Recensione
Premessa
Dopo 26 anni dal primo capitolo, riuscendo a ottenere i diritti da Electronic Arts, Brian Fargo riesce a far tornare la saga di Wasteland, finanziando il progetto attraverso una campagna crawfunding di successo e ricomponendo il team originale che lavorò su Wasteland (1988). Sono stati coinvolti nel progetto anche Chris Avellone di Obsidian e Mark Morgan (primi capitoli della serie Fallout) per la composizione della colonna sonora. La campagna crawfunding, lanciata nel 2012, ha raggiunto l’obiettivo prefissato di 1 milione in appena due giorni ed è terminata con quasi 3 milioni raccolti..
Comparto narrativo
Il ritorno dei Desert Rangers
Nel 2102, quindici anni dopo gli eventi narrati nel primo Wasteland (1988), i Desert Rangers si sono insediati nella ex Cittadella dei Guardiani. A capo della squadra, ora divenuta un vero e proprio corpo militare, c’è il Generale “Snake” Vargas, un veterano che aveva preso parte agli “eventi di Cochise”.
L’equilibrio nella Cittadella viene scosso dalla morte di Ace, ranger e amico di Vargas, ucciso mentre indagava su sospette trasmissioni radio che minacciavano di eliminare i Rangers e unificare uomo e macchina. Incaricati dal Generale, il giocatore entrano in scena con una nuova squadra, chiamata a investigare sull’accaduto e a proseguire la missione di Ace.
Con questo incipit veniamo lanciati alla scoperta dell’Arizona, resa in gran parte inabitabile a causa della guerra nucleare del 1998 fra USA e URSS, che ha diffuso radiazioni mortali e causato mutazioni a fauna e flora. Nel caos che ne è derivato, i pochi superstiti hanno dato vita a insediamenti in cui acqua e cibo sono risorse preziose, spesso oggetto di conflitti e scambi politici.
Come nel primo capitolo, non mancano tematiche dure come schiavitù, cannibalismo, fanatismi religiosi, contrabbando, che danno forma a una crudele realtà post-apocalittica, dove i limiti umani, e non solo, vengono messi costantemente alla prova.
Sotto-trame e scelte morali
Wasteland 2 si distingue dal predecessore per un approccio più strutturato agli eventi secondari. Le vicende che incontriamo lungo il cammino non sono semplici contorni, ma talvolta si intrecciano con la narrazione principale, pur senza diventarne mai il fulcro. L’impronta lasciata dal giocatore, sia in vicende marginali che in quelle decisive, può avere ripercussioni immediate o manifestarsi nella sequenza finale.
Il tono generale invita a riflettere sulle sfumature tra bene e male: numerose sono le situazioni in cui azioni moralmente dubbie vengono giustificate dall’obiettivo di mantenere l’ordine o la sicurezza della comunità. Le decisioni prese dal giocatore possono ribaltare equilibri e destini di intere aree di gioco, costringendolo a confrontarsi con le conseguenze pratiche di una visione più o meno tollerante verso certi comportamenti.
Limiti narrativi e forzature
Se da un lato spiccano argomenti come religione, politica, isterie collettive e fanatismi usati per creare storie secondarie cariche di tensione, dall’altro alcuni dialoghi e cutscene soffrono di una certa superficialità. Alcuni personaggi, infatti, appaiono meno curati e restano semplici macchiette, mentre altri beneficiano di una caratterizzazione più approfondita e coerente con il contesto post-apocalittico.
Le scelte a disposizione del giocatore, inoltre, a volte risultano forzate: alcune missioni o ramificazioni sembrano servire più a pilotare la trama che a offrire reali alternative, limitando la sensazione di libertà. Nel complesso però, Wasteland 2 presenta una struttura narrativa solida, con valide missioni secondarie e un mondo di gioco credibile. Pur con qualche limite, sa proporre situazioni moralmente ambigue e una discreta varietà di scenari.
Gameplay
Creazione del party e personalizzazione
Wasteland 2 dà al giocatore la libertà di iniziare la partita con quattro ranger preimpostati oppure di crearne quattro nuovi, ciascuno con caratteristiche e abilità personalizzabili. Mentre la parte estetica (nome, sesso, età, religione, etnia, aspetto) risulta piuttosto limitata e non particolarmente influente sul gioco, la gestione degli attributi e, soprattutto, delle abilità offre ampio spazio di scelta.
