Recensione
Premessa
In mano a 2K, il franchise viene rilanciato con questo titolo sviluppato dal capace team di Firaxis Games, che opta per un reboot della serie attraverso un remake del primo capitolo. Con un approfondimento di gameplay e trama, insieme ad una semplificazione di alcune vecchie meccaniche, XCOM: Enemy Unknown si dimostra un eccellente rilancio della saga.
Comparto narrativo
Un fronte unito contro l’invasione
Nella primavera del 2015, un’invasione aliena si abbatte simultaneamente su ogni angolo del pianeta. Le principali potenze mondiali, riconoscendo la portata della minaccia, si uniscono sotto l’egida del Consiglio delle Nazioni. Da questa alleanza nasce il progetto XCOM, abbreviazione di Extraterrestrial Combat Unit, un’organizzazione militare d’élite formata da scienziati, ingegneri e soldati selezionati tra i migliori rappresentanti dell’umanità.
Il giocatore assume il ruolo di comandante del progetto, tenendo un rapporto mensile con il Consiglio. Nel suo incarico, il comandante è affiancato da tre figure fondamentali: il pragmatico vicecomandante John Bradford, la dottoressa Moira Vahlen, responsabile della divisione scientifica, e l’ingegnere capo Raymond Shen, a capo del reparto tecnico e produttivo.
Componente narrativa valorizzata
L’intreccio narrativo, pur partendo da un incipit rapido e poco approfondito, si sviluppa gradualmente attraverso missioni principali, filmati d’intermezzo e numerosi dialoghi, raggiungendo una solidità narrativa sorprendente per uno strategico. Il susseguirsi degli eventi, alternati tra momenti alla base e missioni sul campo, culmina in un epilogo non troppo prevedibile, seppur gestito con una certa fretta.
Un aspetto degno di nota è l’attenzione dedicata allo sviluppo dei personaggi, i quali rivelano visioni e riflessioni personali durante le attività alla base. Sebbene i dialoghi non brillino per profondità o qualità letteraria, contribuiscono ad arricchire l’esperienza, rompendo la ripetitività gestionale e regalando sprazzi di introspezione. La presenza di una lore dettagliata, composta da descrizioni, testi di ricerca e schede sugli oggetti recuperati, conferisce una certa profondità narrativa, inaspettata per il genere.
Le numerose cut-scene che mostrano interazioni tra i personaggi e con il comandante, rafforzano il legame con il giocatore, permettendo ai protagonisti di esprimersi anche tramite gesti e linguaggio del corpo. Pur non eccellendo nella regia, nella qualità delle animazioni o nelle interpretazioni vocali, questi momenti risultano efficaci nell’introdurre varietà nel ritmo di gioco e nel tessere un filo narrativo coerente tra gameplay, trama e costruzione dei personaggi.
Gameplay
Parziale ritorno alle origini
Come remake, XCOM: Enemy Unknown riprende fedelmente la struttura del capostipite, suddividendo l’esperienza in due anime complementari: la gestione della base e i combattimenti tattici a turni. All’avvio di una nuova campagna è possibile selezionare la difficoltà, attivare opzioni di personalizzazione avanzate e scegliere se seguire un tutorial iniziale. Il primo passo operativo è la scelta (irreversibile) del continente in cui collocare l’unica base disponibile, con effetti sul bonus iniziale e sulla posizione del primo satellite.
Dalla base, mostrata in una visuale sezionata in stile formicaio, si gestisce l’intera parte gestionale del gioco, accedendo alle strutture principali: laboratorio, officina, caserma, hangar, sala strategica e sala di controllo. A queste, disponibili sin dall’inizio, si aggiungono altre strutture di supporto, costruibili man mano che si espande la base. L’interfaccia che accompagna questa visuale integra comandi rapidi, eventi in coda, data, ora e bilancio attuale e previsto per il mese successivo.
Ricerca, produzione e costruzione
Il laboratorio di ricerca consente di avviare progetti per lo studio di tecnologie aliene e nuovi equipaggiamenti. Il tempo di completamento varia in base alla complessità del progetto e al numero di scienziati disponibili, ottenibili tramite missioni o costruzione di laboratori aggiuntivi.
