Recensione
Premessa
Annunciato da inXile Entertainment nel 2016, Wasteland 3 è stato finanziato dallo studio attraverso una campagna di equity crowdfunding terminata il mese dopo raggiungendo i 3 milioni di dollari. Il budget è aumentato dopo l’acquisizione dello studio da parte di Xbox Game Studios. Per il comparto grafico, inXile, è stata assistita da Brotherhood Games. Il titolo, per ragioni contrattuali stipulati prima dell’acquisizione, è stato pubblicato da Deep Silver.
Comparto narrativo
Dall'arida Arizona al gelido Colorado
Wasteland 3 si apre con i Desert Rangers in uno stato critico: dopo gli eventi del precedente capitolo i pochi superstiti non hanno una base operativa né risorse sufficienti per sostenere e proteggere i cittadini dell’Arizona. A offrire un barlume di speranza è Saul Buchanan, detto “il Patriarca”, che in cambio di forniture vitali per i Rangers, chiede aiuto a riconsolidare il controllo sul Colorado contro la ribellione dei suoi figli.
I rangers inviano dunque un convoglio in Colorado per stabilire un rapporto lavorativo stabile, che subisce tuttavia un attacco da parte dei ribelli del Patriarca. I due rangers sopravvissuti (ovvero i personaggi creati dal giocatore) si ritrovano catapultati in un ambiente ostile e ghiacciato, dando avvio a un’avventura che si discosta dalle precedenti ambientazioni desertiche della saga.
Una trama meno incisiva
Wasteland 3 si distacca dai temi ricorrenti del conflitto uomo-macchina, focalizzandosi piuttosto su dinamiche politiche e sociali (schiavismo, cannibalismo, soprusi), in una chiave di lettura che rivolge la sua critica al patriottismo e all’eccezionalismo americano. Questa virata tematica rappresenta un’ apprezzabile evoluzione della saga, donando al gioco un’identità specifica legata al Colorado e alla sua cultura post-apocalittica.
Purtroppo, l’originalità e la creatività del racconto non spiccano e, complice una storia portante piuttosto debole, il potenziale rimane in parte inespresso. Se infatti l’incipit appare solido e promettente, la narrazione in seguito mostra il fianco a diverse lacune. Uno sviluppo piuttosto blando e forzature narrative evidenti ledono la solidatà narrativa complessiva.
Le quest poi, pur offrendo un ventaglio di situazioni peculiari, appaiono spesso slegate tra loro e non generano quella sensazione di incidere sul mondo in maniera duratura. Questo problema è particolarmente evidente nelle missioni secondarie, più vicine a episodi isolati che a tasselli di un universo coerente e intrecciato.
Dialoghi convincenti, reazioni meno
Ad una narrazione debole, si aggiungono dei personaggi scritti con poca attenzione e a cui viene riservato davvero poco spazio. Spesso poco approfonditi e numericamente ridotti rispetto al passato, non riescono a dare la profondità necessaria a un contesto che, invece, dal punto di vista dell’ambientazione, si distingue positivamente per atmosfera e freschezza.
I personaggi secondari spesso agiscono in contrasto con ciò che ci si aspetterebbe dal loro background o dalla loro fazione di appartenenza. Questo in particolare a causa di un sistema di reputazione che non penalizza in modo sensibile i rapporti con le fazioni: l’aumento di reputazione in una fazione non va mai a scapito di altre, anche se queste risultano “rivali” nel background narrativo. Tutto ciò riduce ulteriormente la credibilità delle scelte politiche e strategiche in gioco.
Altalenante infine il comparto dialogico. A livello stilistico, i testi lasciano spazio a poche sbavature, con un doppiaggio che conferisce loro un’ulteriore carica espressiva. Tuttavia, alcune scelte di risposta del giocatore sembrano cambiare istantaneamente l’atteggiamento degli interlocutori, senza che ci sia una progressione logica: basta utilizzare un’abilità in un singolo dialogo per stravolgere l’opinione dell’altro, rendendo l’interazione poco naturale e coerente.
Gameplay
Creazione e sviluppo del party
Wasteland 3 semplifica e rende più accessibili le meccaniche dei precedenti capitoli, pur mantenendone l’impostazione generale. La partita inizia con la creazione di due personaggi, leggermente più approfondita rispetto a Wasteland 2 (2014), anche se la libertà di personalizzazione rimane limitata a pochi set predefiniti per aspetto ed elementi anagrafici. Dopo aver definito l’estetica, si passa alla distribuzione di attributi e abilità.
