Brøderbund Software

1980

2001
Tipo

Editore

Forma

Indipendente

Fondatore

Douglas Carlston, Gary Carlston

Sede

San Rafael, California

Timeline

9 Novembre 2025

1979

Da legale a programmatore
Douglas

Douglas Carlston, avvocato presso uno studio legale nella Willis Tower di Chicago, decide di cambiare vita e trasferirsi nel Maine. Nel tempo libero inizia a programmare con un TRS-80, acquistato inizialmente per semplificare il lavoro legale. Aveva già maturato competenze informatiche durante l’università, quando lavorava come programmatore part-time ad Harvard. Nasce così Galactic Empire (1979), un videogioco che cerca di distribuire tramite publisher come Adventure International, con contratti non esclusivi.

Da allenatore ad insegnante
Gary

Nel frattempo, il fratello Gary Carlston, appassionato di viaggi e specializzato in lingue celtiche (scelta legata alle origini svedesi della famiglia), torna negli Stati Uniti dopo un periodo in Svezia come allenatore di basket femminile. Insegna svedese in un college dello Stato di Washington, per poi lavorare alla “March of Dimes” a Eugene, Oregon. Lascia presto anche questo impiego, ritrovandosi disoccupato e alla ricerca di nuove opportunità.

1980

Fondazione
Brøderbund Software

Deluso dalla professione legale, Douglas lascia il Maine e si trasferisce a Eugene dal fratello Gary, anche per risparmiare sull’affitto. Entrambi senza lavoro, riflettono sul futuro, finché Douglas propone di fondare una software house, spinto dai buoni risultati del suo gioco, dallo sviluppo di un altro, Galactic Trader (1980), e dal desiderio di auto-pubblicarli su più piattaforme. Gary accetta, e con un capitale di 7000$ registrano la compagnia il 25 febbraio con il nome Brøderbund Software.

Genesi del nome
Fratellanza

Il nome è un portmanteau tra lo scandinavo “brøder” (fratello) e il tedesco “bund” (alleanza), ma richiama anche la gilda di mercanti Broederbond presente in Galactic Empire (1979). Quest’ultimo è un termine sudafricano legato a un’associazione afrikaner, e per evitare controversie si è scelto di traslitterarlo. La “ø” richiama non solo l’alfabeto svedese, ma anche lo zero barrato, comune in ambito informatico.

Primi passi
Un incontro importante

Non ancora incorporata e in cerca di capitale per crescere e completare la procedura di incorporazione, i fratelli si mettono al lavoro. Mentre Douglas copre gli ordini procurati dal fratello, Gary viaggia alla ricerca di compratori. Affitta uno stand alla “West Coast Computer Faire”, dedicato alle società emergenti, portando con sé i giochi di Douglas e un computer Apple. Proprio grazie a questo conosce i vicini di stand: una società giapponese, Starcraft, che aveva software per Apple ma non un computer su cui testarli. Gary offre il suo, dando il via a un’amicizia alimentata anche dall’interesse dei giapponesi per il gioco del fratello.

Buon affare
Amicizie che contano

A maggio del 1980, la società non aveva ancora profitti quando ricevette la visita degli amici di Starcraft. Credendo che i giapponesi apprezzassero l’educazione prestigiosa, Gary lasciò “per caso” in vista una rivista di Harvard Alumni. Dopo una giornata di conversazioni amichevoli, i fratelli Carlston riuscirono a concludere un accordo per distribuire negli Stati Uniti i prodotti Starcraft, incluso il loro Apple Galaxian (1980).

Viaggi proficui
Le vendite volano

Gary, scoprendo che la sua ex-squadra svedese si trovava a San Francisco, decide di recarsi nella Bay Area per vendere. Il viaggio si rivela un successo, fruttando ordini per 5.000$ e stabilendo contatti industriali importanti. Intanto Douglas, in un giro di punti vendita al dettaglio per raccogliere ordini, viene messo in contatto con Robert Sherwin Leff, che stava lanciando la sua azienda di distribuzione Robwin, futura Merisel Inc.. Tornato a Eugene, Douglas portò a casa circa 10.000$ in ordini, ma il vero successo fu l’incontro con Leff. Dopo aver ricevuto una copia di Apple Galaxian (1980) di Starcraft, Leff ne rimase entusiasta e prestò denaro alla compagnia per distribuire 400 copie del gioco ad altrettanti rivenditori in tutto il Paese. Le vendite decollarono: dai 10.000$ di novembre si passò ai 55.000$ di dicembre.