Nell’officina è possibile produrre equipaggiamento, tecnologie e velivoli, ciascuno con requisiti minimi di materiali, denaro e ingegneri. Questi ultimi possono aumentare in disponibilità costruendo nuove officine o come ricompensa dalle missioni. Un numero elevato di ingegneri riduce i costi di produzione.
Nell’officina è possibile espandere la base costruendo nuove strutture. La griglia disponibile è composta da 24 slot (6×4), distribuiti su 4 piani accessibili solo tramite ascensore. Una volta sbloccato un piano, occorre scavare (a pagamento) lo slot desiderato per poter edificare, sostenendo un costo in denaro, materiali ed energia. Alcune delle circa 15 strutture offrono bonus se adiacenti ad altre. Poiché ogni edificio consuma energia, sarà necessario potenziare la capacità energetica costruendo generatori.
Gestione equipaggimanto e soldati
Dalla caserma è possibile reclutare nuovi soldati e modificare o equipaggiare quelli già presenti. In XCOM: Enemy Unknown la personalizzazione è piuttosto generosa: ogni soldato ha una nazionalità ed set di opzioni estetiche modificabili, come nome, soprannome, volto, carnagione, voce e colori di corazza e arma.
Ogni soldato ha quattro statistiche: Salute (punti vita), Volontà (resistenza a panico o attacchi psionici), Mira (precisione), e Difesa (probabilità di essere mancati). Tutti iniziano come reclute e, al primo avanzamento di grado, sbloccano una classe: Assaltatore, Cecchino, Supporto o Pesante. Più avanti si aggiunge anche la classe Psionica. Ogni classe ha armi, abilità e stili di gioco unici. I soldati acquisiscono abilità con l’esperienza, scegliendo tra due opzioni esclusive a ogni grado, in un sistema di progressione irreversibile.
Il giocatore può gestire l’equipaggiamento dei soldati, che dispongono di 4 slot per l’inventario: l’arma principale, la secondaria, l’armatura e oggetti di supporto come granate o medikit. È possibile anche configurare i droni da combattimento, costruiti nell’officina e usabili in missione al posto di un soldato. I droni hanno caratteristiche proprie, ma non possono salire di grado né apprendere abilità.
Le armi, pur essendo legate alla classe, possono avere versioni potenziate sbloccabili tramite ricerca e costruibili in officina. Lo stesso vale per le armature, che offrono varianti speciali in grado di consentire azioni aggiuntive, come volare o usare un rampino, spesso a scapito della protezione. Non ci sono consumabili in gioco: ogni arma, armatura o oggetto va prodotto una sola volta e resterà sempre disponibile.
Intercettazione degli UFO
Nella sezione hangar, si potrà accedere alle rimesse dei 5 continenti, ognuno con 4 slot per gli intercettori, le uniche unità aeree assieme alla loro evoluzione, il Firestorm. Possono essere prodotti nelle officine e stanziati o spostati nei continenti. Il loro ruolo è attaccare UFO identificati dai satelliti dei continenti dove sono stanziati. Gli UFO sono di diversi tipi, risultando più o meno difficili da abbattere.
Una volta avviato l’ingaggio, parte una simulazione grafica dello scontro: si ha un tempo limite per abbattere l’UFO, con indicazione dei danni subiti da entrambi i velivoli. Dalla finestra è possibile interrompere il combattimento (per evitare la distruzione dell’aereo) o attivare eventuali moduli installati, che migliorano temporaneamente attacco, difesa o tempo disponibile. Se l’UFO viene abbattuto, si sblocca una missione nel sito dello schianto; se resta intatto, genera panico nel paese e può causare la perdita del satellite.
Panico globale
Nella Sala Strategica si accede a una panoramica delle 16 nazioni del consiglio e al loro livello di panico, che va da 0 a 5. Missioni fallite o ignorate, aumentano il panico nei paesi coinvolti. Al raggiungimento del quinto livello, una nazione abbandona il progetto XCOM; se lo fanno la metà dei membri, è game over. Il panico può essere ridotto completando missioni con successo o lanciando satelliti, prodotti nelle officine.
