Cover X-COM: Terror from the Deep

X-COM: Terror from the Deep

28 Febbraio 1995

PC

Genere
Sottogenere
Archetipo

Sviluppatore
Editore
Franchise

X-COM: Terror from the Deep

28 Febbraio 1995

PC

Cover X-COM: Terror from the Deep
Genere
Sottogenere
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Voto

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Sviluppatore

Editore

Franchise

Recensione

Versione testata: PC, Standard Edition
Pubblicato: 08/07/2025
Premessa

X-COM: Terror from the Deep nasce come seguito forzato, richiesto da MicroProse a Mythos Games in appena sei mesi di tempo. Gli sviluppatori spiegano che un vero seguito non è possibile in così poco tempo se non mantenendo intatto il gameplay e cambiando solo l’aspetto grafico. MicroProse allora li sposta sul terzo capitolo e affida il secondo a uno studio interno. Il risultato è un sofisticato reskin del primo capitolo, con modifiche minime al gameplay e una nuova storia su basi tecniche già esistenti.

Comparto narrativo

Un nuovo incubo dal passato

Sono trascorsi quarant’anni dalla prima invasione aliena. L’umanità, ancora intenta a rimarginare le ferite del conflitto, ha quasi concluso le operazioni di ricerca e recupero degli UFO abbattuti o nascosti. La divisione X-COM è stata ufficialmente smantellata, ritenuta non più necessaria. Ma la quiete è solo apparente, in quanto lo scontro con gli alieni ha risvegliato un’antica minaccia, sepolta nel profondo degli oceani: una gigantesca nave da colonizzazione interstellare, precipitata sulla Terra 65 milioni di anni fa.

All’interno di quell’enorme colosso di metallo diverse specie aliene hanno iniziato a riattivarsi. Ora stanno emergendo, attaccando porti e città costiere. Per fronteggiare questa nuova ondata di terrore dagli abissi, la divisione X-COM viene riattivata, dando il via a una seconda guerra contro gli alieni.

Un'identità distinta, ma meno carismatica

Sul piano narrativo, la storia non raggiunge la forza e l’intrigo del capitolo precedente, pur mantenendo il piacere di scoprire dettagli attraverso descrizioni e ricerche. Col tempo, però, scivola nel prevedibile, diventando più un pretesto per l’azione che una trama di reale spessore. L’ambientazione sottomarina riesce in parte a compensare questa debolezza, donando alla vicenda un tono più cupo e claustrofobico.

L’idea di spostare il conflitto negli abissi imprime al gioco una nuova identità, orientando il concept verso una dimensione meno fantascientifica e più horror, quasi lovecraftiana. Questo cambio di atmosfera dona un’impronta stilistica abbastanza marcata da permettere al titolo di ritagliarsi una propria personalità, distinta ma meno raffinata rispetto al precedente capitolo.

Gameplay

Le due anime di gioco

X-COM: Terror from the Deep riprende integralmente il motore e le meccaniche del suo predecessore, articolandosi in due sezioni complementari: la Geoscape, dedicata alla gestione globale, e la Battlescape, riservata agli scontri tattici. La partita ha inizio nella Geoscape il 1° gennaio 2040, quando al giocatore viene chiesto di posizionare la propria base sottomarina su una mappa del globo. Da quel momento, il tempo comincia a scorrere in maniera regolabile, ma non è possibile fermarlo.

Geoscape, il lato gestionale

La modalità Geoscape mostra il globo terrestre, su cui sono visibili basi, località e sottomarini. A destra si trovano vari comandi: in basso quelli per muovere e zoomare il globo e per regolare la velocità del tempo, subito sopra un riquadro con data e ora correnti. Seguono i pulsanti per accedere a opzioni di gioco, enciclopedia, grafici statistici e bilancio economico. Il cuore dell’esperienza resta però nei comandi per la gestione di basi e sottomarini, strumenti essenziali per monitorare i movimenti alieni e reagire alle minacce.

Col passare del tempo vengono segnalati eventi casuali, che possono trasformarsi in una delle 4 tipologie di missione: siti di schianto/intercettazione dei sottomarini alieni, attacchi alle basi, attacchi terroristici nei porti o navi da trasporto, e siti degli artefatti. L’avvio di una missione porta alla schermata Battlescape.

Alla fine di ogni mese viene redatto un report che valuta le performance del giocatore sulla base dei successi nelle missioni. Risultati positivi garantiscono punteggi elevati e maggiori finanziamenti dalle nazioni, al contrario prestazioni deludenti portano a tagli nei fondi e, in caso di insuccessi ripetuti, al game over.

