Cover XCOM 2

XCOM 2

5 Febbraio 2016

PC

Genere
Sottogenere
Archetipo

Sviluppatore
Editore

2K

Franchise

XCOM 2

5 Febbraio 2016

PC

Cover XCOM 2
Genere
Sottogenere
Archetipo

Voto

Stampa

Sviluppatore

Editore

2K

Franchise

Recensione

Versione testata: PC, Standard Edition
Pubblicato: 16/07/2025
Premessa

Dopo l’ottimo reboot della saga con XCOM: Enemy Unknown (2012), il team di Firaxis Games si dedica al sequel con meno pressione e una ricca base di feedback ricevuti dal pubblico. Questo ha permesso allo studio di lavorare con maggiore libertà, evolvendo gameplay e trama in modo più personale e creativo, pur rispettando le richieste dei fan. Il risultato è XCOM 2, un titolo che conserva lo spirito della serie, introducendo al contempo nuove meccaniche e sviluppando la storia in modo alternativo.

Comparto narrativo

Una linea temporale alternativa

XCOM 2 non prosegue la storia di XCOM: Enemy Unknown (2012), ma si sviluppa lungo una linea temporale alternativa. In questa realtà, la Terra si arrende all’invasione aliena del 2015 dopo appena due mesi, con tutte le nazioni che abbandonano il progetto XCOM. La base viene scoperta e distrutta, il personale catturato, incluso il Comandante, ovvero il giocatore.

Nel 2035, vent’anni dopo la disfatta, si celebra il ventesimo anniversario della coalizione ADVENT, un’amministrazione umano-aliena che maschera il dominio extraterrestre sotto le apparenze di una cooperazione pacifica. L’ADVENT governa con propaganda invasiva, presentando gli alieni come salvatori e usando forza militare e media per insabbiare la verità, manipolare l’opinione pubblica e portare avanti esperimenti genetici legati al progetto segreto “Avatar”.

Mentre l’umanità è confinata in grandi città iper-controllate, ai margini della società operano cellule ribelli note come “la Resistenza”, screditate dalla propaganda ufficiale. Il vice-comandante Bradford, uno dei pochi superstiti dell’attacco alla base XCOM, guida la Resistenza e orchestra un’operazione per liberare il Comandante da un laboratorio genetico.

Una volta salvato, il Comandante viene condotto sull’Avenger, una vecchia nave aliena riconvertita a base mobile dell’XCOM. Da qui, considerati terroristi agli occhi del mondo, inizia la rivalsa. Accanto al Comandante, oltre Il vice-comandante Bradford, operano il dottor Richard Tygan, l’ingegnera Lily Shen e un anonimo rappresentante del vecchio Consiglio delle Nazioni, ora infiltrato nell’ADVENT.

Un ribaltamento di prospettiva tematica

Per la prima volta nella saga, l’XCOM non è sostenuta da governi ufficiali, ma da piccoli nuclei ribelli e comunità disperse. Questo ribaltamento tematico trasforma l’organizzazione in una forza di guerriglia nascosta, braccata da una società che la considera nemica. L’idea di combattere un potere alieno non più invasore ma già insediato e idolatrato, offre uno scenario narrativo originale, dove il confine tra amico e nemico si fa più sottile e sfumato.

L’interesse narrativo si concentra così nel graduale svelamento dei reali obiettivi dell’ADVENT e nel tentativo di risvegliare le coscienze umane soggiogate dalla propaganda. Un concept riuscito, che evolve le premesse classiche della saga verso una direzione più cupa e politica, pur mantenendo intatto lo spirito di resistenza e strategia militare.

Narrazione funzionale ma personaggi in ombra

Il racconto si sviluppa in modo essenziale ma efficace, con pochi personaggi e dialoghi mirati. La trama non indulge in derive verbose o spiegazioni eccessive, riuscendo comunque a restituire spessore tematico ed evitando la superficialità e i cliché tipici del sci-fi. Anche il nemico viene tratteggiato con sfumature interessanti: non si riduce a semplici invasori malvagi, ma presenta motivazioni strutturate e piani che, per quanto sinistri, risultano comprensibili nella logica interna del gioco.

Nonostante questo impianto narrativo solido, il finale risulta sottotono. Il team di sviluppo sembra ripetersi nel realizzare un climax che arriva in modo troppo affrettato, privo della tensione e del pathos che la campagna aveva accumulato, lasciando una sensazione di occasione sprecata sul piano emotivo.

