Platform

Sottogenere

Iconico e versatile

Il platform, o platformer, è uno dei sottogeneri più iconici, influenti e longevi dei videogiochi; la centralità del movimento (e del level design che lo mette in scena) è ciò che lo definisce più di ogni altra cosa. La sua essenza è infatti la sfida del movimento: guidare un personaggio attraverso livelli 2D o 3D costruiti attorno a piattaforme, dislivelli, ostacoli e nemici, facendo dello spostamento nello spazio il cardine del gameplay. L’atto stesso di muoversi, con tempismo, precisione e lettura dello spazio, crea un’interazione diretta e dinamica con l’ambiente, capace di adattarsi a innumerevoli stili visivi e soluzioni di design.

Sotto l’apparente semplicità vive una cura tecnica notevole, sostenuta da piccole “licenze” (come l’input buffer o il coyote time) che allineano l’azione all’intenzione del giocatore, riducendo la frustrazione senza banalizzare la sfida. Non sono trucchi, ma regole tacite del buon platform, oggi diffuse e discusse nei tool di sviluppo. Il level design è il palcoscenico di queste scelte: il livello è un percorso da “leggere”, dove ritmo, equilibrio tra rischio e ricompensa e indizi visivi guidano il movimento.

Il sottogenere è estremamente versatile, adattandosi a diverse declinazioni: alcuni giochi pongono l’enfasi sulla fisica e sul ritmo, altri favoriscono la sperimentazione visiva o l’esperienza narrativa. La sua versatilità si manifesta integrando meccaniche di esplorazione, enigmi, combattimento e sperimentazioni estetiche. Per essere davvero un platform, però, un gioco deve porre il movimento del personaggio e la navigazione dell’ambiente al centro dell’esperienza, con un design dei livelli che valorizzi queste meccaniche offrendo sfide sempre nuove e bilanciando precisione e creatività nel superare gli ostacoli.

Evoluzione storica

Alle origini del sottogenere, Space Panic (1980) e Crazy Climber (1980) anticipano il linguaggio del platform, introducendo scale e piattaforme, ma senza ancora il salto. La loro importanza e influenza, tuttavia, li rendono precursori di Donkey Kong (1981), che, un anno dopo, cristallizza l’idea del platform moderno, introducendo il salto come atto fondante nella lettura dello spazio. Da quel momento nasce l’alfabeto del sottogenere: arrampicare, evitare, saltare con tempismo.

Così, il sottogenere esplode rapidamente, dando vita a un boom di cloni e varianti, simili tra loro. In mezzo a questa proliferazione, emergono alcuni titoli che riescono a lasciare un segno, come Jump Bug (1981) primo platform con scorrimento, Pitfall! (1982) evoluzione multi-schermo con 256 schermate connesse, Pac-Land (1984) con scrolling bidirezionale con corsa, salti e power-up. In questi anni si sviluppano fondamentalmente due principali tipologie di platform: quelli a schermo singolo e quelli a scorrimento.

La seconda metà degli anni ’80 segna il periodo di massima sperimentazione, con nuove meccaniche che rivisitano e ampliano i canoni classici del platform. Tra le prime esplorazioni con scrolling libero in tutte le direzioni, troviamo titoli come Legend of Kage (1985). Ma è ancora Nintendo a farla da padrone, con l’iconico Super Mario Bros. (1985), che non solo consolida Mario come simbolo dei videogiochi, ma stabilisce anche nuovi standard per il sottogenere.

In seguito, titoli come Mega Man (1987) e Prince of Persia (1989) continuano ad esplorare nuovi setting e a innovare le meccaniche del platform. In questo periodo, il sottogenere comincia a diffondersi anche in anime e giochi con focus più variegati, andando oltre la semplice struttura del platform. Alcuni titoli emblematici includono Metroid (1986), Castlevania(1986)e Contra (1987).