Fornire copertura satellitare a una nazione ne abbassa il panico e garantisce fondi aggiuntivi, coprendo tutto un continente si ottiene un bonus. I satelliti servono anche e soprattutto a individuare gli UFO. Sempre nella Sala Strategica si possono accettare richieste dai paesi per ottenere ricompense, consultare il bilancio e accedere al mercato grigio per vendere o acquistare risorse e artefatti alieni.
Moderno Geoscape
La Sala di Controllo è l’equivalente del Geoscape del gioco originale, in una chiave più moderna. Mostra un ologramma della Terra da cui il giocatore può mandare avanti il tempo (a velocità fissa), scansionando il globo per rilevare attività aliene e permettere nel mentre l’avanzamento di ricerche, produzioni o recupero di soldati e velivoli. Da qui è possibile tenere sott’occhio i paesi coperti da satellite, gli spostamenti di intercettori e UFO, il livello di panico globale e le nazioni che si sono ritirate dal progetto. Ogni mese, il Consiglio delle Nazioni redige un rapporto sulle performance del giocatore.
Da questa sala si avviano le missioni, si inviano intercettori e si risponde alle richieste di aiuto. Durante la campagna, più nazioni potranno chiedere supporto contemporaneamente, ma il giocatore potrà accettarne solo una, le altre vedranno aumentare il panico. La decisione del giocatore è guidata dal livello di panico delle nazioni coinvolte e dalle ricompense promesse, che possono includere denaro, scienziati, ingegneri o soldati di alto grado.
Le missioni (eccetto alcune speciali della trama) si suddividono in cinque categorie: Rapimenti alieni, dove bisogna eliminare tutti i nemici; Attacchi terroristici, in cui occorre salvare quanti più civili possibile mentre gli alieni cercano di ucciderli; Assalti a UFO schiantati o atterrati, con l’obiettivo di eliminare i nemici all’interno dell’astronave; Estrazioni, in cui si scorta un VIP alla zona sicura sotto attacco nemico; Disinnesco bombe, che richiedono di disattivare un ordigno entro un numero limitato di turni.
Combattimenti tattici a turni
Una volta scelta una missione ed equipaggiata la squadra di max 6 soldati, si passerà all’interfaccia dedicata ai combattimenti a turni, che mostra le azioni disponibili per l’unità selezionata, gli obiettivi della missione, e vari controlli per la telecamera e la gestione del turno. Il giocatore muove i soldati sulla griglia della mappa con visuale isometrica ruotabile e zoom regolabile. Ogni unità dispone di due azioni per turno.
La distanza di movimento possibile varia per ogni unità e dipende dalla classe e dalle statistiche. Muoversi costa 1 azione se entro l’aerea blu identificata, altrimenti l’unità può scattare e raggiungere le aree arancioni, più distanti, al costo di due azioni. Alcune abilità o armature sbloccano vantaggi e movimenti speciali. Non è possibile definire il percorso esatto, che viene calcolato dal motore di gioco in modo da raggiungere nel più breve e diretto modo possibile la destinazione, non sempre con buona efficacia.
Attaccare con l’arma richiede un’azione, salvo per i cecchini, che ne consumano due. L’attacco è possibile solo se un nemico è visibile, in tal caso lo si seleziona e si conferma l’azione. La probabilità di colpire dipende da fattori come posizione, copertura, statistiche e bonus, tutti mostrati a schermo al momento della decisione. Il gioco impiega un sistema di generazione casuale del risultato, ma in alcune situazioni utilizza numeri pre-calcolati per limitare il ricorso al save scumming.
Oltre a movimento e attacco, le altre azioni disponibili includono: usare una abilità, usare oggetti, ricaricare, mettersi in guardia o mettersi al riparo. L’uso di oggetti, come granate o medikit, consuma una sola azione, così come ricaricare (le armi hanno munizioni infinite, ma necessitano di ricarica una volta esaurito il caricatore). Le opzioni “guardia” (sparare automaticamente a un nemico che entra nel campo visivo durante il suo turno) e “riparo avanzato” (ulteriore bonus alla copertura) terminano invece immediatamente il turno.