Gli attributi incidono solamente sulle statistiche di base (punti azione, carico massimo, iniziativa, costituzione), con l’eccezione dell’Intelligenza, che determina quanti punti abilità il personaggio riceverà a ogni avanzamento di livello. Le abilità, suddivise nelle macro aree di combattimento, conoscenza e generali, hanno invece un impatto molto più marcato nel gameplay.
Salendo di livello, ogni personaggio può investirvi i propri punti, migliorando le possibilità di colpire (nel caso di abilità da combattimento) o di successo nelle azioni e interazioni con l’ambiente (in quelle di conoscenza e nelle generali). Nella Director’s Cut, inoltre, entra in scena il sistema di Perk: vantaggi sbloccabili raggiungendo determinati livelli in specifiche abilità, che possono ulteriormente specializzare i personaggi.
La totale assenza di restrizioni sui requisiti per imparare abilità, unita a un sistema privo di “classi” vere e proprie, permette una eccessiva omogeneità nella creazione e modellazione dei ranger del party. Ciò significa, per esempio, poter rendere un personaggio con attributo forza pari a 1, in grado di abbattere muri con un calcio semplicemente sbloccandone l’abilità, smorzando in qualche modo la componente ruolistica.
Infine, solo le abilità “Spaccaculo”, “Paraculo” e “Leccaculo” influenzano davvero le conversazioni: quando l’opzione è disponibile, un’icona colorata segnala la possibilità di sfruttarle, tuttavia spesso l’esito dei dialoghi non varia granché da un’abilità all’altra. Per il resto, le abilità legate all’esplorazione (come Scassinamento o Hacking) possono risultare fondamentali in determinate situazioni, o del tutto inutili in altre, per via di una distribuzione non sempre equilibrata delle sfide nel mondo di gioco.
Esplorazione e interazioni
Il viaggio si sviluppa inizialmente sulla mappa dell’Arizona, per poi passare a una seconda area della stessa grandezza. Nella world-map, il party è rappresentato da un distintivo dei Desert Rangers e si sposta cliccando sui vari punti d’interesse. L’acqua è un fattore cruciale: bisogna controllare la borraccia, rifornirsi presso oasi o depositi e prestare attenzione alle radiazioni, che possono risultare letali se il party non è adeguatamente protetto.
Esplorando, si scoprono luoghi segreti, località e insediamenti (rivelati anche attraverso dialoghi con gli NPC), ma si può incappare in incontri casuali, sia ostili sia con mercanti, su mappe di piccole dimensioni e piuttosto ripetitive in confronto alle ben più diversificate località della mappa.
Entrando in una di queste località, la prospettiva isometrica a zoom regolabile mostra ciascun membro del team, consentendo di interagire con l’ambiente e gli NPC. È possibile intraprendere missioni, assoldare personaggi non giocanti (fino a un massimo di sette membri nel party), commerciare e raccogliere informazioni sulla lore. La libertà data al giocatore è talmente ampia da permettergli di distruggere gli oggetti dello scenario e attaccare (quasi) chiunque.
Nel caso di dialoghi, come già accennato, solo le tre abilità carismatiche influiscono sulle opzioni di conversazione, rendendo più semplice o immediato raggiungere certi obiettivi, ma non sempre offrendo veri percorsi alternativi. Infatti se più di un opzione carismatica è disponibile, la scelta di una rispetto all’altra è ininfluente, portando allo stesso risultato.
Equipaggiamento e combattimenti
L’equipaggiamento si limita a un’armatura, un distintivo (che garantisce bonus alle abilità) e due slot armi, che possono essere di diverse categorie: da mischia, leggere, pesanti, esplosive, energetiche, pistole, fucili (a pompa, d’assalto o di precisione). Ogni arma ha valori di gittata, penetrazione, rateo di fuoco e danno ben definiti, con la possibilità di installare modifiche per migliorarne le statistiche. Abiti e accessori estetici, invece, si limitano a pura decorazione.
Gli scontri avvengono a turni, con un’iniziativa che stabilisce l’ordine di azione e un numero di punti azione (PA) che regola i movimenti e le manovre. Muoversi all’interno di una griglia costa un certo numero di PA, così come sparare, ricaricare o usare un’abilità. Le coperture offrono un vantaggio alle probabilità di colpire e di schivare i colpi avversari, anche se l’uso di posizioni sopraelevate o attacchi alle spalle non sempre si rivela tanto decisivo quanto ci si aspetterebbe. È inoltre presente il fuoco amico e la possibilità che le armi si inceppino, rallentando l’azione.