Gestire basi e veicoli

Accedendo alla sezione “Basi” si apre una schermata con i comandi relativi alla base selezionata. Da qui si può costruire una nuova base in un altro punto del globo (fino a 8 in totale), espandere la base selezionata, analizzare le statistiche dei soldati e reclutarne di nuovi, acquistare o vendere equipaggiamento, trasferire risorse tra basi, e avviare progetti di ricerca e produzione.

Espandere la base è essenziale per sostenere l’avanzamento tecnologico. Ogni base è rappresentata da una griglia 6×6 dove è possibile costruire diverse strutture tra laboratori, officine, dormitori, hangar, difese e depositi. Gli edifici occupano uno o più slot e, se adiacenti ad altri dello stesso tipo, offrono bonus. La disposizione ha un impatto strategico, poiché influisce su mappa e posizione del personale in caso di attacco.

Dalla sezione “Sottomarini” si accede al pool di veicoli disponibili, suddivisi in ruoli da combattimento, trasporto e ibridi. Possono essere equipaggiati con diverse armi, e nei modelli da trasporto si selezionano i soldati da imbarcare (fino a 26) e l’equipaggiamento per la missione. I sottomarini da combattimento vengono inviati a intercettare quelli alieni. Una volta raggiunto il bersaglio, si apre una finestra che simula lo scontro, mostrando lo stato del mezzo, le munizioni e consentendo di gestire distanza e cadenza di fuoco. È possibile ingaggiare un solo sottomarino alieno con un massimo di quattro alleati.

Ricerca scientifica e manufattura

I progetti di ricerca sono essenziali per far progredire la trama e sbloccare nuove tecnologie: armi, sottomarini, equipaggiamenti e strutture utili nella lotta contro gli alieni. Ogni ricerca richiede tempo e scienziati, disponibili nei laboratori. Più personale viene assegnato, più rapidamente sarà completata. Nuovi progetti si sbloccano catturando artefatti alieni o come risultato di ricerche precedenti.

I progetti di produzione manufatturiera permettono invece di realizzare armi, equipaggiamenti, munizioni e sottomarini. Per completarli servono tecnici specializzati (ottenibili con le officine), fondi, tempo e talvolta risorse specifiche. Una volta selezionato l’oggetto da produrre, va definita la quantità, che inciderà su tempi e costi in base al numero di tecnici assegnati.

Battlescape, il fulcro tattico

Una volta intercettato un sottomarino o raggiunto un sito ostile, il gioco passa alla modalità Battlescape, che mostra il campo di battaglia in visuale isometrica. Ogni azione, che sia di movimento, attacco o interazione, consuma Unità di Tempo (TU), la risorsa primaria delle unità. Il numero di TU varia per ogni soldato ed è influenzato da peso dell’inventario, ferite gravi e stanchezza.

L’interfaccia mostra nella parte inferiore tutti i comandi di movimento specifici, accessibili tramite pulsanti. Tra questi figurano il cambio di livello d’altezza della mappa, la selezione del prossimo soldato da usare, il comando per cambiare postura, quello per accedere all’inventario e quello per terminare il turno. Sono presenti anche i comandi per mostrare/nascondere tetti e soffitti (utile negli interni) e per accedere al menu opzioni. Tutte le azioni si eseguono esclusivamente con il mouse.

Sotto questi comandi si trova il riepilogo delle statistiche del soldato attivo, affiancato da sei pulsanti per gestire le TU negli spostamenti: tre rossi riservano TU per specifiche modalità di fuoco, uno verde, consente di usarle tutte liberamente, un altro pulsante permette di conservarne a sufficienza per inginocchiarsi ed un altro ancora di azzerarle. Ai lati del pannello sono visibili arma e oggetto equipaggiati.

Mappe terresti e subacque

Le mappe sono generate proceduralmente a partire da una libreria di asset prefabbricati. Tuttavia, fattori come il tipo di missione, il sottomarino impiegato, l’orario e la posizione nel globo influenzano direttamente la configurazione, basata su una griglia di circa 60×60 piastrelle e articolata su quattro livelli di altezza.

Rispetto al capitolo precedente, le mappe si sviluppano maggiormente in verticale e, in alcuni casi, si ambientano sott’acqua, imponendo limitazioni all’uso di armi ed equipaggiamenti. Fanno eccezione gli assalti alla propria base, le cui mappe riflettono la disposizione interna delle strutture costruite.