Gli attributi sono ben bilanciati e forniscono, in base al livello, determinati bonus relativi principalmente ai combattimenti e solo marginalmente all’interazione nell’ambiente. Come nei precedenti capitoli, anche in Wasteland 3 gli attributi non impongono restrizioni all’uso delle abilità, ma possono essere incrementati di un punto a ogni livello, con bonus ben distribuiti. Questo, se da un lato rende più gestibili i combattimenti, dall’altro vanifica la buona distribuzione dei vantaggi apportata da ogni attributo, che si ritaglia ben poca strategia e favorendo così un’eccessiva omogeneità tra i membri del party.
Anche le abilità sono state ricalibrate: di base si ricevono 3 punti abilità per ogni aumento di livello, più uno aggiuntivo legato all’Intelligenza, sbloccabile ogni volta che si investe un punto in quell’attributo (a differenza di Wasteland 2 (2014), dove il bonus era costante). Il ventaglio di abilità è ampio e variegato, e il loro impiego, sia in esplorazione sia in combattimento, è ben distribuito lungo tutta l’avventura.
Nonostante qualche lieve sbilanciamento, nessuna abilità risulta nettamente più indispensabile delle altre (come accadeva in passato), portando una maggiore profondità nella scelta strategica e nella personalizzazione del proprio stile di gioco. Inoltre, livelli adeguati in specifiche abilità consentono di sbloccare anche linee di dialogo alternative, tuttavia solo “Leccaculo” e “Osso Duro” possono davvero cambiare certi scenari.
Ogni due livelli si ottiene un punto “vantaggio” (o Perk) che richiede un determinato livello di abilità per essere sbloccato, offrendo bonus e mosse speciali. Inoltre, il giocatore può ricorrere nel corso dell’avventura al “riaddestramento” dei personaggi, azzerando tutti i punti attributi, abilità e vantaggi per redistribuirli a piacimento.
Dopo il tutorial, il giocatore può aggiungere altri due componenti da un roster ristretto, formando un gruppo di quattro personaggi iniziali. In seguito, è possibile reclutare fino a due NPC aggiuntivi (che non vanno “fuori controllo” come nel capitolo precedente), per un totale di sei ranger nel party. Si può inoltre contare su un settimo “membro” particolare: un veicolo corazzato personalizzabile esteticamente e negli armamenti, che funge da supporto negli incontri casuali e in alcune battaglie specifiche, oltre a permettere lo spostamento nella world map.
Mondo di gioco
La world map del Colorado è più ridotta rispetto al passato ma risulta un pò più densa. Ripropone il sistema delle radiazioni come limite per raggiungere certe zone, superabile potenziando il proprio veicolo. Attraverso la world map si può accedere alle varie località presenti in Colorado, oltre che interagire con mercanti randomici legati alle fazioni.
A tal riguardo il gioco introduce (per la prima volta nella saga) un sistema di reputazione legato a 5 fazioni e un parametro di “fama” analogo a un sistema di karma. Questi valori hanno effetti limitati su prezzi di vendita/acquisto e su alcune linee di dialogo, ma soprattutto non influenzano in modo incisivo l’andamento della storia. Il finale, infatti, si dipana fra due scelte principali (più un paio di alternative “non-canoniche”), modulate poi da come si risolvono le singole quest.
Le quest, principali e secondarie, possono avere diverse soluzioni, spesso determinate dalle abilità di dialogo o dalla semplice presenza di abilità come “Primo Soccorso”. Tuttavia, l’impatto di queste decisioni risulta confinato al luogo o alla missione stessa, senza ripercuotersi in modo significativo sul resto del mondo. Inoltre, l’interazione con l’ambiente non prevede più probabilità di riuscita nelle azioni come in Wasteland 2 (2014): se si ha il livello di abilità richiesto, l’azione riesce automaticamente; in caso contrario, è impossibile tentare.
Combattimenti
Nelle mappe delle località, il gruppo si muove liberamente interagendo con l’ambiente, gli NPC ed incontrando nemici a volte ancora ignari della presenza del giocatore. Questi hanno un’area rossa a indicare il campo visivo: se individuano un ranger, scatta il combattimento. Attaccandoli di sorpresa, però, i personaggi del giocatore iniziano il combattimento per primi.