Sono presenti alcuni status alterati che coinvolgono i soldati: controllo mentale da parte di alieni, incoscienza (richiede stabilizzazione in pochi turni o sopraggiunge la morte), ustioni e avvelenamento (danni nel tempo), panico (perdita del controllo). I soldati feriti restano inoltre inattivi per un certo periodo dopo la missione, in base al danno subito, in attesa della convalescenza.
Al termine dello scontro si riceve un resoconto della performance e un riepilogo delle risorse recuperate, influenzato anche dal metodo d’approccio adottato: l’uso eccessivo di esplosivi o stordimenti, ad esempio, modificano il tipo di artefatti ottenibili.
Mappe e cover system
Le battaglie si svolgono su mappe pre-costruite (circa 60) selezionate casualmente ad ogni missione, eccetto alcune della storia principale, che sono uniche. Le dimensioni della griglia variano da piccole (40×40) a molto grandi (fino a 100×90). La nebbia di guerra oscura le aree non ancora esplorate. Nonostante la presenza di punti sopraelevati come tetti e piani superiori, lo sviluppo verticale è limitato. Questo, unito alla struttura fissa delle mappe, porta a una certa ripetitività percepibile nella seconda metà di gioco.
Le ambientazioni sono ricche di edifici e oggetti che fungono da copertura. Il level design, sebbene curato, offre poca varietà strategica. In questo capitolo viene introdotto un vero e proprio cover system, con coperture complete o parziali, segnalate da icone (scudo intero o mezzo scudo). Stare dietro a un riparo aumenta la probabilità di evitare i colpi nemici, con efficacia proporzionale alla copertura. Quasi tutte le coperture possono essere danneggiate o distrutte, conferendo un certo livello di distruttibilità alla mappa.
Un equilibrio difficile ma stimolante
Pur semplificando alcune meccaniche rispetto al capostipite, Enemy Unknown conserva un elevato livello di sfida. Il time to kill è basso e gli alieni sono spesso superiori per numero e tecnologia, con una IA che alterna discretamente cautela ed aggressività. Il gioco mantiene un eccellente equilibrio tra gestione delle risorse, progressione, controllo del panico e difficoltà crescente dei combattimenti, restituendo una costante sensazione di avanzamento, coerenza e tensione strategica.
Comparto tecnico
Una precisa direzione stilistica
XCOM: Enemy Unknown sfrutta l’Unreal Engine 3 in maniera solida, pur senza spingere al massimo le potenzialità tecniche del motore. Dal punto di vista grafico, lo stile adottato non punta al realismo ma a un design stilizzato e piatto, ispirato, secondo il direttore artistico Greg Foertsch, alla serie di giocattoli G.I. Joe. Il risultato è una pulizia poligonale studiata per ricordare delle action figure più che personaggi reali.
Il colpo d’occhio funziona soprattutto con la telecamera lontana, che valorizza la scena nel suo insieme. Viceversa, durante le cut-scene o a distanza ravvicinata, emergono limiti nei volti, spesso spenti ed espressivamente poveri. Le cinematic sono pre-renderizzate e di qualità inferiore rispetto ai modelli renderizzati in tempo reale.
Resa audiovisiva
In generale, ambienti e personaggi offrono una buona resa grazie a una discreta modellazione poligonale, nonostante alcune texture a bassa risoluzione visibili solo in specifiche inquadrature. Nella media gli effetti particellari e l’illuminazione, mentre ottima è la varietà e ricchezza degli elementi di scena.
Il gioco riprende le tematiche e le atmosfere del primo capitolo, adottando una palette cromatica fredda e scura che amplifica il senso di terrore e impotenza. A rafforzare questo effetto contribuisce una colonna sonora ispirata all’originale, che reinterpreta il tema con toni gravi, accentuando la tensione e il senso di inferiorità. Tuttavia, le composizioni risultano piuttosto anonime e poco ricercate. Gli effetti sonori, pur buoni, aggiungono poco all’esperienza, mentre completano il comparto audio delle interpretazioni vocali convincenti, con un doppiaggio italiano altrettanto valido.
Limiti tecnici
Dal punto di vista tecnico, il gioco mostra alcuni difetti ereditati da un’impostazione progettuale fortemente orientata alle console. Uno dei problemi più evidenti riguarda il puntatore per il movimento dei soldati, che fatica a interpretare correttamente gli input quando ci si trova dietro oggetti complessi o su livelli di altezza differenti, con possibili errori di posizionamento e piccoli bug di collocamento delle unità.