Gli anni ’90 vedono una crescente competizione tra i vari sviluppatori, che esplorano diverse direzioni per il sottogenere. Sega, ad esempio, propone un gameplay più veloce e un level design ampio con Sonic the Hedgehog (1991), che diventa la controparte perfetta di Super Mario. Nel frattempo, Rayman (1995) di Ubisoft porta innovazione grafica e di design.

Il 1996, inoltre, segna lo spartiacque con l’arrivo del 3D. Nintendo, con Super Mario 64 (1996), reinventa la camera e il controllo analogico, mentre Crash Bandicoot (1996) di Sony introduce un 3D più lineare. Nel giro di pochi anni, Sony fa il bis con Spyro the Dragon (1998), e Rare cerca di inserirsi nel panorama con Banjo-Kazooie (1998). In parallelo, altri giochi cominciano a mescolare il platform con altri sottogeneri, come Tomb Raider (1996), mentre si tentano nuove strade più creative con titoli come Oddworld: Abe’s Oddysee (1997).

Gli anni 2000 segnano la piena maturazione del 3D, con titoli più ibridi e meno legati alla tradizione del platform puro. Giochi come Jak and Daxter: The Precursor Legacy (2001) e Ratchet & Clank (2002) propongono esperienze più variegate. Altri titoli, come Psychonauts (2005) e LittleBigPlanet (2008), spingono l’innovazione nel level design e nella creatività.

La proliferazione di nuovi sottogeneri e meccaniche, come gli sparatutto e gli open world, comincia a relegare il platform a una posizione marginale, limitando lo spazio per l’innovazione. Tuttavia, nel frattempo escono titoli che riprendono il platforming più puro, come Mirror’s Edge (2008) e Braid (2008), dimostrando che il genere ha ancora tanto da offrire.

Negli anni 2010, il revival indie riporta il platform sotto i riflettori, con piccoli studi che propongono idee fresche e innovative. Titoli come Ori and the Blind Forest (2015), Hollow Knight (2017), Cuphead (2017) e Celeste (2018) sono esempi di come il sottogenere possa ancora essere reinventato, nonostante gli anni di concorrenza e sperimentazione.

Negli ultimi anni, il trend di recupero dei platform puri continua, con il genere che non è mai morto, ma che dopo la sua “golden age” negli arcade e il periodo di competizione degli anni ’90, ha lasciato spazio ad altri sottogeneri e ibridazioni. Oggi, l’innovazione continua nel panorama indie, mentre alcuni dei vecchi brand tornano alla ribalta, mantenendo vivo e vitale il sottogenere del platform.

Nonostante i limiti, si evolve

Il platform rimane un laboratorio di design, con una grammatica semplice (salto, corsa, arrampicata) che si arricchisce di accorgimenti per migliorare il feel e la leggibilità dell’azione, diventando terreno di ricerca autoriale. Le opzioni di accessibilità nel platform moderno, come velocità modulabile, assistenze temporanee e mapping personalizzato dei tasti, non sono più solo “aggiunte”, ma parti integranti del progetto, mantenendo intatto il nucleo di precisione e tempismo.

La capacità del sottogenere di assorbire e restituire idee lo rende capace di evolversi in direzioni diverse, adattandosi a vari stili: più sistemico (puzzle fisici, oggetti combinabili), più ritmico (input come metrica), o più esplorativo (percorsi multipli). Può integrarsi anche con elementi roguelite e cooperative, e i formati cambiano, passando dal 2D al 2,5D e al 3D. Tuttavia, resta centrale il design dei livelli, progettati come percorsi leggibili con segnali visivi e acustici che guidano il giocatore e anticipano il rischio.

La comunità gioca un ruolo crescente, grazie a editor integrati, condivisione di livelli e metriche pubbliche che alimentano culture come speedrun e challenge design, dove la difficoltà è curata anche dal giocatore. Questa circolazione di idee influenza lo sviluppo, con i designer che osservano e incorporano le scoperte dei giocatori, adattando le regole del gioco. Il platform, pur nella sua base limitante, evolve unendo finezza meccanica e apertura, e continuando a trovare spazio grazie all’equilibrio tra precisione, accessibilità e creatività.

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