Square Enix

1975

presente
Tipo

Holding

Forma

Operativa

Fondatore

Yasuhiro Fukushima, Masashi Miyamoto

Sede

Tokyo, Giappone

Timeline

25 Ottobre 2025

1975

Fondazione
Yasuhiro Fukushima

La società Eidansha Boshu Service Center viene fondata dall’imprenditore e architetto Yasuhiro Fukushima. Inizialmente si occupa della pubblicizzazione di giornali nel settore immobiliare.

1980

Mercato immobiliare
Nuova consociata

La compagnia tenta di immettersi nel commercio e nell’intermediazione immobiliare, creando la filiale Eidansha Fudōsan, con un investimento del 100% del centro servizi di reclutamento Yeidan Corporation.

1982

Rebranding filiale
Cambio focus

Eidansha Fudōsan diventa prima Eidansha System, poi verrá rinominata “Enix Corporation“. Dopo vari insuccessi nel mercato immobiliare, la società prova altri lidi organizzando il concorso “Enix Game Hobby Program Contest”, per tentare di immettersi nel mercato videoludico e trovare talenti nel settore. Da questo nascono titoli come Love Match Tennis di Yuji Horii e Door, Door di Koichi Nakamura.

1985

Editore tradizionale
Prima vera pubblicazione

Enix Corporation inizia un’editoria più tradizionale di videogiochi, continuando comunque ad indire concorsi. La sua prima pubblicazione come publisher è il porting per NES di Door, Door. Per un po’, Enix continuerà a svolgere il lavoro di publisher senza mai sviluppar nulla internamente.

1986

Primo grande affare
Dragon Quest

Enix stringe un accordo esclusivo con Armor Project, fondata da Yuji Horii, per la pubblicazione dei titoli Dragon Quest, di cui la piccola società possiede i diritti. Lo stesso anno esce il primo titolo della saga, che diventa un fenomeno di massa in Giappone, rivoluzionando il genere RPG e ispirando gli RPG giapponesi futuri.

1989

Unificazione
Unica società

Allo scopo di semplificare la gestione, Eidansha Boshu Service Center si fonde con le sue consociate Enix Corporation, Konica Enix Corporation ed Enix Products, cambiando poi il suo nome commerciale in Enix Corporation.

1991

Registro azioni
Mercato over-the-counter

Enix registra le sue azioni presso la Japan Securities Dealers Association per il mercato OTC, ossia un mercato fuori borsa senza la presenza di requisiti riconosciuti ai mercati regolamentati.

Una scuola
Formazione sviluppatori

Viene costituita, come una consociata parzialmente controllata, la Digital Entertainment Academy, una scuola dedita alla formazione di nuovi sviluppatori.

Oltre i videogiochi
Anche manga

La compagnia, oltre che continuare a pubblicare titoli di sviluppatori di terze parti, stringendo accordi anche con Nintendo e Sony, inizia la pubblicazione di manga attraverso la sua nuova rivista mensile Monthly Shōnen Gangan.

1999

Quotazione in borsa
Espansione internazionale

Enix Corporation ha ormai raggiunto una certa fama e reputazione. Proprio per questo, avendo consolidato diversi rapporti con produttori e distributori dell’ industria sia in Giappone che all’estero, si quota nella prima sezione della Borsa di Tokyo, fondando nel contempo la sussidiaria Enix America Inc. per rafforzare il potere di pubblicazione nel mercato americano.

2001

L'idea
Fusione con Square

La società soffre una leggera crisi dovuta all’aumento dei costi di sviluppo e ad alcuni ritardi delle uscite Dragon Quest, che non aiutano il bilancio. Inizia allora a balenare l’idea di una fusione con la rivale Square. Idea tuttavia messa in discussione dal fallimento finanziario del film di Square, Final Fantasy: The Spirits Within. Nel mentre la compagnia fonda Enix Webstar Network Tecnology, per la realizzazione di giochi online e per telefoni cellulari.

I motivi
Convenienza

I motivi per una fusione erano molteplici, tra cui un ottima complementarietà delle due società. Da un lato Enix Corporation, grande publisher con importanti relazioni in Asia, America ed Europa, capace di una ottima gestione delle risorse ma con scarsa produzione di titoli di punta oltre Dragon Quest. Dall’altro lato Square Company, grande sviluppatore con molti nomi importanti come Final Fantasy, Chrono Trigger, Kingdom Hearts, Mana e SaGa, ma capace di una scarsa gestione delle risorse (in perdita da 2 anni) e pochi contatti consolidati per le pubblicazioni.