A peggiorare questa impressione contribuisce la scarsità di materiali di approfondimento. A differenza dei capitoli precedenti, mancano documenti, archivi e testi in grado di espandere l’universo narrativo. Il background resta vago e appena accennato, e i pochi dialoghi presenti, sia nell’Avenger che durante le missioni, cercano invano di colmare questo vuoto. I membri dell’equipaggio, sebbene ben definiti sul piano estetico e funzionale, restano distanti e poco memorabili, relegati a un ruolo strumentale che limita l’immedesimazione e riduce l’impatto emotivo complessivo.

Gameplay

La classica struttura di gioco della serie

Come da tradizione per la serie, XCOM 2 alterna due fasi principali: la gestione della base e le missioni tattiche a turni. Questa struttura viene però rinnovata da diverse novità e migliorie, che rendono la campagna più dinamica senza intaccare l’anima strategica della saga. Il risultato è un sistema più scorrevole, leggermente semplificato in alcuni aspetti, ma ancora impegnativo e profondo.

Nella fase gestionale, il giocatore controlla l’Avenger, una nave aliena riconvertita a base mobile dell’XCOM. L’HUD, ora più snello e funzionale, mostra chiaramente risorse, obiettivi e eventi in arrivo. L’interno dell’Avenger, visibile in sezione, è organizzato nelle aree laboratorio, ingegneria, armeria e ponte, accessibili con un click rapido o selezionando direttamente le stanze.

Ricerca, ingegneria e ampliamento della base

Nel laboratorio si avviano progetti di ricerca utili per proseguire nella trama e sbloccare nuove tecnologie. Ogni ricerca richiede tempo, ma può essere accelerata grazie a nuovi scienziati (ottenibili tramite assunzioni, missioni o mercato nero) o alla costruzione di laboratori aggiuntivi. Alcuni progetti avanzati richiedono risorse specifiche e una quantità minima di personale qualificato.

L’ingegneria permette di produrre armi, armature ed equipaggiamenti. A differenza del capitolo precedente, basta sviluppare un progetto una sola volta per renderlo disponibile in modo illimitato a tutte le unità. Gli oggetti, invece, vanno prodotti singolarmente. Ogni progetto ha un costo in risorse, ma non richiede ingegneri, che restano invece essenziali per l’ampliamento della base e i progetti sperimentali.

Gli slot della griglia 4×3 per la costruzione della base richiedono prima la bonifica e poi la costruzione della struttura, entrambi processi che necessitano di ingegneri. Le strutture consumano risorse e richiedono energia. Per aumentare la capacità energetica dell’Avenger, si possono costruire nodi dedicati. Non sono presenti bonus di adiacenza (tranne che per una struttura), ma è possibile assegnare ingegneri o scienziati a edifici completati per ottenere bonus.

Soldati, classi e personalizzazione

Dall’armeria si gestiscono i soldati tra arruolamento, equipaggiamento e personalizzazione. Partendo come reclute, salgono di grado con l’esperienza e sbloccano abilità, scegliendo tra due opzioni per livello. Al primo grado acquisito, viene assegnata una delle 4 classi disponibili tra Ranger, Granatiere, Specialista o Tiratore Scelto, a cui si aggiunge più avanti l’Operatore Psionico. Ogni classe ha equipaggiamanto e abilità specifiche. Alcuni soldati possono ottenere casualmente abilità di altre classi, permettendo ibridazioni.

Con la crescita di grado migliorano anche le statistiche individuali. Queste sono: Salute (punti vita); Mobilità (distanza percorribile in un turno); Mira, (precisione dei colpi); Volontà, (resistenza a panico e poteri psionici); Corazza, (fornita da alcune armature e in grado di assorbire i danni); Schivata (possibilità di subire danni ridotti); Violazione, (capacità di hackerare dispositivi elettronici).

Ogni soldato dispone di tre slot base per armatura, arma principale ed equipaggiamento speciale, più uno o due slot aggiuntivi per oggetti di utilità. Mentre armature e oggetti sono comuni a tutte le classi, arma ed equipaggiamento speciale variano a seconda della classe. Le armi si aggiornano automaticamente una volta sviluppate nuove tecnologie presso il reparto ingegneria, ma possono anche essere potenziate manualmente applicando modifiche come mirini o caricatori, che garantiscono bonus aggiuntivi.

La personalizzazione è notevole. È possibile intervenire su aspetto e nome dell’arma, stile e colore dell’armatura, ed è presente un ampio spettro di opzioni estetiche per il soldato come volto, genere, carnagione, voce, nome, nickname, biografia, nazionalità e altri tratti estetici. Tutto ciò contribuisce a rafforzare il legame con la propria squadra, rendendo ogni soldato unico e riconoscibile.

