospettive differenti.
Forte impronta audiovisiva
La camera, penalizzata da una gestione troppo brusca della velocità di spostamento, consente fino a quattro livelli di zoom. Dalla visione più lontana a quella ravvicinata, la città appare estremamente dettagliata e ricca, con una palette vivida e brillante che risuona armoniosamente in ogni inquadratura. Peccato solo per una varietà di edifici non troppo ampia, che porta a una certa ripetitività nei paesaggi.
Gli sviluppatori non si sono trattenuti nel rendere la città pulsante, offrendo un’eccellente quantità e qualità di animazioni e dettagli a schermo: dagli aerei e elicotteri in volo alle insegne luminose, fino a cittadini e auto per le strade, ogni elemento contribuisce a dare vita al paesaggio urbano, soprattutto nei disastri, ben realizzati. Si nota un leggero calo di qualità al quarto livello di zoom, ma è allo stesso tempo visibile una notevole profondità nei dettagli.
Ad accompagnare questa curata esperienza visiva c’è un comparto audio sorprendente. I suoni ambientali, pur non essendo localizzati, sono efficaci nel costruire un’atmosfera immersiva. La superba colonna sonora si distacca dai toni cupi del predecessore, abbracciando una raffinata sonorità jazz che si sposa perfettamente con il ritmo pacato e contemplativo del gameplay, accentuando la natura meditativa della gestione urbana.
Limiti tecnici e compromessi strutturali
Il titolo non è esente da difetti tecnici, a partire dalla sovrapposizione di immagini quando alcuni sprite si trovano dietro un’elevazione del terreno rispetto alla telecamera, venendo invece mostrati davanti e generando un artefatto grafico poco gradevole.
A questo si aggiunge un controllo impreciso del terreno durante la costruzione di nuove strade, con deformazioni indesiderate sia delle strade stesse che del suolo circostante. Inoltre, il gioco soffre di una scarsa stabilità già a grandezze medie della città, mitigata dall’engine che carica solo alcune caselle oltre l’inquadratura, causando un effetto pop-up molto evidente.
Simulazione alleggerita e difficoltà ridimensionata
Il sistema dinamico della simulazione appare alleggerito e più tollerante. Permane l’intreccio di fattori interdipendenti come crimine, inquinamento, educazione, popolazione, ecc., a cui si aggiunge la gestione dei rifiuti, che però incide poco sul bilanciamento generale. L’aura non influisce sul sistema ma funge piuttosto da indicatore delle prestazioni del giocatore. Nel complesso, il titolo perde in difficoltà pur mantenendo una longevità pari o leggermente superiore al capitolo precedente.
Sparisce la differenziazione stagionale nell’uso delle risorse, il sistema RCI risulta meno preciso, lento e poco reattivo allo scorrere del tempo; i costi, se inizialmente alti, diventano presto trascurabili grazie agli elevati guadagni, e gli accordi con i vicini risultano sbilanciati, rivelandosi un mezzo fin troppo facile per accumulare denaro, che nel medio periodo smette di essere un problema. Anche a livello marginale si notano sbavature: un sistema di avvisi poco curato per le strutture in decadimento, scarsa chiarezza nella disponibilità di energia, acqua e smaltimento rifiuti, e petizioni inefficaci, che non conviene mai soddisfare.
Standard
Gioco base;
Unlimited Edition
(Nome diverso in base al paese) Gioco base, scenari aggiuntivi, Bulding Architect Tool, nuovi landmarks, nuovi disastri, nuove ricompense, nuove musiche, nuove mappe, nuovi set grafici;
Conclusione
Opinione
Filtro Opinione
Rende la valutazione più personale,
soggetta alle preferenze dell'autore.
Approfondisci
SimCity 3000 colpisce fin da subito per la sua cura estetica: una veste grafica brillante, ricca di animazioni dettagliate, accompagnata da un audio design raffinato e da una colonna sonora jazz memorabile, capace di definire il tono dell’intera esperienza. L’identità visiva, permeata del consueto umorismo Maxis, si intreccia a un’interfaccia più chiara e moderna, mentre il gameplay rifinisce il modello del predecessore con piccoli aggiustamenti e migliorie. Tuttavia, a fronte di un restyling così accurato, il gioco mostra una timidezza evidente nell’evoluzione delle sue meccaniche: molte novità sono marginali, diversi elementi del passato vengono eliminati, e il livello di sfida risulta ammorbidito da una simulazione decisamente più permissiva. A ciò si somma una componente tecnica instabile, con diverse sbavature e cali di performance che intaccano l’esperienza. Resta un city-builder solido, godibile e ancora capace di intrattenere a lungo, ma privo di quella spinta innovativa che avrebbe potuto farlo eccellere davvero, fermandosi un passo prima dell’evoluzione.
SimCity 3000 non è riuscito a convincermi del tutto. A distanza di tempo, ciò che mi è rimasto impresso è una colonna sonora splendida e un senso di delusione diffusa per il resto dell’esperienza. La veste grafica non mi ha conquistato, e le animazioni curate o il sound design ambientale hanno avuto un impatto marginale rispetto ai numerosi difetti visivi e funzionali: glitch fastidiosi dietro i rilievi, una gestione frustrante di strade e autostrade, grafici inizialmente caotici e un sistema di notifiche poco efficace. Ma i veri punti dolenti, specie in confronto al capitolo precedente, sono la bassa difficoltà nel bilanciare i fattori della simulazione e la sorprendente facilità con cui si accumulano ingenti risorse economiche. La sfida, semplicemente, non c’è mai stata. Eppure, proprio questa mancanza, inaspettatamente, ha rappresentato anche un lato positivo: le mie sessioni sono risultate rilassate, quasi meditative, e a uno zoom lontano, quando la città prende forma nel suo insieme, il titolo riesce persino a trasmettere un certo fascino. Forse è questa sua anima casual, naturale e non forzata, a salvarlo da una mia più bassa valutazione.