Cover XCOM: Chimera Squad

XCOM: Chimera Squad

24 Aprile 2020

PC

Genere
Sottogenere
Archetipo

Sviluppatore
Editore

2K

Franchise

XCOM: Chimera Squad

24 Aprile 2020

PC

Cover XCOM: Chimera Squad
Genere
Sottogenere
Archetipo

Voto

Stampa

Sviluppatore

Editore

2K

Franchise

Recensione

Versione testata: PC, Standard Edition
Pubblicato: 16/07/2025
Premessa

Dopo un reboot e un sequel di ottima qualità, accolti in modo eccellente da pubblico e critica, una piccola parte del team di Firaxis Games dà vita a uno spin-off dal focus più ristretto. Nel tentativo di esplorare nuove strade senza snaturare troppo il franchise, gli sviluppatori abbandonano molte vecchie meccaniche per introdurne di nuove, realizzando un titolo lontano dai capitoli principali ma fedele allo spirito della saga, con ritmi più serrati e una scala di gioco ridotta.

Comparto narrativo

Città 31 e la nascita della Chimera Squad

Cinque anni dopo gli eventi di XCOM 2 (2016), il mondo è profondamente cambiato. La minaccia dell’ADVENT è ormai un ricordo e la Terra è ora abitata da umani, alieni e ibridi, liberati dal controllo degli Anziani. In questo fragile periodo di pace, il vero ostacolo diventa la convivenza: l’integrazione sociale è al centro del dibattito, e molte città vivono sospese tra speranza e diffidenza reciproca.

In questo contesto la metropoli di Città 31 ambisce a diventare un modello di stabilità e coesistenza. Per favorire l’obiettivo, XCOM istituisce una squadra d’élite, la Chimera Squad, un’unità composta da soldati umani, ibridi e alieni incaricati di mantenere l’ordine e rafforzare la fiducia dei cittadini verso il progetto di convivenza, dissipando lo scetticismo che impregna la città.

Tuttavia la tensione esplode fin da subito. Il giorno stesso dell’arrivo della squadra, un attentato terroristico uccide il sindaco della città. Toccherà alla Chimera indagare sull’accaduto e scovare il colpevole, fronteggiando le tre fazioni criminali della città, dai motivi oscuri: La Progenie, La Fenice Grigia e La Sacra Spira, tutte decise a sabotare il fragile sogno di integrazione.

Una trama superficiale e poco incisiva

Pur partendo con una premessa interessante, il comparto narrativo di XCOM: Chimera Squad fatica a decollare. La storia si sviluppa in modo lineare e prevedibile, priva di mordente o atmosfere coinvolgenti. La scrittura appare debole, e manca quella profondità tematica che ci si potrebbe aspettare in un contesto così delicato e politicamente carico, nonostante il genere.

La delusione più marcata riguarda i personaggi. La Chimera Squad, pur composta da membri eterogenei e potenzialmente ricchi di sfumature, non riesce mai a emergere veramente. Le loro personalità sono tratteggiate con superficialità, e la narrazione non sfrutta le dinamiche di gruppo in modo incisivo.

Piccoli dialoghi contestuali e scambi alla base cercano timidamente di approfondire il passato dei personaggi, ma risultano troppo deboli per sorreggere l’intero impianto narrativo. Anche i nemici soffrono di una caratterizzazione piatta: le tre fazioni criminali mancano di spessore e si riducono a meri ostacoli funzionali alla progressione del gameplay, senza mai mostrare carattere.

Gameplay

Una visione più contenuta

XCOM: Chimera Squad riduce la scala classica della serie, offrendo una struttura più contenuta ma dotata di alcune novità nelle meccaniche. Il gameplay si divide nella fase gestionale, in cui si amministrano le risorse, e nella fase tattica, incentrata sugli scontri. Il tempo di gioco è scandito in giorni della settimana.