La mappa globale e la corsa contro il tempo

Dal ponte si accede ad una holo-mappa del planisfero terreste, da cui si gestiscono tutte le principali operazioni e spostamenti dell’Avenger. La regione di partenza viene assegnata casualmente all’inizio della partita. In questo capitolo il tempo assume un ruolo cruciale: la campagna non è una guerra di logoramento, ma una corsa contro il tempo per fermare il progetto Avatar. Il suo avanzamento è visibile nella barra superiore dell’interfaccia e, se completata, segna il game over.

L’obiettivo principale è espandere i contatti con le cellule della Resistenza, consentendo di aumentare gli introiti mensili e sbloccare nuove regioni, fondamentale per raggiungere obiettivi sensibili legati alla trama e al rallentamento del progetto Avatar. Ignorarli ne accelera i progressi e favorisce l’attivazione degli eventi oscuri, ossia bonus passivi per le forze nemiche. Durante la campagna, compaiono temporaneamente anche luoghi segnalati dalla Resistenza, che se scansionati, forniscono risorse e bonus.

Qualsiasi attività sull’holo-mappa richiede tempo, durante il quale possono comparire missioni urgenti da completare entro una scadenza, pena gravi penalità. Inoltre, un UFO può pattugliare il globo e, se intercetta l’Avenger, innesca una missione obbligatoria di difesa della base: fallirla significa game over. Il ritmo serrato della campagna obbliga il giocatore a valutare con attenzione ogni spostamento, scansione o missione, con il tempo sempre come risorsa limitata.

Le missioni si dividono in 4 macro-categorie: le missioni di guerriglia, dove si sceglie tra 3 obiettivi con ricompense diverse, e consistono nel proteggere/distruggere un dispositivo, oppure recuperare dati o oggetti; quelle del consiglio richiedono di recuperare o neutralizzare un VIP; quelle di recupero rifornimenti prevedono lo scontro con tutte le forze nemiche; infine, le missioni ADVENT includono rappresaglie per salvare civili, attacchi a strutture con piazzamento bomba ed evacuazione, e difese della base. Ogni missione fallita o ignorata comporta conseguenze specifiche, dalla perdita del controllo di una regione al game over.

Tattica a turni e nuove meccaniche

Una volta scelta la missione, si compone la squadra (fino a 6 unità) e si accede al campo di battaglia. La maggior parte delle missioni inizia con le unità in occultamento, una nuova meccanica che permette di tendere imboscate ai nemici. Finché occultati, i soldati restano invisibili e non possono essere colpiti. Quando un membro viene scoperto, tutta la squadra perde l’occultamento. L’esposizione può avvenire attaccando o attraversando aree vicino a nemici, civili o sistemi di sorveglianza, evidenziate in rosso sulla mappa.

Il combattimento è a turni, con il giocatore che ha sempre l’iniziativa. Ogni soldato può compiere fino a due azioni per turno tra muoversi, attaccare, usare oggetti, attivare abilità, ricaricare o mettersi in guardia. Muoversi entro l’area blu consuma una sola azione, oltre la quale (zona arancione) ne servono due. Alcuni equipaggiamenti o abilità consentono movimenti speciali, ma non si può definire il percorso preciso.

Per sparare, il nemico deve trovarsi nel campo visivo del soldato. Le probabilità di colpire, mostrate a schermo, dipendono dalla posizione, dal tipo di copertura, dalle statistiche del soldato e da eventuali bonus. Diversamente dal capitolo precedente, il colpo non è precomputato ma calcolato al momento dell’azione tramite un nuovo algoritmo di generazione casuale.

L’uso di oggetti come granate o medikit consuma una sola azione. Anche ricaricare richiede un’azione, sebbene le munizioni siano illimitate. Alcune azioni invece chiudono automaticamente il turno, come “stare di guardia”, che consente di reagire nel turno nemico, o “mettersi al riparo avanzato”, che potenzia ulteriormente la protezione delle coperture.

Durante lo scontro, i soldati possono subire vari status alterati: stordimento, disorientamento, panico, controllo mentale, avvelenamento e ustioni. I feriti necessitano di recupero post-missione e possono risultare “scossi”, con penalità alla Volontà; una missione vinta può rimuovere questo stato. A fine missione, compare un riepilogo con le prestazioni della squadra e le risorse recuperate. Alcuni nemici lasciano loot alla morte, come modifiche per armi, da raccogliere entro tre turni prima che vadano persi.