I personaggi possono anche accovacciarsi per incrementare la precisione, utilizzare consumabili come kit medici o granate, e tendere imboscate (Overwatch), un’opzione che chiude il turno ma permette di sparare automaticamente ai nemici che si muoveranno nel proprio raggio d’azione. I compagni reclutati e non creati dal giocatore, a volte, agiscono di propria iniziativa e possono “perdere il controllo” durante i combattimenti.
La Director’s Cut aggiunge la possibilità di effettuare tiri mirati su specifiche parti del corpo dei nemici, con varie percentuali di successo e la possibilità di infliggere stati alterati temporanei o permanenti. Le ferite più gravi richiedono cure adeguate per essere risolte, mentre i personaggi caduti a zero punti costituzione possono essere stabilizzati con l’abilità “Chirurgo” prima di morire definitivamente.
Progressione e difficoltà
Sconfiggendo nemici, completando missioni e utilizzando abilità, si accumulano punti esperienza. Una volta raggiunta la soglia per il level up, è necessario contattare il comando via radio per ottenere la promozione, che fornisce un aumento di costituzione e un certo numero di punti abilità (modulato dall’Intelligenza). Ogni dieci livelli, inoltre, si riceve un punto attributo extra da investire.
Il gioco mantiene uno spirito “vecchia scuola”, con una difficoltà generalmente elevata, ma meno punitiva rispetto al primo Wasteland (1988), grazie all’assenza del salvataggio automatico forzato e a una gestione del party e delle statistiche più flessibile. L’approccio rimane comunque impegnativo, lasciando al giocatore la responsabilità di bilanciare il proprio gruppo di ranger per superare le sfide delle lande desolate.
Comparto tecnico
Unity 5 non basta
Nella sua versione Director’s Cut, Wasteland 2 adotta il motore Unity 5, offrendo un aumento del campo visivo, una più elevata densità poligonale degli ambienti e una maggiore presenza di elementi a schermo. Ciononostante, i miglioramenti non bastano a elevare il comparto tecnico: i modelli poligonali dei personaggi restano di qualità piuttosto bassa, le ombre statiche sono spesso mal gestite (con un aliasing poco efficace) e la distanza di rendering delle stesse risulta limitata, compromettendo la resa visiva d’insieme.
A rendere il tutto ancora più altalenante è la ripetitività delle animazioni, che raramente restituiscono la sensazione di varietà nelle azioni svolte dai personaggi. La telecamera, sebbene regolabile, fatica soprattutto negli ambienti ristretti, arrivando talvolta a inquadrare male i dialoghi e a creare momenti di frustrazione. Ne risentono anche i ritratti dei personaggi, frequentemente riciclati e poco diversificati sotto il profilo estetico.
IA e bug minori
Il comportamento dell’IA, in particolare nei membri del party, presenta occasionali problematiche: i personaggi talvolta scelgono percorsi più lunghi per raggiungere un obiettivo o, se “fuori controllo” in combattimento, si muovono senza la prudenza che i nemici invece dimostrano.
A questo si aggiungono alcuni bug rari ma ancora presenti, come la sovrapposizione di testi durante i dialoghi o tracce audio che finiscono per accavallarsi. Al netto di numerosi easter egg e dettagli pensati per fan di vecchia data e nuovi giocatori, queste sbavature tecniche mostrano la minor cura in altri aspetti del gioco, denotando altalenanza qualitativa.
Direzione artistica monotona
Le ambientazioni di Wasteland 2, pur ottenendo un certo grado di originalità nel panorama post-apocalittico, appaiono spesso monotone dal punto di vista cromatico. Alcune aree di rilievo spiccano per design più ricercato, ma nel complesso regna una certa ripetitività, con poche variazioni fra luoghi secondari.
Anche la colonna sonora, che avrebbe potuto dare slancio all’atmosfera generale, si rivela in gran parte monocorde e poco memorabile. Migliora invece il doppiaggio nella Director’s Cut, dove il numero di linee vocali è stato ampliato e la qualità delle interpretazioni resta generalmente buona. Nonostante i limiti, riesce comunque a mantenere un’identità visiva e narrativa peculiare, capace di distinguersi da altri esponenti del genere post-apocalittico.