L’iniziativa si limita solamente a decidere chi comincia il combattimento, se il giocatore o il nemico. Durante uno scontro infatti, esiste solo un turno giocatore e uno nemico dove ogni schieramento muove e agisce con tutti i personaggi prima di passare il turno agli avversari. É inoltre presente un possibile turno “alleato” per animali, robot o torrette schierate, poiché si possono reclutare animali con un’apposita abilità o usare oggetti monouso per piazzare droni e torrette.
I personaggi dispongono di un numero di punti azione per muoversi, attaccare o utilizzare consumabili. Le aree evidenziate in blu indicano lo spazio di movimento entro cui si può ancora sparare, mentre quelle in arancio mostrano il limite totale di spostamento dopo il quale non è più possibile attaccare. È sempre possibile impostare imboscate, che consumano il resto del turno per colpire il primo bersaglio che entra nel campo visivo.
Le armi non subiscono più inceppamenti, e quando si sposta un personaggio il gioco evidenzia in anticipo i bersagli nel suo raggio d’azione, semplificando la valutazione delle linee di tiro. I ripari, ora distinti in bassi e alti, offrono protezione differenziata, con quelli più alti in grado di garantire bonus maggiori. Anche il sistema che determina la probabilità di colpire ha subito un rinnovamento: adesso tiene maggiormente conto di posizione, altitudine e copertura, pur incappando talvolta in calcoli imprecisi.
L’intelligenza artificiale, invece, non brilla per strategia: spesso si limita a ridurre rapidamente la distanza anche quando converrebbe mantenere un certo vantaggio di tiro. Persino gli alleati possono adottare movimenti azzardati, esponendosi a fuoco nemico in modo avventato. Una novità interessante è l’introduzione degli “attacchi speciali”, caricabili nel tempo e specifici per ogni tipologia di arma: alcuni consentono di scatenare una potente scarica di fuoco, mentre altri puntano sulla precisione, permettendo di colpire determinate parti del corpo dell’avversario.
Novità nell'equipaggiamento
In questo capitolo, l’inventario è unico per tutta la squadra, senza limiti di peso o slot, e con scarsa possibilità di organizzazione, che genera confusione a causa dell’elevato numero di oggetti recuperabili, tra cui munizioni, equipaggiamenti e materiali vari.
Il sistema di equipaggiamento ha subito un sensibile miglioramento rispetto al passato, a cominciare dalla presenza di un indicatore di “qualità” che ne rispecchia le prestazioni complessive. In Wasteland 3 è possibile indossare fino a quattro pezzi di armatura, ciascuno con le proprie statistiche. Tra queste, la più rilevante rimane il livello di armatura, indicato accanto alla barra della salute del personaggio, che determina il livello di penetrazione richiesto all’arma avversaria per infliggere il 100% dei danni. Sono inoltre presenti set di armature in grado di fornire bonus aggiuntivi quando indossati al completo.
Sia armature sia armi presentano requisiti minimi in termini di abilità: se non soddisfatti, è comunque possibile equipaggiarle ma subendo penalità significative. Il modding, oltre a interessare le armi come nei precedenti capitoli, si estende ora anche alle armature, consentendo di potenziare ulteriormente l’equipaggiamento. È infine possibile fabbricare munizioni, consumabili, armi e armature ricorrendo a rottami e materiali trovati esplorando le varie aree di gioco.
La cura dei personaggi è più permissiva in questo capitolo. Esistono infatti consumabili utilizzabili anche senza l’abilità “Primo Soccorso” che permettono ai personaggi di curarsi. Chiunque inoltre può rianimare un compagno caduto senza necessitare di abilità specifiche.
Comparto tecnico
Un passo avanti sul fronte grafico
Wasteland 3, pur rimanendo fedele al motore Unity, compie un netto miglioramento tecnico rispetto ai predecessori. L’impianto visivo, nel complesso, si presenta solido e convincente: i dettagli ambientali risultano ben curati, e l’uso di un sistema di illuminazione efficace valorizza ambienti innevati e post-apocalittici con un tocco di personalità. Durante i dialoghi chiave, il close-up dei personaggi appare pulito e privo di sbavature, regalando volti piuttosto espressivi a dispetto di qualche transizione tra animazioni un po’ brusca.
In generale le animazioni mostrano una buona fluidità, ma il set disponibile non è particolarmente ampio, causando una leggera ripetitività soprattutto durante l’esplorazione. Le espressioni facciali, seppur convincenti, soffrono di passaggi troppo netti da una mimica all’altra. L’effettistica e i particellari, pur non essendo il fiore all’occhiello, svolgono bene il loro compito.