La fase gestionale si svolge dalla base operativa della Chimera Squad e si sviluppa tramite un’interfaccia che mostra obiettivi, risorse principali (Crediti, Informazioni, Elerium), livello di anarchia cittadina e giorno della settimana. Il cuore di questa sezione è il menu a destra dello schermo, che dà accesso a tutte le aree funzionali tra mappa della città, ricerca, operazioni speciali, addestramento, armeria, rifornimenti e indagini.

Indagini e Area Rifornimenti

Le indagini rappresentano un semplice riassunto dei progressi narrativi contro una delle tre fazioni nemiche, con informazioni su leader e bonus speciali (“eventi oscuri”) che ne aumentano la pericolosità. Poco impattanti sul gameplay, servono più come raccordo narrativo.

Nell’area rifornimenti, è possibile acquistare equipaggiamenti e potenziamenti con i Crediti, man mano che vengono sbloccati tramite la ricerca. L’arsenale può essere consultato anche da da qui. Ogni quattro giorni compare il mercato dei trafficanti, che offre oggetti e armi uniche in cambio di Informazioni.

Armeria e Addestramento

L’armeria permette di gestire gli agenti, 11 in totale tra umani, ibridi e alieni, ciascuno con aspetto, personalità e abilità uniche. Si inizia la campagna con 4 agenti (scelti o predefiniti se si attiva il tutorial), ma si può arrivare fino a 8. Quando uno slot si libera, se ne seleziona uno nuovo da un pool casuale di tre. Ogni agente sale di grado con l’esperienza acquisita in missione: ciascuno dei 5 gradi sblocca un’abilità, e solo al secondo e al quarto il giocatore deve sceglierne una tra due alternative esclusive.

Gli agenti dispongono delle seguenti statistiche: Salute (punti vita), Mobilità (distanza percorribile), Mira (probabilità di colpire), Schivata (chance di subire meno danni), Volontà (resistenza a panico e attacchi psionici), Critico (probabilità di danni critici), Corazza (danni ridotti, modificabile solo da equipaggiamento o abilità) e PSI (potenza degli attacchi mentali, solo per agenti psionici).

La dotazione degli agenti comprende un limitato insieme di elementi. L’arma può essere potenziata (2 volte) o sostituita con una versione unica, ottenibile in missioni specifiche o dal mercato dei trafficanti. È inoltre possibile applicare fino a due modifiche, come mirini o caricatori, con bonus diversi. La corazza è anch’essa univoca, potenziabile (2 volte) e personalizzabile con una modifica. L’oggetto da irruzione si usa solo nella fase apposita, mentre gli oggetti di utilità (granate, proiettili speciali, ecc…) durante gli scontri.

Dall’area addestramento è possibile migliorare le statistiche degli agenti, sbloccare nuove abilità o rimuovere le “cicatrici” (effetti negativi che permangono finché non vengono curati). Inizialmente si può addestrare un solo agente alla volta, ma un secondo slot si sblocca tramite ricerca. Quando un agente inizia l’addestramento, abbandona il compito precedente, se assegnato, e si allena per i giorni indicati. Se viene richiamato prima del termine, l’addestramento si annulla e va ricominciato.

Area di Ricerca e Operazioni Speciali

Nella sezione operazioni speciali il giocatore può assegnare un agente a uno dei compiti disponibili, ciascuno dei quali fornisce bonus e risorse e richiede alcuni giorni per essere completato. Se l’agente viene richiamato o rimosso, i progressi andranno persi e l’operazione dovrà essere ricominciata. Inizialmente è disponibile un solo slot, ma una ricerca permette di sbloccarne un secondo.

Dall’area di ricerca si possono avviare progetti per sbloccare nuovi equipaggiamenti acquistabili, migliorare la dotazione degli agenti o ottenere slot aggiuntivi nelle aree della base. Ogni progetto ha un costo in elerium, richiede prerequisiti specifici e impiega alcuni giorni. È possibile assegnare un agente alla ricerca per dimezzarne la durata.