Standard
Gioco base, edizione Director’s Cut;
Director’s Cut
Gioco base, engine aggiornato a Unity 5, aggiunto un sistema di Perks, aggiunto colpo di precisione, aggiunti numerosi voice-over;
Classic Edition
Gioco base, Director’s Cut, Wasteland edizione The Original Classic, Soundtracks, Concept Art Book, manuali;
Deluxe Edition
Gioco base, Director’s Cut, Wasteland edizione The Original Classic, The Bard’s Tale, Soundtracks, Concept Art Book, manuali, 3 novelle;
Ranger Edition
Gioco base, Director’s Cut, Wasteland edizione The Original Classic, 5 cartoline, manuali, Soundtracks, poster a due facce, mappa dell’Arizona;
Limited Edition
Gioco base, Director’s Cut, custodia IndieBox personalizzata, manuale, mappa dell’Arizona, distintivo dei Desert Rangers, lettera del Generale Vargas, bandana;
Trascendenza e Immanenza
Tra mondo materiale e mondo delle idee, si ci mette la tecnologia, nella suo essere sia speranza che piaga per l’umanità, sia mezzo per la trascendenza dell’uomo sia àncora che costringe all’immanenza umana.
Conclusione
Opinione
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Wasteland 2 presenta un impianto narrativo coinvolgente e ricco di spunti, penalizzato però da alcune debolezze nella costruzione e nell’integrazione di certi personaggi, oltre che da dialoghi talvolta poco rifiniti. Sul fronte del gameplay, pur riprendendo con successo la “vecchia scuola” e offrendo ampie possibilità di sviluppo e interazione, si notano sbilanciamenti nell’uso delle abilità, con alcune quasi indispensabili e altre quasi superflue, oltre a una libertà così estesa da favorire un’eccessiva uniformità del party. I combattimenti a turni, per quanto tatticamente stimolanti e basati su diverse variabili, mostrano qualche lacuna nell’interpretazione di elementi come coperture e altitudine. Se narrativa e gameplay restano comunque soddisfacenti, il comparto tecnico è meno convincente: a parte una direzione artistica riuscita in alcune aree e un’atmosfera ben costruita, il gioco si presenta graficamente modesto e sostenuto da una colonna sonora adeguata ma poco ispirata. Wasteland 2 è un titolo bilanciato nei suoi pregi e difetti: non raggiunge mai vette di eccellenza, ma non cade neanche in errori irreparabili, offrendo un’esperienza di ruolo complessivamente piacevole e frenata solo da limiti tecnici evidenti.
Wasteland 2 potrà anche avere una serie di problemi che non lo elevano a capolavoro, ma l’esperienza nelle lande desolate dell’Arizona è stata più che appagante per me. È probabilmente la sua anima da “classic RPG” a esercitare un fascino irresistibile, con ambientazioni che lasciano trasparire la follia latente nei vari insediamenti e un background narrativo ben strutturato. Per non parlare delle citazioni disseminate per i fan e quel tocco di ironia che emerge dalle chicche ed ester egg nascosti nelle mappe. Certo, la scrittura non è sempre impeccabile e il sistema di scelte non sempre trasmette una sensazione di incidenza nel mondo di gioco. Inoltre mi è dispiaciuta la sensazione di una world map limitata più che altro a un semplice hub tra le varie location. D’altro canto, i combattimenti mantengono alto l’interesse, regalando momenti di adrenalina in cui le scelte strategiche possono ribaltare l’esito dello scontro. Il comparto tecnico, con i suoi modelli poligonali ripetitivi e una colonna sonora a tratti anonima, non si può definire brillante, ma ho preferito sorvolare sui difetti visivi e godermi la costruzione delle atmosfere, che seppur su di una(spesso troppo simile) struttura ideologica e palette cromatica, non mi ha mai stancato riuscendo a imprimere un’identità unica a molte aree, come l’affascinante “Oracolo dell’Angelo”. Insomma, pur con difetti tecnici e scelte di design opinabili, personalmente resta un RPG post-apocalittico di qualità, lontano dalla difficoltà del primo capitolo, ma sicuramente capace di regalare ore di avventure e situazioni memorabili a chiunque ami il genere.