Recensione
Premessa
Dopo tre capitoli di successo, arriva il primo titolo fuori rotta e l’inizio di un netto declino per il franchise. Pur mantenendo una qualità generale discreta, X-COM: Interceptor viene ignorato dalla critica e stroncato dal pubblico, con vendite tanto deludenti quanto il gioco stesso. MicroProse torna a lavorare sulla serie, ma senza una base solida da cui partire non riesce neppure ad avvicinarsi agli standard dei predecessori.
Comparto narrativo
Una nuova crisi, nello spazio profondo
L’anno è il 2067 e le risorse della Terra sono quasi esaurite. Per garantire la sopravvivenza dell’umanità, potenti corporazioni inviano esploratori nello spazio, in una regione chiamata “Frontiera”. Ma al loro arrivo scoprono di non essere i soli: le razze aliene che avevano invaso la Terra durante la prima guerra stanno esplorando anch’esse la Frontiera, con piani propri per le risorse. Una convivenza pacifica appare impossibile. L’X-COM viene quindi inviata a pattugliare la zona, difendere le stazioni corporative e scoprire i progetti degli alieni per fermarli prima che sia troppo tardi.
Essenzialità e spunti di lore
X-COM: Interceptor non punta su una trama particolarmente elaborata, limitandosi a un contesto narrativo piuttosto basilare. Tuttavia, le ricerche e l’enciclopedia interna offrono spunti di approfondimento, arricchendo il mondo di gioco con dettagli e collegamenti alla lore dell’universo XCOM. Peculiare è la scelta stilistica nei numerosi dialoghi dei piloti dalla vena ironica, che introducono un umorismo fuori luogo rispetto al tono classico della serie, tradizionalmente ancorato a mistero, tensione e costante minaccia. Una svolta stilistica che spezza l’atmosfera cupa e inquietante, da sempre tratto distintivo del franchise.
Gameplay
Tra gestionale e simulatore
X-COM: Interceptor propone un gameplay bifronte: da una parte un interfaccia gestionale, chiamata Campaign Strategic Display (CSD), dallà altra una simulazione spaziale in tempo reale. Il giocatore inizia la campagna il 1° marzo 2067 nella modalità CSD, dove il tempo scorre in modo continuo e regolabile, ma non può essere messo in pausa.
CSD, interfaccia principale
La modalità CSD presenta un’interfaccia pomposa e visivamente caotica. Al centro campeggia una grande finestra circolare che mostra una porzione della mappa della Frontiera, con sistemi solari, stazioni e possibili nemici o alleati in transito. La visuale della mappa si può muovere con la manopola in basso o cambiarne il livello di zoom con il pulsanti in alto. Un piccolo schermo nell’angolo nord-est mostra una miniatura dell’intera Frontiera, con evidenziata la porzione attualmente visionata.
Sulla destra sono presenti i comandi e i menù principali. Sopra una barra dei messaggi che fornisce aggiornamenti in tempo reale, si trovano i controlli temporali, assieme a ora e data, bilancio attuale, e i pulsanti per inviare squadroni e sonde. Poco più in alto, sono presenti sei ulteriori pulsanti che permettono di accedere alle basi, all’equipaggiamento delle navi, ai rapporti, alla ricerca, agli acquisti e all’enciclopedia. Un tutorial dettagliato accompagna il primo accesso a questa interfaccia.
Basi e ricerca
All’interno della sezione dedicata alle basi, è possibile costruirne di nuove o potenziare quelle esistenti. Ogni base è sostanzialmente una stazione spaziale rappresentata in 3D, ruotabile e zoomabile tramite appositi controlli. Due filtri permettono di evidenziare i sistemi di difesa o i moduli danneggiati. Ogni base può essere ampliata cliccando sullo spazio desiderato nella visuale 3D, applicando moduli di vario tipo, dagli hangar alle antenne di ricerca, fino ai sistemi difensivi e scientifici. La disposizione scelta influenzerà la struttura della base durante eventuali attacchi.
Nella sezione ricerche si possono avviare progetti utili a scoprire i piani alieni e a sviluppare nuovi armamenti e astronavi. Per farlo è necessario costruire un modulo con antenne nelle basi. Se più basi dispongono di antenne, è possibile condurre più ricerche in parallelo; inoltre, una base con più antenne completerà i progetti più rapidamente.
Astronavi e piloti
Nella sezione dell’hangar è possibile scegliere il loadout delle astronavi e assegnare un pilota a ciascuna. Ogni nave (fino a tre in totale) dispone di un certo numero di slot per l’equipaggiamento di armi e tecnologie. Le tecnologie sono subito attive una volta inserite, mentre per le armi il discorso è diverso: equipaggiarne di più non significa aumentare la potenza di fuoco, poiché non vengono utilizzate simultaneamente. È invece possibile alternarle tramite appositi pulsanti.