La mappa della città

Dalla mappa della città è possibile avviare missioni, gestire disordini e anarchia cittadina, e far avanzare il tempo. Ogni giornata si conclude con una missione, quindi non se ne possono completare più di una al giorno. La mappa mostra 9 distretti, ciascuno con un proprio livello di disordini e, potenzialmente, una missione disponibile. Se un distretto raggiunge il livello 5 di disordine, l’anarchia cittadina inizierà a salire gradualmente, fino al game over se arriva al massimo.

Per ridurre il disordine in un distretto si possono usare le operazioni speciali o svolgere una missione, che possono essere di 4 tipi: Principali (viola): avanzano la trama e si sbloccano progressivamente; Secondarie (gialle): opzionali, offrono risorse extra e aiutano a contenere il disordine; Emergenze (rosse): attive nei distretti troppo a lungo al massimo livello di disordine, vanno risolte subito; Situazioni (blu): compaiono a giorni alterni, non prevedono scontri e danno ricompense istantanee.

Ogni distretto può ospitare una “squadra tattica”, agenti sotto copertura non controllabili che ogni venerdì forniscono risorse alla Chimera Squad. Ne esistono tre tipi: Finanza (crediti), Sicurezza (informazioni) e Tecnologia (elerium). Assegnarle o potenziarle costa informazioni. Aumentare numero e livello delle squadre tattiche sblocca fino a quattro abilità speciali sulla mappa, utili per contenere disordini e anarchia, ciascuna con un tempo di recupero prima del riutilizzo.

Scontri tattici con nuove meccaniche

Scelta una missione, per avviarla il giocatore deve riempire tutti e 4 gli slot di agenti da inviare, con la possibilità di modificare prima la dotazione. Le missioni si riducono sempre a uno di tre obiettivi: recupero di un oggetto/personaggio, estrazione di tutte le unità o sopravvivenza alle ondate. Ogni missione comprende uno o più scontri separati, ciascuno preceduto dalla fase di “Irruzione”, grande novità del titolo. Dopo l’irruzione inizia il combattimento a turni, con nuove meccaniche e mappe di scala molto ridotta.

La fase di Irruzione è il momento in cui la squadra entra nell’area dello scontro. Il giocatore sceglie dove piazzare i 4 agenti tra i punti di accesso disponibili, che permettono di irrompere da posizioni diverse. Alcuni accessi richiedono oggetti o abilità specifiche, come una chiave magnetica per una porta bloccata. La scelta del punto d’ingresso influisce sia sull’ordine d’azione nella timeline che su eventuali bonus o malus, rendendo cruciale il posizionamento degli agenti.

Il primo agente assegnato a un punto d’accesso sarà il primo a entrare, attivando se necessario l’oggetto o l’abilità indicata. Gli altri agenti sullo stesso punto possono usare strumenti come stordenti o medikit prima di irrompere. Una volta entrati nella mappa, ogni agente può compiere un’azione prima di posizionarsi automaticamente al primo riparo. Le azioni standard sono “Fuoco di irruzione”, che consente di colpire un nemico nel proprio raggio visivo, e “Correre al riparo”, che salta l’azione in cambio di bonus difensivi.

I nemici possono trovarsi in tre stati diversi durante la fase di irruzione: Sorpresi, con penalità alla difesa e nessuna reazione; Allertati, pronti a compiere azioni difensive se sopravvivono; Aggressivi, che attaccheranno dopo l’irruzione. Conclusa questa fase, agenti e nemici si sistemano nei ripari e viene generata la timeline del combattimento.

Novità nel sistema di combattimento

La differenza principale rispetto ai capitoli precedenti è il sistema a turni dei combattimenti. Non ci sono più turni di squadra in cui si muovono prima tutti gli alleati e poi i nemici: ora, una linea temporale a destra dello schermo mostra l’ordine dei turni di tutti i personaggi, alleati e avversari. A meno che non si usino abilità specifiche, quest’ordine non può essere modificato e dipende anche dalla fase di irruzione.

