FPS
Archetipo
L’azione in prima persona
Il First-Person Shooter (FPS) unisce sguardo e gesto: la camera coincide con gli occhi del personaggio, così non osserviamo un avatar, lo impersoniamo. Mira, movimento e sparo avvengono nello stesso cono percettivo, la scena resta sempre “in quadro”, senza stacchi, e l’attenzione converge su armi e azione, spesso a ritmo elevato. Talvolta gli HUD diegetici (indicatori su visori o armi) rafforzano questa continuità. È una grammatica che privilegia l’azione pura, pur lasciando spazio a scelte registiche originali.
Il cuore ludico è l’equilibrio tra micro-mobilità e ingaggio. La gestione di mira (hip-fire/ADS), tempi di esposizione e rinculo si intreccia con strafe, accovacciamenti, crouch/lean e piccoli peek sugli angoli. Contano anche cadenza di fuoco e lettura del pattern di spread per puntamento e finestre di esposizione. Spesso non c’è un vero sistema di coperture, ma sono linee di tiro, ritmo e movimento a costruire la difesa. Da tutto ciò ne nasce un ciclo azione-lettura-azione molto diretto e adrenalinico.
Il level design resta centrale, ma con peso diverso rispetto ad altri archetipi: il respiro dello scontro dipende molto da velocità a schermo e densità degli ingaggi. Le mappe spesso concatenano corridoi, choke point e rotazioni; verticalità e spazi più ampi (fino all’open world) aumentano la profondità, affinando traiettorie e gestione delle distanze. Nel competitivo cambiano priorità e approcci: loadout mirati, coordinazione e controllo mappa diventano centrali, ridefinendo ambiente, coperture e tempi di peek. In ogni caso un gioco resta un FPS quando lo sparo in prima persona è il baricentro, e tutto il resto ne sostiene la leggibilità.
Evoluzione storica
I primissimi proto-FPS nascono agli esordi dell’industria, nei primi anni ’70, su mainframe come progetti universitari. Maze (1973) e Spasim (1974) sono prototipi in soggettiva con scontri tra più giocatori su rete; non standardizzano il formato, ma iniziano a fissare l’idea dell’archetipo. Concept simili nascono anche in ottica single player, come Panther (1975) e Futurewar (1977).
Passando dalle università alle sale giochi, negli anni ’80 Battlezone (1980) è il primo gioco 3D di successo e anche il primo a mostrare all’industria cosa sarebbe potuto diventare un futuro FPS. Ispira numerosi cloni, tra cui Zenith (1982), confermando che la formula, ancora embrionale, aveva potenziale. Tuttavia, per tutto il decennio non si impone un canone: proliferano esperimenti e imitazioni, ma manca una standardizzazione delle regole e le basi restano acerbe fino alla fine degli anni ’80.
Nei primi anni ’90 id Software prepara il terreno agli FPS con una sequenza di titoli che in pochi anni cambierà l’industria. Arrivano prima Hovertank 3D (1991) e Catacomb 3-D (1991): prototipi che comprimono la grammatica di base dei futuri FPS e spianano la strada ai primi veri promotori dell’archetipo. Il salto avviene con Wolfenstein 3D (1992). Il gioco non “inventa” l’FPS, ma lo porta al grande pubblico e ne fissa il lessico minimo: visuale in prima persona stabile, livelli labirintici, hit-scan immediato e, non meno importante, distribuzione shareware che spalanca le porte a una platea enorme su DOS.
Un anno dopo, sarà DOOM (1993) a consacrare definitivamente gli FPS, trasformandolo in un fenomeno di massa e definendo lo standard dell’archetipo: velocità dell’azione, alta leggibilità di nemici e ambienti, multiplayer in LAN. Nuovamente una distribuzione shareware e una struttura propensa al modding, polarizzano la sua popolarità. Nasce una vera “Doom-mania”, tanto che per diversi anni, molti FPS successivi verranno etichettati come “DOOM clone”.
Nella seconda metà dei ’90 id Software apre il “secondo atto” con Quake (1996), che spinge sulla tridimensionalità reale e inaugura l’era degli engine 3D sfruttabili anche da terzi. All’inizio pochi titoli riescono a distinguersi dai due pilastri di id, ma riescono ad emergere Duke Nukem 3D (1996), Strife (1996) e Shadow Warrior (1997). Su console, GoldenEye 007 (1997) dimostra che l’FPS può prosperare anche lontano dal PC.