Mappe di battaglia

In questo capitolo, come nei primi episodi della serie, le mappe tornano a essere generate proceduralmente. Pur con alcuni elementi ricorrenti, la varietà di contesti, posizioni e orientamenti contribuisce a evitare una sensazione di déjà-vu, offrendo un’esperienza sempre diversa e un maggiore sviluppo verticale. Il sistema può però generare occasionali errori, come sovrapposizioni di oggetti, problemi di interazione o obiettivi posizionati fuori dai confini della mappa, rendendoli irraggiungibili.

Nel complesso, il level design è ricco e dinamico. Le mappe offrono numerose coperture, distinguibili tra mezze e complete tramite icone a mezzo scudo o scudo pieno, che forniscono bonus difensivi proporzionati. La maggior parte degli elementi ambientali può essere danneggiata o distrutta, offrendo un buon livello di distruttibilità e nuove opportunità tattiche. È presente anche la fog of war, che limita la visibilità alle sole aree esplorate, aggiornate dinamicamente in base alla linea visiva dei soldati.

Nuove interazioni e ritmo migliorato

XCOM 2 introduce alcune meccaniche inedite, come la possibilità di trasportare VIP o soldati incoscienti, richiamare zone di evacuazione personalizzate, affrontare missioni a turni limitati, resistere a rinforzi ricorrenti fino al completamento dell’obiettivo o la possibilità di abbandonare strategicamente una missione. Interazioni queste, che arricchiscono il gameplay, rendendo ogni scenario più dinamico e reattivo.

Pur con qualche semplificazione residua, il titolo introduce varie novità che riducono i tempi morti del capitolo precedente. I soldati sono più rapidi e reattivi, e l’IA, salvo qualche bizzarria, sfrutta bene coperture e abilità. Il time to kill si è allungato, costringendo a più pianificazione contro un maggior numero di nemici con nuove tipologie, abilità ed equipaggiamenti. Ne risulta un’esperienza più varia, coinvolgente e stimolante.

Comparto tecnico

Nuova direzione artistica

XCOM 2 si fonda su una versione potenziata dell’Unreal Engine 3.5, offrendo una resa grafica ricca e valorizzata. L’approccio visivo vira verso uno stile più realistico e marcato rispetto al predecessore, con forti influenze dalla fantascienza distopica. Il nuovo concept artistico abbandona le atmosfere cupe e misteriose dell’invasione, per abbracciare i temi della ribellione e della clandestinità, giocando con la dualità cromatica dei toni freddi nelle aree urbane e dei toni caldi in quelle naturali.

A livello di dettaglio, ambienti e personaggi risultano vividi, espressivi e ben caratterizzati, con primi piani particolarmente riusciti. Tuttavia, la resa visiva perde efficacia quando l’inquadratura si allontana: la palette cromatica, la generazione casuale delle mappe e il design ricorrente generano un impatto visivo d’insieme piatto e poco vario.

A supporto della componente estetica vi è una qualità delle texture elevata e un ottimo uso degli effetti particellari e di illuminazione, che brillano soprattutto durante esplosioni, incendi e scene ad alta distruttibilità. L’impatto delle azioni è enfatizzato da un sistema di effetti speciali solido e spettacolare, capace di dare profondità alle dinamiche di gioco.

Qualità tecnica e prestazioni

Dal punto di vista tecnico, il gioco si comporta complessivamente bene. Le prestazioni generali sono stabili, anche se si registrano tempi di caricamento piuttosto lunghi, probabilmente dovuti al peso crescente del motore grafico. Interazioni ambientali come porte o oggetti risultano talvolta macchinose, ma non tali da compromettere l’esperienza.

Anche sul fronte audio si mantengono alti standard. La colonna sonora accompagna efficacemente le fasi di gioco con brani che trasmettono tensione, eroismo e spirito di rivalsa. Gli effetti sonori sono di qualità, così come il doppiaggio, sia in lingua originale che in italiano. Tuttavia, nessuno di questi elementi riesce davvero a lasciare un segno indelebile, evidenziando un comparto sonoro buono, ma non memorabile.

La gestione della telecamera risulta migliorata rispetto al passato, garantendo una panoramica più fluida del campo di battaglia. Persistono però alcune inquadrature problematiche durante i close-up cinematografici, specialmente in azioni automatiche o cutscene tattiche. In netto miglioramento, invece, i tempi di reazione e movimento dei soldati, che contribuiscono a un ritmo di gioco più snello e coinvolgente.