2003

La fusione
Nasce Square Enix

Vista la ripresa finanziaria di Square (grazie soprattutto a Final Fantasy X), Enix Corporation e Square Company si fondono. La società superstite nel procedimento è Enix, che cambia il nome commerciale in Square Enix. La rinata società forma 10 divisioni per la gestione dei progetti, 8 per i prodotti Square e 2 per i prodotti Enix.

Modus operandi
Contenuto polimorfico

Il modello di business più usato da Square Enix è quello del contenuto polimorfico, tendendo a rilasciare un determinato prodotto su più piattaforme diverse in formati di porting e spin-off, ma anche invadendo altri settori tra manga, cinema e TV. Ciò ha portato anche ad una stratificazione eccessiva per alcuni franchise, generando non poche volte confusione tra i giocatori. Basti pensare alla saga di Final Fantasy, che ha raggiunto un numero gargantuesco di titoli per innumerevoli piattaforme, di quasi tutti i generi e per diversi settori.

2004

Rebranding delle filiali estere
Unificazione del marchio

La società introduce il nuovo modello di gestione nelle filiali in Nord America ed Europa, cambiando rispettivamente i nomi delle filiali in Square Enix Inc. e Square Enix Ltd. per unificare il marchio aziendale nel mercato globale.

2005

Acquisizione importante
Taito Corporation

Con Yoichi Wada come nuovo CEO, la compagnia continuò la pubblicazione e lo sviluppo dei suoi franchise, questa volta in modo che non entrassero in conflitto nel mercato, aumentando il proprio appeal nell’industria. Volendosi espandere anche in altri settori, acquisisce la Taito Corporation, azienda leader nel mercato arcade, rendendola una propria sussidiaria ed ottenendo così i diritti di importanti IP quali Space InvadersBubble BobbleDarius ed Arkanoid.

Primo successo sotto nuovo nome
Kingdom Hearts II

Viene rilasciato e acclamato da critica e pubblico Kingdom Hearts II,  primo titolo originale di successo della compagnia sotto il nome Square Enix, pubblicato e sviluppato interamente dalla società.

2006

Movimenti aziendali
Nuove filiali e joint venture

La compagnia fonda Square Enix of America Holdings Inc. come holding sussidiaria, allo scopo di supervisionare la società in Nord America. Vengono inoltre fondate SG Lab Inc., joint venture con GAKKEN e StyleWalker Inc., un’altra joint venture con Xavel. Infine Square Enix e Panasonic si impegnano a sviluppare insieme una serie di contenuti digitali senza soluzione di continuità. Viene nel frattempo rilasciato il primo capitolo principale della saga Fina Fantasy sotto il nuovo nome della società, Final Fantasy XII.

2007

Nuovo Engine
Crystal Tool

Square Enix sviluppa e rilascia la prima versione di un suo motore di gioco proprietario, che sarà utilizzato per la serie di titoli Final Fantasy XIII e per Final Fantasy XIV, il Crystal Tools, in produzione dal 2005.

2008

Trasformazione in Holding
Nuovi studi interni

La compagnia diventa una Holding ribattezzandosi Square Enix Holdings. Continua la sua espansione su altri mercati formando la nuova divisione Square Enix MobileStudio, che si occuperà del mercato mobile e Smile-Lab per lo sviluppo di giochi casual. Tenta nello stesso anno un acquisizione amichevole della Tecmo ma la società respinge l’accordo, concentrandosi invece sulla possibile fusione con Koei (nel 2009 formeranno Koei Tecmo).

2009

Grosso affare
Eidos interactive

Square Enix acquisisce il publisher britannico Eidos Interactive e tutti i suoi studi. Square Enix Ltd. (divisione europea) assimila tutti gli assets di Eidos Interactive e viene rinominata Square Enix Europe. In questo modo la compagnia si è assicurata i diritti di franchise importanti quali Tomb Raider, Deus Ex, Hitman, Thief e Legacy of Kain.

2012

Sostituzione dell'engine
Luminous Engine

La compagnia sviluppa e rilascia un nuovo engine, destinato a sostituire il Crystal Tools per la nuova generazione di console, il Luminous Engine.

Acque non così rosee
Successo critico ma scarse vendite

Nonostante la produzione di diversi titoli acclamati dalla critica, tra rilanci di brand con Deus: Human Revolution nel 2011, nuove uscite come Hitman: Absolution ed il reboot di Tomb Raider nel 2013, le vendite erano inferiori alle previsioni, spingendo la società a considerare una ristrutturazione.