In parallelo, l’FPS si diversifica. Unreal (1998) impone un concorrente tecnico a id (e inaugura l’Unreal Engine). Tom Clancy’s Rainbow Six (1998) introduce il tattico realistico, con pianificazione e letalità elevata. Half-Life (1998) sostituisce le cutscene con sequenze scriptate in continuità, mostrando che l’FPS può raccontare storie complesse senza fermare il giocatore. A fine decennio prendono forma il filone della Seconda guerra mondiale con Medal of Honor (1999) e la competizione online organizzata con la mod Counter-Strike (1999).
Nel nuovo millennio gli FPS diventano policentrici: ai grandi franchise mainstream si affiancano linee alternative che sperimentano con sistemi, scala, level design e ibridazioni. Il risultato è un panorama ricco e competitivo, prova della persistente forza commerciale e culturale dell’FPS. Nei primi anni 2000 spiccano Perfect Dark (2000), con modalità a obiettivi oltre al deathmatch e ampia personalizzazione tramite bot; Deus Ex (2000), che porta in primo piano l’ibridazione con l’immersive sim già tracciata da System Shock (1994); Serious Sam: The First Encounter (2001), dichiarato ritorno all’azione arcade.
Accanto a queste linee nascono o si consolidano molte serie cardine: Halo: Combat Evolved (2001) affina su console controlli, veicoli, co-op e LAN via System Link; Battlefield 1942 (2002) canonizza il combined arms su mappe molto ampie; Call of Duty (2003) porta il taglio cinematografico e i combattimenti di fanteria serrati; Far Cry (2004) apre a spazi semi-aperti con approcci multipli; Crysis (2007) diventa la vetrina della potenza tecnica.
In parallelo proliferano gli ibridi e le sperimentazioni: F.E.A.R. (2005) è celebre per l’AI avanzata; BioShock (2007) enfatizza world-building e narrazione; Borderlands (2009) mescola FPS e loot-shooting; Prey (2006) anticipa la manipolazione delle mappe; Arma: Armed Assault (2006) abbraccia realismo balistico, mappe vaste e strumenti da sandbox tattico.
Negli anni 2010, dopo un lungo periodo di realismo militare, tornano movimenti ad alta mobilità (jetpack, wall-run) con Titanfall (2014), vengono proposti sistemi condivisi stile MMO con Destiny (2014), e sul fronte competitivo, esplode l’hero-shooter con Overwatch (2016). Il tutto mentre sullo sfondo, le saghe storiche non interrompono la loro cadenza d’uscita, tornando ciclicamente sugli store.
Un successo globale
Gli FPS sono oggi tra gli archetipi più popolari e redditizi. Franchise di enorme successo ne sostengono l’impatto competitivo e l’appeal commerciale, mentre reti online sempre più affidabili hanno trasformato le abilità richieste in un vero e proprio eSport, con tornei seguiti da milioni di persone. Tra classici che hanno fatto scuola e nuove IP ambiziose, l’archetipo continua a rinnovarsi senza perdere la sua natura veloce, competitiva e immersiva: un caposaldo dell’industria, con una formula collaudata ma ancora capace di evolvere.
L’attuale fisionomia è figlia di una community che, dai tempi di Doom e Quake, ha trasformato modding, mapping e LAN party in un vero laboratorio. Da lì sono arrivati strumenti ormai dati per scontati: matchmaking e classificate, workshop ed editor ufficiali, nuove modalità e ban-list. In parallelo, la scena competitiva cresce perché conosce i limiti tecnici e impara a superarli; è la community stessa a guidare il meta. Così gli FPS si affinano dal basso, con il gioco giocato che orienta il design almeno quanto le scelte autoriali.
Accanto al successo, persistono delle ombre. Il dibattito su violenza e impatto sociale riemerge ciclicamente: pur in assenza di nessi causali diretti riconosciuti, riaccende discussioni e talvolta restrizioni sulla violenza dei videogiochi. La saturazione di uscite affini appiattisce sempre più le differenze e accelera l’obsolescenza commerciale di progetti fragili. I modelli “live” (free-to-play, battle pass, cosmetici) camminano sul crinale: promessa di accesso e sostenibilità, ma rischio di pay-to-win, grind eccessivo e dipendenza da roadmap costose che possono portare a interruzioni del supporto premature.