Ingranare la marcia
Galactic Saga e altre produzioni

Oltre a Galactic Empire (1979), la società inizia a pubblicare altri titoli legati a questo nome, tutti diretti da Douglas, dando vita alla cosiddetta Galactic Saga, composta da tre giochi usciti tra il 1980 e il 1981: Galactic Trader (1980), Galactic Revolution (1980) e Tawala’s Last Redoubt (1981). Accanto a questi titoli “internamente sviluppati” e a pochi altri meno rilevanti, la compagnia avvia anche un’attività editoriale più ampia, pubblicando numerose produzioni esterne, tra cui quelle di Starcraft, nei suoi primi anni.

1981

Dalla moda al videogioco
Cathy

Dato che il volume di lavoro era particolarmente intenso, si rese necessaria un’assunzione. Durante un viaggio a New York, Douglas riallacciò i rapporti con la sorella Cathy, acquirente presso Lord and Taylor, che gli confidò la sua insoddisfazione per la vita in città. Douglas le propose allora di trasferirsi e lavorare con lui e Gary. Dopo aver sviluppato un certo interesse per i computer durante la visita del fratello, Cathy accettò l’offerta e divenne contabile e responsabile della pubblicità per la Brøderbund Software.

Incorporamento
"Tre corone"

Con l’assunzione di nuovi dipendenti tra cui la sorella, l’aumento dei margini di profitto e un fatturato in costante crescita, arriva il momento per la società di completare il processo di incorporazione. Prima però, i Carlston decidono di trasferire la sede lontano dal fuso orario del Sud Pacifico, che ostacolava le spedizioni a causa dei blocchi negli aeroporti. Brøderbund Software viene così incorporata come compagnia della California, con sede a San Rafael. Per il logo viene scelto il nome della società, sormontato da tre corone stilizzate dell’araldica svedese, simbolo dei tre fratelli.

Oltre i giochi
Primo software aziendale

Alla nuova edizione della West Coast Computer Faire, la società presenta Broderbund Payroll, un software per la gestione stipendi. Nasce così l’interesse per software educativi e aziendali.

Primo boost di vendite
David’s Midnight Magic

A una mostra a Chicago, i fratelli incontrano David Snider, giovane studente della Brown University, che aveva programmato un gioco di pinball per Apple. Douglas si mostrò interessato, dato che un titolo simile era stato per mesi in cima alle classifiche Apple. Convinto del potenziale, firmò con Snider un accordo per il gioco, che la società rinominò David’s Midnight Magic (1981). Il titolo ottenne un discreto successo commerciale, anche perché era uno dei pochi giochi pinball disponibili per home computer. I guadagni della società crebbero notevolmente, portando il fatturato oltre il milione di dollari, con un +1000% sull’anno precedente.

1982

Primo vero successo
Choplifter

La società pubblica Choplifter! (1982) di Dan Gorlin. Nonostante recensioni tiepide, il gioco diventa un successo commerciale, diventando uno dei pochi titoli per home computer a essere convertito in versione arcade (di solito accade il contrario). Secondo Gorlin, fu la recente crisi degli ostaggi in Iran a mantenere alto l’interesse per il gioco, contribuendo alle vendite, poiché anche nel gioco si dovevano salvare degli ostaggi.

I primi grossi azionisti
La società cresce

La società prospera e attira l’interesse dei venture capitalist, ai quali si mostra disponibile, poiché l’obiettivo dei fratelli è entrare nel mercato delle cartucce e, in futuro, quotarsi in borsa, impresa costosa e rischiosa. Accettano quindi il capitale di Burr, Egan, Deleage & Co., società di venture capital di Boston, cedendo una quota azionaria. Il resto rimane nelle mani dei tre Carlston e di oltre 20 azionisti, tra cui alcuni programmatori.