Ogni agente dispone di 2 mosse da spendere in azioni che possono costare da 0 a 2 mosse. Le abilità sono uniche per ciascun agente, ma tutti condividono le azioni base: muoversi sulla griglia della mappa; sparare a un nemico visibile o ricaricare; usare Guardia per reagire al primo nemico che entra in un’area conica predefinita; Preparazione, che aumenta la difesa e anticipa il turno successivo; Collaborazione, abilità di squadra utilizzabile una sola volta per missione, che consente a un alleato di agire subito dopo.

In alcuni casi, appaiono azioni contestuali: ad esempio l’evacuazione, diventa disponibile solo quando si raggiunge la zona d’estrazione; oppure la stabilizzazione di un compagno in dissanguamento (0 HP). Se non stabilizzati in tempo, i compagni dissanguati muoiono, causando il game over. I soldati gravemente feriti possono subire “cicatrici”, malus permanenti rimovibili solo con l’addestramento.

Agenti e nemici possono essere affetti da vari stati alterati, provocati da abilità, equipaggiamenti o dall’ambiente: fuoco, acido, avvelenato, controllo mentale, disorientamento, panico, frenesia, dissanguamento. Ogni stato alterato porta determinate conseguenze e limitazioni durante lo scontro.

Mappe e limitazioni

Le mappe sono pre-costruite e variano in base al tipo di missione e al distretto, ma la loro varietà non basta a evitare ripetizioni, a cambiare sono solo le modalità d’irruzione o i nemici. Manca uno sviluppo verticale, e le dimensioni risultano molto più piccole rispetto al passato, favorendo scontri rapidi e ravvicinati. È presente il consueto sistema di copertura, che distingue tra mezzi ripari (mezzo scudo) e ripari completi (scudo pieno), influenzando le probabilità di essere colpiti. Il level design è discreto e quasi ogni elemento sulla mappa può fungere da riparo, tuttavia la distruttibilità ambientale risulta limitata e poco curata.

Vista la scala ridotta di questo spin-off, tutto appare limitato: mappe piccole e simili, armi ed equipaggiamento scarsi. I nemici sono numerosi nei tipi ma con pochi volti nuovi, per lo più ripresi e modificati da XCOM 2, e supportati da un’IA prevedibile. Buona invece la varietà di agenti e abilità, spesso complementari e utili a creare squadre più ragionate. Nonostante ciò, la scarsa longevità, la rigiocabilità debole e una difficoltà mal calibrata restano punti critici.

Comparto tecnico

Identità stilistica più vibrante

XCOM: Chimera Squad adotta una versione modificata dell’Unreal Engine 3.5, conservando l’impronta realistica già vista in XCOM 2, ma ravvivandola con una tavolozza più accesa e una maggiore varietà estetica. Il risultato è un aspetto più fresco, vivace e colorato, accentuato da cut-scene in stile fumettistico che contribuiscono a creare un’atmosfera vibrante e dinamica, capace di bilanciare con efficacia esuberanza visiva e tensione narrativa, evidenziando al contempo il tono “più leggero” di questo capitolo.

Accompagna questa nuova veste, un comparto sonoro molto riuscito. La colonna sonora propone un mix ispirato di elettronica, rock progressivo e synthwave, capace di evocare un’atmosfera futuristica dal gusto vagamente cyberpunk, perfettamente integrata con il mood visivo del gioco. Il doppiaggio, invece, risulta altalenante: le performance italiane si difendono bene, ma sono penalizzate da dialoghi poco ispirati, che riducono l’impatto narrativo delle voci.