Ogni mappa è inizialmente oscurata dalla nebbia di guerra, che si dirada man mano che i soldati esplorano. I nemici restano visibili solo finché sono nel campo visivo di un alleato. Nelle missioni notturne, la visibilità dei soldati è ridotta, mentre quella degli alieni resta invariata, richiedendo maggiore pianificazione tattica.

Le battaglie a turni

Le missioni si svolgono a turni, con il giocatore che comincia sempre primo. Per attaccare vanno selezionati arma, modalità di fuoco e bersaglio. Le modalità di fuoco sono: snap-shot, media precisione e basso costo TU; aimed-shot, alta precisione e alto costo TU; auto-shot, tre colpi in rapida successione, bassa precisione e costo TU moderato. È anche possibile lanciare oggetti. I proiettili interagiscono con l’ambiente lungo il tragitto, colpendo alleati o ostacoli, danneggiando strutture e innescando incendi che si propagano.

Per muovere un soldato basta cliccare su una casella libera. La direzione dello sguardo influisce sulla linea di tiro, così come la presenza e l’altezza degli ostacoli. Il soldato può inginocchiarsi per migliorare la precisione e ridurre il rischio di fuoco amico. È possibile raccogliere armi e oggetti nella propria casella o in quelle adiacenti. Se durante il movimento si avvista un alieno, l’azione si interrompe: sulla destra compaiono numeri rossi che identificano i bersagli e permettono di centrare la telecamera. Il giocatore può quindi decidere se continuare a muoversi, attaccare o compiere altre azioni.

Durante il turno nemico, se un soldato ha conservato abbastanza TU, può eseguire automaticamente un attacco di opportunità contro nemici entrati nel suo campo visivo. Anche gli alieni ne sono capaci, rendendo il posizionamento tattico delle unità un aspetto cruciale.

Unità ed equipaggiamento

Il gioco offre un assortimento di armi e strumenti direttamente dal precedente capitolo, con alcune novità ed accorgimenti. L’equipaggiamento va assegnato ai soldati prima di ogni missione, partendo dal carico impostato nel veicolo. Ogni oggetto si differenzia per tipo, condizione ambientale (acqua e/o terra), funzione e peso, che incide direttamente sulla mobilità: un carico eccessivo altera i costi in TU delle azioni.

Ogni membro della squadra inizia come recluta, con statistiche casuali. Accumulando esperienza, ottiene promozioni e migliora le proprie abilità. Le statistiche base sono: Salute (vita), Forza (carico trasportabile), b(resistenza al panico), Precisione di tiro/lancioReazione (chance di attacchi d’opportunità), TU (azioni disponibili), Energia (consumata da alcune attività) e Psionica (resistenza mentale, sbloccata più avanti). I soldati possono subire panico, controllo mentale, incendi o ferite gravi. A fine missione, i feriti richiedono periodi di convalescenza; caduti e dispersi invece, sono perduti definitivamente.

Una sfida punitiva ma appagante

Il gioco presenta una buona varietà di nemici, differenti rispetto al capitolo precedente non solo nell’aspetto ma anche negli attacchi, evitando quindi la semplice operazione di “reskin”. La difficoltà generale è piuttosto elevata, e ciò contribuisce a rendere la sfida appagante. Per buona parte dell’esperienza il giocatore si trova in condizioni di inferiorità rispetto agli alieni, sia per numero che per la qualità dell’equipaggiamento, rendendo la perdita di soldati un evento frequente.

Anche in caso di completa eliminazione della squadra durante una missione, la partita non finisce: il game over si verifica solo se si accumula un debito superiore ai due milioni, si registra un punteggio mensile negativo per due mesi consecutivi o se tutte le basi terrestri vengono distrutte. L’obiettivo finale è localizzare e annientare la base segreta degli alieni, ponendo così fine alla minaccia.

Comparto tecnico

Un reskin curato ma non ispirato

Sotto il profilo visivo, Terror from the Deep appare come una versione ricolorata del predecessore, ma non manca di personalità. Il lavoro di reskin è attento: pur riutilizzando lo stesso motore grafico, il team ha cercato di infondere una nuova identità visiva, coerente con l’ambientazione sottomarina e l’immaginario abissale. Interfacce, unità e scenari sono stati rivisitati in chiave più cupa e opprimente, riuscendo almeno in parte a trasmettere un senso di isolamento e minaccia.