I piloti sono reclutabili in un’apposita schermata. Ognuno possiede le statistiche: Intelligenza (performance generali); Stamina (resistenza alla fatica); Accuratezza (precisione nel colpire); Abilità di volo (capacità di inseguire o disimpegnarsi); Aggressività (approccio al combattimento); Coraggio (resistenza al panico); Psionico (resistere ad attacchi psionici); Salute (vitalità). Nella pratica, gran parte di queste statistiche risultano poco o nulla incisive, fatta eccezione per intelligenza, abilità di volo e accuratezza.
È possibile acquistare equipaggiamenti, armamenti, risorse e nuove astronavi, in quantità disponibili piuttosto limitate. Gli ordini partono dagli avamposti delle corporazioni alleate e vengono recapitati alla base, ma le navi cargo possono essere attaccate dagli alieni. Un limite significativo è l’accessibilità delle descrizioni degli oggetti: per conoscere, ad esempio, i danni di un’arma, bisogna consultare l’enciclopedia del gioco, rendendo scomoda sia la preparazione delle navi sia la gestione dell’inventario.
Intercettare il nemico
L’obiettivo principale è difendere le stazioni alleate nei sistemi vicini. La base X-COM possiede un raggio visivo entro cui rileva le astronavi nemiche in movimento. Anche le stazioni alleate ampliano la visuale con il loro raggio, e migliori saranno le prestazioni, maggiori saranno le stazioni che si insedieranno nei sistemi, fornendo equipaggiamento, fondi e visibilità sulla mappa. Anche le astronavi hanno un loro raggio visivo e possono essere inviate in esplorazione, ma dispongono di una quantità limitata di carburante e non possono spingersi oltre i propri limiti. In alternativa si possono utilizzare sonde, anch’esse con un raggio visivo, da piazzare strategicamente.
Quando un nemico viene rilevato all’interno del raggio dei radar, un pop-up interrompe il gioco per avvisare il giocatore. Questo può diventare fastidioso se una nave nemica entra ed esce continuamente dai nostri raggi visivi, generando più notifiche per lo stesso evento. Una volta individuata una flotta aliena, si può lanciare una squadra di intercettazione. Se abbastanza veloce, raggiungerà il bersaglio e lo scontro avrà inizio. Tuttavia, può capitare che il nemico sfugga ai radar, costringendo a inseguimenti alla cieca.
Gli scontri si dividono in due categorie: assalto a una stazione o dogfight. In entrambi i casi, l’obiettivo è eliminare tutte le astronavi nemiche (e, se presente, la stazione). Durante la partita possono anche comparire missioni secondarie contro pirati spaziali, non obbligatorie, ma utili per ottenere risorse extra. Il loro svolgimento è analogo, bisogna distruggere tutte le unità nemiche.
Simulazione spaziale
Gli scontri prevedono sempre un massimo di tre navi alleate contro un numero variabile di nemici. Il giocatore controlla la prima astronave in lista. Dal momento dell’inizio dello scontro, le statistiche del pilota non sembrano più influire, se non per quelle degli alleati gestiti dall’IA, che agiscono in base ai propri parametri, in particolare l’intelligenza.
Il combattimento avviene in visuale da cockpit, con un HUD ricco di informazioni. In alto sono visualizzate le armi attualmente attive. In basso si trovano gli indicatori di velocità, due radar tridimensionali, lo stato di armatura e scudo, i livelli energetici e, al centro, le statistiche e la distanza del bersaglio inquadrato. La nave nemica sarà evidenziata da un riquadro rosso, con un reticolo che indica dove mirare per colpirla, calcolato dinamicamente in base a velocità e traiettoria di entrambi.
Ogni nave dispone di cannoni e missili, entrambi con munizioni limitate. I cannoni possono sparare a piacimento, in modalità alternata o simultanea, mentre i missili richiedono l’aggancio visivo. Il fuoco amico è sempre attivo, quindi è possibile danneggiare navi e strutture alleate. È inoltre presente un abbozzato sistema di collisione, per cui urtare navi, stazioni o asteroidi provoca danni.
Il gioco offre una vasta gamma di comandi, dalla quale è possibile gestire velocità, armamenti, sistemi speciali (come ECM o occultamento), gestione energetica tra scudi ed armi e controllo della telecamera. Tuttavia, molti di questi comandi risultano superflui e raramente utilizzati. È possibile anche impartire ordini alla squadra, come manovre evasive o ignorare bersagli, ma anche questi comandi trovano poco spazio in una simulazione più orientata al punta e spara che alla reale gestione della nave e della squadra.
