Driving

Sottogenere

Rapporto pilota-veicolo

Il sottogenere driving riguarda le opere in cui il verbo principale è guidare un mezzo, armato o no: su strada o fuoristrada, sull’acqua o in immersione, nell’aria o oltre l’atmosfera. Indipendentemente da obiettivi, contesti, prospettive, interfacce o profondità della simulazione, il baricentro resta il controllo del movimento: leggere terreno e condizioni, gestire inerzia e traiettorie, orchestrare i sistemi e i sottosistemi del veicolo. L’esperienza nasce dal rapporto continuo tra pilota, mezzo e ambiente.

La struttura di gioco è governata dalla fisica e dai sistemi del veicolo, scalabile dall’impostazione accessibile (più arcade) alla simulazione avanzata. Si articola in quattro ambiti: gestione dell’assetto (trazione, sospensioni, trasferimenti di carico, aerodinamica, galleggiamento, inerzia), controllo delle risorse (carburante, calore, danni, potenza, carichi, sensori), pianificazione operativa (rotte, punti di navigazione, rifornimenti, attracchi, procedure di sicurezza) e perizia di guida in condizioni variabili (traffico, meteo, terreno, gravità, pendenze, ostacoli).

Le prove solitamente misurano tempo, precisione, efficienza energetica, integrità del carico e sicurezza, con penalità per incidenti e violazioni procedurali. Varianti del modello tipico, estendono il concetto di “mezzo” a strutture complesse o antropomorfe, con gestione ripensata di assetto e propulsione multi-articolata (robot, mecha). Che il veicolo sia disarmato o armato è secondario: il nucleo del sottogenere driving è dominare una macchina in movimento.

Evoluzione storica

Il seme del sottogenere prende forma negli anni ’50 fuori “dall’intrattenimento videoludico”: Auto Test (1954) cabinato che introduce la simulazione di  guida via pellicola con volante e pedali reali, mentre Mini Drive (1958) codifica controllo analogico su strada scorrevole e introduce corsia, sorpasso e collisione come base del punteggio. È un prologo senza pixel, ma con comandi, feedback e rischio già al loro posto.

Negli anni ’60 l’idea si avvicina all’elettronica videoludica: Indy 500 (1968) e Speedway (1969) normalizzano la visuale da parabrezza con volante e pedale in cabinet da sala, Sega Grand Prix (1969) affina ritmo e sorpassi. Il genere si prepara al salto, la guida non è più un tema didattico ma un’esperienza da giocare.

Nella prima metà degli anni ’70 il concetto di “gara” prende forma, prima con Space Race (1973) che mette in scena la competizione veicolare, poi Gran Trak 10 (1974) getta il primo vero tassello del sottogenere nell’industria videoludica, definendo il primo racer con volante e tracciato top-down credibile. Non di meno Speed Race (1974), che nello stesso anno canonizza lo scorrimento verticale, la gestione del traffico e la sensazione di velocità che l’arcade inseguirà per anni.

Nella seconda metà del decennio esplodono varianti e provocazioni come Crash ’N Score (1975) che semina i demolition derby, Hi-Way (1975) anticipa il filone motociclistico e Death Race (1976) sdogana la violenza veicolare (e il relativo dibattito morale). Night Driver (1976) rende la prima persona davvero convincente: il “tunnel” di paletti è percezione di velocità pura, base per tutto il 3D a venire, Flight Simulator (1979) di SubLOGIC fonda il filone dei flight sim su home computer, dove la cabina diventa interfaccia tra strumenti, assetti e procedure. Termina il decennio Lunar Lander (1979) che porta spinta e inerzia come grammatica.

Nei primi anni ’80 il driving si fa infrastruttura per molti immaginari: Star Raiders (1980) codifica il DNA del sim spaziale con cockpit, HUD e gestione energia; Battlezone (1980) porta i veicoli armati in 3D vettoriale in soggettiva; Turbo (1981) stabilisce traffico dinamico e velocità da arcade moderno; Bump ’n’ Jump (1982) introduce il salto come meccanica. Ma è Pole Position (1982) a fare da scuola, istituendo lo standard F1 su pista, grammatica base del racing su circuito.

A metà decennio la simulazione civile e l’ibrido decollano: Microsoft Flight Simulator (1982) diventa pilastro della simulazione; Spy Hunter (1983) fonde guida e sparo con power-up iconici; Elite (1984) apre ad un universo tridimensionale con economia e dogfight; Revs (1984) porta fisica e telemetria avanzate, diventando un riferimento per il realismo su pista; Silent Service (1985) dimostra che gestione di sensori e procedure possono essere gameplay; F-15 Strike Eagle (1985) codifica il flight combat realistico; Southern Belle (1985) inaugura la guida ferroviaria.

A fine anni ’80 arriva la botta sensoriale e il 3D con fisica. Mentre Hang-On (1985) perfeziona la moto “da piega”, OutRun (1986) definisce l’arcade “super scaler” da viaggio in auto. Sul piano aviazione è Gunship (1986) a portare avionica e sistemi d’elicottero credibili. Mentre Test Drive (1987) introduce supercar, traffico e rischio controllato su strada, Hard Drivin’ (1989) impone poligoni 3D, sospensioni e replays liberi e Indianapolis 500: The Simulation (1989) diventa spartiacque del sim-racing con attenzione a gomme, scie, telemetria e metodo.