2013

Ristrutturazione interna
Cambiamenti ai vertici e nuove divisioni

Dopo la creazione di Square Enix Montreal nel 2012, osservando le grosse perdite soprattutto in occidente, la compagnia annuncia importanti ristrutturazioni interne e le dimissioni del presidente Wada, sostituito da Yosuke Matsuda. Seguono cambiamenti esecutivi nelle filiali occidentali, con diversi cambi ai vertici. Matsuda inoltre fa notare i tempi di sviluppo troppo lunghi per i tioli importanti e le poche iterazioni dirette con i clienti, proponendo un nuovo modello di business, prendendo come esempio Kickstarter, e ristrutturando le 10 divisioni in 12.

2014

Disputa legale
Si crea un precedente in Giappone

SNK Corporation denuncia la società per aver violato i copyright di personaggi di videogiochi di sua proprietà, citandoli e usandoli nel manga Hi Score Girl pubblicato nella rivista Monthly Big Gangan senza permesso. Gli uffici della compagnia sono stati perquisiti dalla polizia e l’autore del manga interrogato. Square Enix sospende la pubblicazione e ritira tutte le copie cartacee e digitali in circolazione. L’anno dopo le due compagnie raggiungono un accordo, permettendo a Square Enix di riprendere la pubblicazione e la vendita del manga. Il caso è diventato argomento di citazione in Giappone negli eventi giuridici dove è coinvolta la violazione di copyright.

2017

Uno studio si distacca
Perdita di IP

Square Enix taglia i finanziamenti a IO Interactive iniziando a cercare investitori per l’acquisizione dello studio. Questo tuttavia, attraverso un processo di management buyout, si distacca dalla compagnia diventando indipendente. Square Enix cede allo studio i diritti dei franchise di Hitman e Legacy of Kain. Nel frattempo a seguito di alcuni cambiamenti interni, le divisioni di produzione passano da 12 a 11.

Nuovi accordi, nuovi studi
Tencent e Luminous Production

La compagnia stringe un alleanza strategica con Tencent, per la creazione di una joint-venture in grado di creare titoli AAA di IP vecchie e nuove co-sviluppati, col supporto dei servizi e funzionalità internet di Tencent e le capacità creative di Square Enix. Viene inoltre creato lo studio Luminous Productions dal team di sviluppo che aveva lavorato a Final Fantasy XV.

2019

Nuova ristrutturazione organizzativa
Snellimento

La società riorganizza le sue 11 divisioni di produzione in 4 macro divisioni chiamate Creative Business Unit. Ognuna si concentra su specifici franchise e specifici tipi di videogiochi differenziando spin-off, remastered, remake e porting, migliorando così l’organizzazione interna della società.

2022

Cessione assets
Importanti perdite

Per gestire gli investimenti pianificati in tecnologie legate alla blockchain e al cloud service, e per adattarsi ai cambiamenti in corso nell’ambiente aziendale globale, la società annuncia la vendita ad Embracer Group degli studi Crystal Dynamics, Eidos-Montréal e Square Enix Montreal, oltre che la cessione di circa 50 IP, quali Thief, Tomb Raider e Deus Ex.

2023

Assimilazione ed NFT
Luminous Production e Symbiogenesis

Square Enix fonde internamente lo studio Luminous Productions con la Business Unit II, riorganizzando internamente la società. Intanto, nel grande interesse del CEO Matsuda verso gli NFT, Square Enix lancia il suo “progetto artistico collezionabile NFT”, un gioco narrativo basato su NFT chiamato Symbiogenesis, che non riscuote peró particolari attenzioni.

Nuovo CEO
Troppi errori

In seguito ai continui fallimenti nella gestione della società e nella continua spinta verso lidi aridi come gli NFT, la compagnia propone una modifica della posizione del suo attuale CEO, portando alle dimissioni di Yosuke Matsuda e alla sua successione da parte di Takashi Kiryu.

2024

Cambi di strategia
Rischio

La società dichiara un maggior rigore nella definizione degli standard per lo sviluppo dei suoi giochi, con la conseguente cancellazione di numerosi titoli non annunciati. Con questa manovra l’azienda perde oltre 140 milioni di dollari.

2026

Prossimo evento
In attesa di aggiornamenti

Ultimi articoli

Recensione

Metro 2033

Franchise

Metro

Societá

Plaion

Societá

THQ

Societá

4A Games

Recensione

SimCity

Recensione

SimCity 4

Recensione

SimCity 3000

Riflessione

Arcologie: città del futuro

Ultimi articoli

Effettua il Login

Non hai un account?