1983

Software di qualità
Programmi e giochi validi

La società lancia un nuovo prodotto aziendale: il pacchetto di videoscrittura Bank Street Writer, che ottiene ottime vendite anche grazie a una menzione sulla rivista Time. Il successo spinge l’azienda a investire stabilmente in software di utilità, aziendali ed educativi, oltre che nei videogiochi. Intanto pubblica anche Lode Runner (1983), uno dei primi titoli a includere un editor di livelli.

1984

Major hit
Prima espansione

La società è in forte ascesa. Pubblica titoli di successo come Raid on Bungeling Bay (1984) e Karateka (1984), ma a trainare le vendite è il programma di tipografia digitale The Print Shop. Il pacchetto, pensato per le aziende, si rivela un vero successo e proietta la società tra i leader del settore dei software di produttività. L’aumento di fatturato consente l’acquisizione di Synapse Software.

1985

Videogioco educativo
Continua la serie di successi

Where in the World Is Carmen Sandiego? (1985), primo videogioco educativo della società, è un grande successo su home computer e console, tanto da portare il franchise anche in televisione con un programma dedicato. La crescita dell’azienda è evidente, anche se chiude dopo solo un anno Synapse Software per scarsa profittabilità.

1986

Disputa legale
Influenze nelle leggi sul copyright

La società fa causa per violazione del copyright a Unison World. Le due erano in trattativa per una versione MS-DOS di The Print Shop, ma, non raggiungendo un accordo, Unison sviluppò un proprio programma con funzioni e interfaccia simili. Il caso Brøderbund-Unison, vinto infine dai Carlston, fu rilevante nel definire le leggi statunitensi sul copyright dei software. Stabilì che la registrazione del diritto d’autore di un programma comprende implicitamente anche il suo “aspetto”. Tuttavia, tribunali successivi hanno spesso respinto questa interpretazione, giudicandola eccessiva.

1989

Tra soddisfazioni e delusioni
Capolavori e addii

Un anno intenso e cruciale per la società. Brøderbund Software lancia sul mercato SimCity (1989) e Prince of Persia (1989), due perle dell’industria acclamate da critica e pubblico. Ottimo anche il successo di The Playroom (1989), gioco educativo dalle vendite notevoli. Delude aspramente invece il rilascio di U-Force, un fallimentare controller per NES. Triste infine l’uscita dalla società del fratello Gary e della sorella Cathy, lasciando Douglas solo alla guida.

1991

Possibile acquisizione
La società fa gola

Dopo una serie di successi e la vendita della divisione New Ventures a THQ, con un fatturato di oltre 50 milioni e leader nei software educativi e aziendali, la società valutò l’espansione tramite fusione. Avviò trattative con Sierra On-Line, ma il contratto proposto l’avrebbe resa una sussidiaria interamente controllata da Sierra. I negoziati si interruppero presto, aprendo a nuove prospettive.

Quotazione in borsa
La società diventa pubblica

Poiché alcuni venture capitalist di Brøderbund volevano monetizzare i propri investimenti, l’azienda fu quotata al NASDAQ. Il 36% della società fu venduto a 11 dollari per azione. Un mese dopo, il valore era raddoppiato.

Espansione e lungimiranza
Pensare anche al futuro

La società acquisisce PC Globe ed espande i canali di vendita, aggiungendo Walmart tra i rivenditori. Le vendite accelerano e l’azienda ottiene visibilità su riviste di rilievo: sia Fortune che Forbes la definiscono “il produttore di software educativo di maggior successo del Paese”. Intanto il publisher punta sui CD-ROM, ripubblicando alcuni vecchi titoli in questo formato e lanciando il primo libro di fiabe interattivo per bambini su CD, Just Grandma and Me.

1993

Myst
Infrange ogni record

Il publisher rilascia Myst (1993), successo clamoroso di critica e vendite, che dominerà le classifiche a lungo e sarà ricordato tra i migliori giochi di sempre. Per quasi 10 anni fu il più venduto al mondo, contribuendo in modo decisivo alla diffusione del formato CD-ROM.