Poche sbavature tecniche
I bug gravi sono rari: non si segnalano glitch importanti o vistose compenetrazioni. La telecamera, con un angolo di visuale leggermente più ristretto rispetto a Wasteland 2 (2014), si comporta discretamente sia nelle fasi esplorative sia in quelle di combattimento, anche se il movimento simultaneo di più nemici può talvolta creare un po’ di caos (aspetto parzialmente risolvibile tramite le opzioni di menu). Sul piano sonoro, l’unica pecca riguarda il trigger di alcune linee di dialogo, che a volte si attivano più di una volta ripetendo (anche sovrapposta) una stessa frase in sequenza.
Direzione artistica e colonna sonora
A livello artistico, Wasteland 3 vanta una direzione che predilige scenari imbiancati e desolanti, portando un fascino tutto nuovo rispetto alle precedenti ambientazioni desertiche. La palette cromatica, anche se non sempre memorabile, restituisce comunque scenari suggestivi, dove l’ambientazione riesce comunque a far emergere il senso di ostilità e gelo di questo Colorado post-apocalittico.
Il comparto audio spicca per qualità, con tracce firmate dallo storico Mark Morgan e la presenza di cover di ballate cowboy e inni folk che donano un sapore unico a certe situazioni. Questo mix musicale, ora malinconico ora energico, accompagna perfettamente l’atmosfera da western congelato che caratterizza l’intero gioco.
Standard
Gioco base;
Deluxe Edition
Gioco base, manuale, Guida di Sopravvivenza, Soundtracks, Art Book, novelle;
Colorado Collection
Gioco base, tutti i DLC;
Dayone Edition
Gioco base, Colorado Survival Gear DLC;
Conclusione
Opinione
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Wasteland 3 amplia e innova molti aspetti rispetto al passato, ma nel farlo sacrifica anche diverse peculiarità e caratteristiche che avevano contribuito a definire l’essenza della serie. Il risultato è un titolo molto più accessibile, ma che finisce col perdere parte di quell’anima “Wasteland” che la saga era riuscita a ritagliarsi. La narrazione si rivela spesso debole e ricco di forzature narrative, supportata da personaggi poco approfonditi, i cui ruoli restano confinati alle aree in cui si sviluppano senza incidere in modo incisivo sul mondo di gioco. Il gameplay risulta più accessibile, equilibrato e snello nei tecnicismi, ma si scontra con una difficoltà ridotta, una scarsa interattività e un sistema di reputazione privo di un reale impatto. Chiude il cerchio un comparto tecnico solido e stabile, accompagnato da un’ottima direzione artistica che, seppur non del tutto originale, restituisce un’atmosfera unica, raffinata da un ottimo comparto sonoro. Wasteland 3 è un buon prodotto dall’ottimo potenziale e ben realizzato sul piano estetico, ma non riesce a dare sufficiente spazio né ai personaggi né ai temi che affronta, offrendo un’esperienza accessibile e visivamente godibile, ma decisamente limitata.
Non posso nascondere la mia delusione per questo terzo capitolo, che a mio avviso perde gran parte del suo fascino sia sul fronte del gameplay, sia in termini di narrazione. Malgrado le molte aggiunte rispetto al passato, poche di queste si rivelano davvero ben implementate o utili, limitandosi a fare massa ma senza fornire spessore. La storia stessa, così come i personaggi e i dialoghi, appare gestita in modo limitato e inadeguato, culminando in scelte nei dialoghi dal peso irrisorio e da un sistema di reputazione ridotto ad un tentativo frustrante di accontentare tutti. Se poi ci mettiamo l’utilizzo delle abilità nei dialoghi, quasi sempre fine a se stesso o tutt’al più in grado di offrire un leggero vantaggio in combattimento, il risultato è una sensazione di scarsa libertà e di minime conseguenze. È come se il gioco stesso incoraggiasse sempre la scelta più “positiva” senza reali conseguenze negative, perdendo il senso di quel conflitto morale che dovrebbe essere alla base di un sistema di scelte. Lo stesso combat system, benché a tratti discreto, non raggiunge mai la profondità tattica che sarebbe lecito aspettarsi, dove le strategie possibili si assomigliano e i combattimenti si concludono spesso in modo prevedibile. Nonostante un comparto audiovisivo affasciante e convincente, l’impatto è minato dalle mancanze sopraelencate, lasciandomi con la sensazione che ci fosse troppo potenziale non sfruttato.