Crepe tecniche

Dal punto di vista tecnico, il lavoro svolto sul motore di gioco risulta poco convincente. Le texture, l’illuminazione e i riflessi sono di buona qualità, ma il comparto animazioni presenta criticità diffuse. Molti movimenti risultano riciclati dal capitolo precedente, mentre quelli inediti appaiono legnosi e poco fluidi, spesso mal integrati con l’ambiente di gioco. Non è raro assistere a glitch grafici, con personaggi bloccati, modelli freezati o animazioni che si incastrano negli oggetti dello scenario.

Anche la telecamera rappresenta un punto debole: nei casi più lievi si limita a un’eccessiva sensibilità ai bordi dello schermo, ma può anche bloccarsi su livelli superiori della mappa, impedendo una visuale chiara dell’azione. Inoltre, il gioco soffre talvolta di pause inspiegabili, dovute al motore che fatica a processare movimenti e animazioni, spezzando il ritmo degli scontri. Fortunatamente, questi problemi non richiedono quasi mai il riavvio del gioco, risolvendosi spontaneamente dopo qualche secondo.

Un altro punto critico è l’interazione con l’ambiente. La distruttibilità delle mappe è poco reattiva e spesso incoerente: capita che esplosioni non colpiscano nemici chiaramente all’interno dell’area indicata, o che oggetti contrassegnati come “distruttibili” restino intatti. Il motore mostra difficoltà nel gestire la fisica degli attacchi ad area, minando la coerenza delle dinamiche di gioco e l’affidabilità tattica del sistema.

Standard
Gioco base;

Ultimi articoli

Franchise

Metro

Societá

Plaion

Societá

THQ

Societá

4A Games

Recensione

SimCity

Recensione

SimCity 4

Recensione

SimCity 3000

Riflessione

Arcologie: città del futuro

Recensione

SimCity 2000

73
64

Conclusione

Opinione

Base generazione

Filtro Opinione
Rende la valutazione più personale,
soggetta alle preferenze dell'autore.
Approfondisci

XCOM: Chimera Squad è uno spin-off che riesce, pur tra alti e bassi, a sperimentare sapientemente e in profondità, senza tradire le radici della serie. Pur mostrando una minore cura tecnica e una narrazione poco incisiva, il titolo si distingue per la volontà di innovare il gameplay, riducendo la scala strategica per concentrarsi su nuove dinamiche e un ritmo più rapido e accessibile. La struttura semplificata, le irruzioni, la timeline dei turni e l’interfaccia più compatta contribuiscono a dare freschezza all’esperienza, anche se la longevità limitata, la dotazione ridotta e i personaggi poco approfonditi ne riducono l’impatto sul lungo periodo. Dal punto di vista tecnico alterna buone intuizioni visive e sonore a fastidiosi problemi di ottimizzazione, senza mai però compromettere la giocabilità. Non è un titolo che lascia il segno, ma si fa apprezzare per il suo spirito sperimentale e per aver tracciato, pur timidamente, nuove strade per il futuro del franchise.

Chimera Squad non è riuscito a convincermi. Al di là dei frequenti problemi tecnici, in particolare la telecamera ingestibile e la scarsa reattività ambientale, quello che più mi ha deluso è la mancanza di profondità nei suoi due pilastri fondamentali: combattimento e gestione. Capisco e accetto la scelta di ridurre la scala dell’esperienza, ma ciò non giustifica un sistema strategico impoverito e una componente gestionale quasi simbolica, resa ancora più irrilevante da una difficoltà mal calibrata e fin troppo bassa. Le animazioni legnose, l’interfaccia invadente e il rework poco stimolante delle meccaniche classiche non mi hanno mai davvero coinvolto. Le uniche qualità che ho apprezzato sono state lo stile grafico vivace e la colonna sonora ispirata. In definitiva, un gioco che mi ha lasciato poco, se non un retrogusto amaro mitigato solo dalla sua piacevole estetica.

Ultimi articoli

Sottoscrivi
Notificami
0 Commenti
Più vecchi
Più recenti Più votati
Inline Feedbacks
Vedi tutti i commenti
Effettua il Login

Non hai un account?