Il sistema Plot and Parcel

Una delle innovazioni tecniche principali è l’introduzione del sistema “Plot and Parcel”, impiegato per la generazione procedurale delle mappe. La logica del sistema prevede una prima fase di layout generale (“plot”) in cui si definiscono lo stile del terreno e la disposizione di spazi vuoti, seguita dalla fase di riempimento (“parcel”) in cui questi spazi vengono occupati da moduli predefiniti come edifici, oggetti o ripari.

Il risultato è una notevole varietà strutturale nelle mappe, che raramente si ripetono identiche. Tuttavia, il sistema non è privo di difetti: errori di posizionamento non sono rari e possono causare compenetrazioni di oggetti o, più grave, il posizionamento di obiettivi missione fuori dai limiti della mappa, obbligando il giocatore a ricaricare una partita. Nonostante ciò, il sistema rappresenta un passo avanti significativo per la rigiocabilità e la diversificazione degli scenari.

Standard
Gioco base;

Dayone Edition
Gioco base, ‘Resistance Warrior Pack’ DLC;

Digital Deluxe Edition
Gioco base, Anarchy’s Children DLC, Alien Hunters DLC, Shen Last Gift DLC, colonna sonora;

Collection Edition
Gioco base, ‘War of the Chosen’ espansione, Tutti i DLC;

Ultimi articoli

Franchise

Metro

Societá

Plaion

Societá

THQ

Societá

4A Games

Recensione

SimCity

Recensione

SimCity 4

Recensione

SimCity 3000

Riflessione

Arcologie: città del futuro

Recensione

SimCity 2000

87
90

Conclusione

Opinione

Base generazione

Filtro Opinione
Rende la valutazione più personale,
soggetta alle preferenze dell'autore.
Approfondisci

XCOM 2 è l’evoluzione coraggiosa e necessaria di una formula già eccellente. Firaxis Games prende tutto ciò che aveva funzionato in XCOM: Enemy Unknown (2012) e lo reintegra in un sequel che non si limita a replicare, ma rilancia con decisione. La trama cambia tono e prospettiva, portando il giocatore in un mondo sotto il giogo alieno dove il ruolo dell’XCOM si trasforma da difensore ufficiale a ribelle clandestino. Una virata interessante, anche se penalizzata da un background poco approfondito e personaggi meno incisivi. Il vero cuore pulsante è però il gameplay, che si arricchisce di meccaniche nuove, personalizzazioni profonde e missioni più varie, mantenendo alta la difficoltà e introducendo un ritmo di gioco più serrato. La gestione strategica si evolve, le battaglie sono più fluide e le possibilità tattiche si moltiplicano, pur a scapito di una leggera semplificazione delle singole dinamiche. A completare il quadro, una direzione artistica decisa, un comparto grafico solido e una colonna sonora efficace, anche se mai davvero memorabile. XCOM 2 è un “più e meglio” riuscito: un sequel che osa, rifinisce e ridefinisce, alzando l’asticella della serie e offrendo una delle esperienze strategiche più complete della sua generazione.

XCOM 2 per me rappresenta uno di quei rari sequel che riescono a rinnovare senza snaturare. È un’esperienza coinvolgente, capace di coniugare ritmo serrato e riflessione strategica, ampiezza di contenuti ed equilibrio nelle meccaniche. Mi ha affascinato per il tono più realistico rispetto al predecessore, per il design rinnovato dei nemici, per l’atmosfera nomade che permea l’intera campagna e per lo stile delle mappe, arricchite da dettagli come le foto segnaletiche dei nostri soldati nelle città. La forte personalizzazione e la cura per i particolari favoriscono l’immedesimazione, anche se la trama rimane poco valorizzata nonostante il potenziale. Ma è sul campo di battaglia che il gioco brilla davvero. Il sistema di combattimento è stratificato, reattivo e dal ritmo più incalzante. La gestione della base e della mappa globale ha guadagnato in dinamismo, e anche se qualcosa si è semplificato, la varietà di situazioni, missioni e personalizzazioni restituisce un senso di controllo profondo. Tecnicamente non è perfetto, e si nota un certo occhio di riguardo per l’esperienza console, ma funziona tutto a meraviglia. Alla fine, questo è stato uno di quei titoli che mi ha fatto perdere la cognizione del tempo, lasciandomi sempre la voglia di fare “solo un’altra missione”.

Ultimi articoli

Sottoscrivi
Notificami
0 Commenti
Più vecchi
Più recenti Più votati
Inline Feedbacks
Vedi tutti i commenti
Effettua il Login

Non hai un account?