Nei primi anni ’90 F-Zero (1990) fissa l’anti-gravity racing su console mentre Super Mario Kart (1992) codifica il “combat karting” con competizione di guida e scontri tramit power-up, una formula imitato dall’industria per decenni. Virtua Racing (1992) getta le fondamenta del 3D moderno su pista, Air Combat (1993) porta il DNA arcade nei cieli (serie Ace combat) e Ridge Racer (1993) codifica il drifting come grammatica fondamentale dell’arcade racing.

A metà decennio The Need for Speed (1994) porta a casa soggettiva, licenze e gusto automobilistico credibile, avviando una saga longeva. Sega Rally Championship (1995) eleva fondi misti e feedback sterrato, mentre Wipeout (1995) unisce estetica club e handling anti-gravity; Twisted Metal (1995) standardizza l’arena con armi e pickup, Grand Prix 2 (1996) rifinisce l’F1 su PC e titoli a sfondo più aperto come Grand Theft Auto (1997) inaugurano lo sfondo urbano centrato sulla guida.

A fine anni ’90 Carmageddon (1997) fa della fisica del danno e della controversia una cifra sitilistica. Accompagna la simulazione realistica Gran Turismo (1997) che combina collezionismo e fisica credibile, divenendo un paradigma decennale su console. Sul termine, Falcon 4.0 (1998) diventa riferimento hardcore, mentre Driver (1999) e Midtown Madness (1999) spostano l’azione dal circuito al traffico metropolitano, preparando l’open world moderno.

Nella prima metà dei 2000 Orbiter (2000) offre fisica orbitale rigorosa mentre Grand Theft Auto III (2001) rende la guida l’ossatura dell’open world 3D. Microsoft Train Simulator (2001) porta la guida dei treni al grande pubblico. IL-2 Sturmovik (2001) eccelle in modello di volo/danni e Steel Battalion (2002) estremizza l’interfaccia hardware; Live for Speed (2003) anticipa fisica, force feedback e netcode dell’online competitivo; TrackMania (2003) fa del “user-generated racing” il loop del gioco: editor come motore culturale.

Nella seconda metà del decennio Forza Motorsport (2005) inaugura una lunga linea first-party di simulatore arcade, rFactor (2005) definisce sandbox e modding su PC; Test Drive Unlimited (2006) sperimenta open world persistente e “car-lifestyle” su vasta scala, Euro Truck Simulator (2008) inaugura il truck sim accessibile, iRacing (2008) istituisce licenze e sicurezza come metagioco e Trials HD (2009) scolpisce il controllo millimetrico in 2.5D.

Nella prima metà degli anni 2010 convivono arcade, simulazione e ibridi online: World of Tanks (2010) scala il warfare corazzato come servizio; Split/Second (2010) e Blur (2010) provano a rilanciare l’arcade ad alto impatto; Driver: San Francisco (2011) reinterpreta l’open world con un twist meccanico; Forza Horizon (2012) ridefinisce il free-roaming automobilistico come “festival” del piacere di guida; Assetto Corsa (2013) alza l’asticella di fisica e modding, definendo un nuovo standard su pista; War Thunder (2013) unifica cielo, terra e mare; Elite Dangerous (2014) riporta il sim spaziale persistente.

Nella seconda metà del decennio l’ecosistema matura e si frammenta in nicchie robuste: World of Warships (2015) completa il trittico navale; Project CARS (2015) punta su fisica e telemetria per l’utente prosumer; Rocket League (2015) dimostra che sport e guida possono fondersi in lettura diverse dal solito; Kerbal Space Program (2015) spinge il gioco-sandbox educativo; BeamNG.drive (2015) rende il modello di danno una grammatica; Redout (2016) affila l’Anti Gravity racing; X4: Foundations (2018) chiude il cerchio con ecosistema spaziale pilotabile e gestionale.

Sia di nicchia, che mainstream

Nel mercato, il driving vive in una zona ibrida: resta di nicchia quando chiede fisica severa, telemetria e periferiche serie; diventa mainstream quando promette ingresso rapido, spettacolo e progressione facile. È un sottogenere a cicli: l’economia si regge su licenze di marchi, circuiti e location reali, pacchetti di veicoli e tracciati, stagioni competitive, pass e cosmetici. L’altra faccia vede diritti in scadenza, delisting, frammentazione tra store e versioni, comunità spezzate. I picchi di popolarità spesso coincidono con eventi mediatici e nuovi hardware.

La community è stratificata e iper-organizzata. Ci sono leghe con regolamenti quasi federali, direzione gara e telemetria condivisa; gruppi che costruiscono mod con qualità industriale (mezzi, circuiti, livree, meteo, traffico), server dedicati con netcode personalizzato, scuole di guida con coaching su replay e dati in tempo reale. L’hardware non è un accessorio: volanti e pedali a celle di carico, cloche e manette, pedaliere di timone, leve sequenziali, freni a mano analogici, sedute con attuatori, cambiano la curva d’apprendimento.

Il sottogenere diventa laboratorio quando fisica, meteo, traffico sintetico e sensori convergono con applicazioni professionali e ricerca accademica. Si sperimenta con co-piloti intelligenti che spiegano non solo cosa fare ma perché, con modelli di usura che collegano stile di guida, costi operativi e impatto ambientale, con editor che trasformano gli utenti in progettisti di mezzi e scenari. Quando tutto questo funziona, il confine tra simulazione, sport e formazione si assottiglia fino quasi a scomparire.

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