Anche la gestione della telecamera risulta imperfetta: durante puntamenti rapidi o cambi di posizione, le inquadrature possono essere poco leggibili, e a volte rallentano l’azione. In particolare, il motore attende che la telecamera raggiunga un’angolazione “cinematografica” prima di eseguire un attacco, ma l’attesa può diventare eccessiva, spezzando il ritmo e dando l’impressione di una momentanea paralisi del gioco.
L’intelligenza artificiale è invece uno degli aspetti meglio riusciti: gli alieni reagiscono con un buon mix di aggressività e tattica, offrendo una sfida stimolante anche per i giocatori più esperti. Meno riuscita è la gestione del percorso dei soldati: il calcolo della traiettoria è interamente delegato al motore, impedendo al giocatore di scegliere manualmente la via tra due punti. Questo porta talvolta a movimenti dannosi o poco sicuri, con l’aggravante che ogni spostamento, anche minimo, consuma una delle due preziose azioni disponibili per turno, rendendo difficile correggere manualmente l’errore.
Standard
Gioco base;
Special Edition
Gioco base, Artbook rilegato di 112 pagine, poster ripiegabile del quartier generale XCOM, toppa ricamata dello stemma XCOM, colonna sonora;
Elite Edition
(Edizione disponibile solo per MacOs) Gioco base, Elite Soldier Pack DLC, Slingshot Pack DLC;
Complete Edition
Gioco base, Elite Soldier Pack DLC, Slingshot Pack DLC, Espansione XCOM: Enemy Within;
L’Uplift e le sue digressioni
Il concetto di elevazione e tutte le filosofie e dottrine scaturite dall’ispezione del concetto, che a seconda di dettagli, devia verso diverse possibilità, tutte con uno scopo simile.
Conclusione
Opinione
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XCOM: Enemy Unknown rappresenta un ritorno rispettoso ma deciso, capace di rinnovare senza tradire. Firaxis Games rilancia la storica saga con intelligenza, snellendo le meccaniche in ottica console senza compromettere la profondità del gameplay. Il risultato è un perfetto equilibrio tra vecchio e nuovo, sfoggiando una strategia accessibile ma appagante ed una narrazione più cinematografica e coinvolgente, il tutto supportato da un comparto tecnico solido anche se privo di guizzi. Ogni elemento trova il suo contrappeso: la varietà degli alieni si bilancia con un modesto arsenale, le classi ben progettate compensano statistiche semplificate, e la gestione del panico mondiale innova accanto alla classica ricerca e produzione. Le mappe, numerose ma prefabbricate, tendono a perdere mordente sul lungo termine, ma si diversificano bene per tipologia di missione. È proprio questa arte della compensazione a distinguere il lavoro di Firaxis, che dove semplifica, rifinisce; dove taglia, aggiusta; dove cambia, rispetta. Un equilibrio raro, che rende il titolo un remake esemplare, capace di rendere giustizia al passato e gettare basi per il futuro.
Pur mostrando evidenti semplificazioni e una chiara concentrazione per le console, che si fa sentire nei movimenti imprecisi durante le missioni, XCOM: Enemy Unknown si rivela un titolo altamente solido e appagante. La sfida, soprattutto alle difficoltà più elevate, rimane intensa e gratificante. L’originale era decisamente più ostico, ma anche più ingombrante in termini di sistemi, alcuni dei quali oggi sentirebbero il peso dell’obsolescenza. Firaxis ha fatto una scelta coraggiosa e personalmente riuscita: togliere il superfluo per inserire nuove idee come le classi, le abilità e i droni da combattimento, che aprono a nuova ricchezza tattica. Il numero ridotto di armi e oggetti può sembrare un limite, ma grazie alla varietà di approcci offerta da nemici e abilità, non se ne sente mai davvero la mancanza. Questo, più di ogni altra cosa, conferma quanto bene il team abbia calibrato l’intera esperienza, costruendo un sistema talmente bilanciato e coerente che riesce a convincere e divertire, sia i nostalgici della serie che i nuovi arrivati.