Il comparto sonoro è all’altezza: le musiche riflettono l’inquietudine degli abissi e accompagnano l’esperienza con toni lenti e sinistri. Alcuni brani si integrano bene con ritmo e tono del gameplay, contribuendo all’atmosfera generale. Tuttavia, la ripetitività delle tracce, specie durante le missioni più lunghe, finisce per attenuarne l’efficacia, rendendo l’audio monotono sul lungo periodo.

Vecchi problemi, nuovi errori

Sul fronte tecnico, il gioco inciampa pesantemente. I difetti storici del primo capitolo non solo restano, ma si sommano a nuove problematiche. La telecamera, ancora vincolata al movimento dei proiettili, genera inquadrature caotiche e sbalzi di visuale che rendono difficile seguire l’azione. Anche il pathfinding dei soldati rimane impreciso, con movimenti incoerenti e traiettorie calcolate male.

Il tallone d’Achille del titolo è però il sistema di ricerca. Nel tentativo maldestro di aumentarne la complessità, è stato introdotto un albero di sviluppo non lineare ma mal documentato. Il gioco consente di sbloccare liberamente le ricerche una volta ottenuti i prerequisiti, senza però avvertire che l’ordine d’esecuzione è cruciale. Completando una ricerca “secondaria” prima di quella “primaria”, alcune tecnologie fondamentali potrebbero non sbloccarsi mai, rendendo impossibile finire il gioco e costringendo a ricominciare. Un errore grave che denuncia una chiara assenza di controllo qualità.

Mappe più grandi, ma meno intelligenti

Un altro punto dolente riguarda la realizzazione delle mappe, spesso più dispersive e meno curate rispetto al capitolo precedente. Gli ambienti, più aperti e con meno coperture e oggetti, rendono più facile individuare i nemici ma riducono la componente strategica legata alla linea visiva. Paradossalmente, però, quando restano pochi alieni, trovarli può diventare un incubo: l’IA passiva e l’eccessiva ampiezza delle mappe portano a finali di missione lenti e frustranti.

Le ambientazioni, pur affascinanti dal punto di vista estetico, soffrono di scarsa distruttibilità, ripetitività strutturale e una varietà più apparente che reale. L’IA nemica, inoltre, risulta spesso poco reattiva, incapace di sfruttare l’ambiente o di agire con coerenza. Restano comunque apprezzabili elementi come le missioni a più fasi, che introducono un minimo di varietà nel ritmo, e il buon lavoro di ridefinizione visiva, con mappe del tutto nuove e non semplici ricicli.

Standard
Gioco base;

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X-COM: Terror from the Deep tenta modestamente di distaccarsi dal predecessore, ma finisce per rimanerne inevitabilmente nell’ombra. Il cambio d’ambientazione e il tono più oscuro offrono spunti interessanti, così come alcune variazioni estetiche e concettuali, ma la sensazione dominante è quella di un semplice restyle mascherato da sequel. Dietro nuovi nemici e armamenti si cela un’anima pressoché identica, e le modifiche introdotte non bastano a dare al gioco un’identità forte, realmente autonoma. La narrativa fatica a emergere, mentre le novità tecniche, più ambiziose che riuscite, finiscono spesso per danneggiare l’esperienza scivolando su errori di design evitabili, gravi mancanze tecniche e un ritmo generale meno calibrato.. Eppure, grazie alla solidità della formula originale, il titolo riesce comunque a garantire una certa soddisfazione, pur senza mai davvero brillare. Un seguito più che dignitoso, ma incapace di evolvere davvero il modello che lo ha generato.

Dal mio punto di vista, Terror from the Deep è poco più di un copia-incolla con il fondale marino sullo sfondo. Il fascino dell’ambientazione abissale e la solidità della struttura originale sono gli unici motivi per cui riesce a restare a galla, ma per il resto l’esperienza lascia l’amaro in bocca. Le battaglie si trascinano inutilmente, l’intelligenza artificiale è poco ispirata, i bug sono gravi e la sensazione di déjà vu è costante. I nuovi design e le missioni subacquee non bastano a mascherare la natura derivativa del progetto. MicroProse ha chiaramente puntato sul “more of the same”, sperando che bastasse replicare il successo del primo capitolo. Ma quei pochi cambiamenti introdotti non solo non migliorano l’esperienza, la complicano, lasciando l’impressione di un seguito fatto più per dovere commerciale che per reale visione creativa.

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