Apice
Nome che conta

La scommessa sui CD si rivela inizialmente vincente e comincia a dare frutti. Tra le vendite di Myst (1993) e altri videogiochi, unite all’enorme fatturato dei prodotti educativi e di produttività, l’azienda raggiunge il suo apice: le azioni sfiorano gli 80 dollari e detiene il 10% del mercato del software di consumo da 750 milioni. Avvia inoltre una joint venture con Random House per creare libri di storia interattivi e multimediali.

1994

Inizio del declino
Nuovi concorrenti nel mercato

La società inizia a registrare perdite dopo aver dichiarato un approccio cauto verso il futuro dell’intrattenimento educativo, mentre calano anche le vendite dei vecchi software su floppy disk. Ma soprattutto, l’ingresso di Microsoft nel mercato del software domestico mette a dura prova le sue entrate. Per reagire, la società comincia a valutare acquisizioni o fusioni per rafforzare la propria posizione prima che le perdite diventino critiche. Tra le opzioni spicca una fusione con la concorrente Electronic Arts, con cui avvia le trattative.

Piani per altri mercati
Ristrutturazione

La società crea un nuovo reparto per lo sviluppo commerciale, volto a stringere alleanze internazionali, che all’epoca rappresentavano meno del 10% dei ricavi. Parallelamente, riorganizza le attività interne, suddividendo lo sviluppo software in tre ambiti: apprendimento precoce, intrattenimento e istruzione, produttività personale.

No alla fusione
Impatto negativo sui guadagni

Brøderbund Software si ritira dall’accordo di fusione con Electronic Arts dopo un forte calo del valore azionario di entrambe le società, costringendoun pagamento di 10 milioni a EA per annullare l’operazione. Nonostante la manovra sia stata accolta positivamente dagli azionisti, ha comportato un calo dei profitti di 11 milioni.

1995

Tentativo di acquisizione
Non proprio ottime acque

La società tenta di rilevare The Learning Company, ma viene superata da Softkey, che negli ultimi tempi ha cercato di indebolire e portare al fallimento Brøderbund. Nonostante le buone vendite dei CD-ROM e la crescente notorietà del marchio, Brøderbund registra continui cali di bilancio, anche a causa di vari tentativi falliti di acquisizioni e fusioni.

1997

Nuova etichetta
Spingere di più sui videogiochi

La società crea l’etichetta Red Orb Entertainment (anagramma di “Broder” scritto al contrario) per distinguere meglio tra software educativi e videogiochi, utilizzandola per i titoli futuri pubblicati e sviluppati.

1998

Perdita del potere decisionale
Diventa sussidiaria

La società accetta l’offerta di acquisizione da parte di The Learning Company (ex Softkey) per 420 milioni tramite scambio azionario. L’operazione comporta una ristrutturazione della società, ora sussidiaria, e il licenziamento di circa 500 dipendenti.

1999

Nuovi proprietari
Mattel

Mattel acquisisce The Learning Company e le sue sussidiarie per circa 3,5 miliardi, subendo un forte impatto finanziario che portò alle dimissioni del CEO Jill E. Barad. Nel frattempo, Brøderbund, sempre parte di The Learning Company, passa sotto il controllo della divisione intrattenimento Mattel Interactive.

2000

Ancora nuovi proprietari
Perdita di identità

Mattel vende la sua divisione Mattel Interactive a Gores Technology Group, società privata di acquisizioni. Mentre si concludevano le ultime vendite a marchio Brøderbund, il nome veniva ormai usato principalmente per titoli di infotainment e design.

2001

Smantellamento
Divisione di nome e IP

Gores Technology Group vende a Ubisoft le IP videoludiche di Brøderbund Software e le partecipazioni in The Learning Company, mentre cede il resto, incluso il nome Brøderbund, alla società irlandese Riverdeep, che lo rinomina in Broderbund, rimuovendo la ø svedese. Muore così la società nota come Brøderbund Software.

2026

Prossimo evento
In attesa di aggiornamenti

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