Mappe spaziali e varietà visiva limitata
Le mappe delle missioni sono spazi tridimensionali vasti e tendenzialmente vuoti, con pochissimi elementi distintivi. Oltre alle stazioni spaziali e agli asteroidi, le variazioni principali derivano da sfondi estetici, come pianeti, nebulose, ammassi stellari o soli. Pur offrendo una certa varietà visiva, le differenze non incidono in alcun modo sulla strategia o sul gameplay.
Comparto tecnico
Suggestioni visive nello spazio profondo
Dal punto di vista grafico, X-COM: Interceptor sorprende positivamente per la resa visiva degli scenari spaziali, seppur vuoti di elementi interattivi, fatte un paio di eccezioni. Nebulose variopinte, costellazioni, pianeti e soli creano scenari ispirati, valorizzati da riusciti effetti lente e da un efficace effetto di profondità, sebbene ottenuto tramite semplici splash screen. Le enormi stazioni spaziali e le astronavi si muovono su questi fondali animando scontri visivamente coinvolgenti, con raggi laser colorati, missili traccianti ed esplosioni che conferiscono una certa spettacolarità agli scontri.
Realizzazione tecnica scadente
Il rovescio della medaglia è rappresentato da un’interfaccia utente confusa, dispersiva e poco intuitiva. La navigazione tra i menù della componente gestionale risulta spesso frustrante, appesantita da un layout eccessivamente articolato e poco funzionale. Anche la sezione di management, già debole nei contenuti, appare mal integrata sul piano visivo e dell’usabilità, a livelli tali che avrebbe potuto essere rimossa del tutto.
A minare ulteriormente l’esperienza interviene un bug, fortunatamente non troppo frequente, che impedisce in alcuni casi di concludere le missioni, obbligando il giocatore al riavvio del gioco. Sul piano audio, la qualità è piuttosto deludente: l’unica colonna sonora degna di nota si trova durante le fasi di combattimento, mentre tutte le sezioni gestionali, dal CSD all’equipaggiamento delle navi, sono immerse in un silenzio che accentua la sensazione di vuoto e trascuratezza generale.
Standard
Gioco base;
Conclusione
Opinione
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X-COM: Interceptor rappresenta un tentativo audace di innovare la formula della saga, spostandola sui binari inediti della simulazione spaziale. Eppure, nonostante qualche spunto interessante, il titolo fatica a lasciare il segno. I combattimenti aerei, pur visivamente appaganti e discretamente divertenti, sono l’unico vero punto di forza, affossati però da un contorno gestionale povero e mal progettato. Le meccaniche di management risultano superficiali, con risorse e statistiche poco incisive, un’interfaccia ingombrante e confusionaria, e un senso generale di progressione quasi inesistente. L’esplorazione dello spazio non stimola, i nemici non spaventano, e il gameplay si limita a una sequenza di scontri intervallati da una gestione meccanica e frustrante. Anche la componente simulativa, pur ben realizzata tecnicamente, soffre la ripetitività delle missioni e un sistema di comandi tanto vasto quanto poco utile. Il problema, però, non è tanto nell’essere un episodio atipico rispetto agli standard X-COM, quanto nel non riuscire a imporsi neppure come buon simulatore standalone. Tolti gli scontri spaziali, Interceptor si rivela un’esperienza inconsistente, disomogenea e poco curata, lontana dagli standard qualitativi che la serie aveva saputo costruire.
Personalmente ho scelto di sorvolare sulla sezione gestionale, preferendo concentrarmi sulla parte simulativa, che per buona parte dell’esperienza si è rivelata sorprendentemente godibile. I combattimenti spaziali, soprattutto all’inizio, mi hanno coinvolto: erano visivamente appaganti e offrivano una buona dose di divertimento e difficoltà, almeno finché non hanno iniziato a ripetersi con le stesse dinamiche e mappe. Quello che davvero mi ha infastidito non è stata tanto la povertà delle meccaniche gestionali o la scarsa profondità nell’equipaggiamento delle astronavi, quanto piuttosto l’interfaccia, eccessivamente ornamentale, confusa e piatta. Una UI mal pensata che ha reso tedioso anche ciò che poteva essere funzionale. X-COM: Interceptor, per me, è un esperimento a metà: si salva grazie a una parte simulativa per me molto divertente nella prima parte, ma il peso del nome che porta lo rende inevitabilmente più deludente di quanto, forse, sarebbe stato senza quell’eredità.