RPG

Genere

La magia dell’interpretazione

 Gli RPG (Role-Playing Game) o in italiano GDR (Giochi di Ruolo), permettono di interpretare un personaggio, o un intero party, facendone crescere abilità, equipaggiamento e relazioni. L’ossatura è la progressione: statistiche che aumentano e talenti che si sbloccano, diversi livelli, skill tree e classi disponibili, gestione profonda dell’inventario, scelte di build che differenziano una run dall’altra. A questa dimensione sistemica si affianca la diegesi: esplorazione di spazi narrativi, missioni principali e secondarie, fazioni e codici, con margini sempre maggiori per strutture emergenti che reagiscono allo stile del giocatore.

Il combattimento non ha una sola forma. Si va dal turno classico al tempo reale (con o senza pausa tattica), passando per ibridi strategici e, più raramente, percorsi quasi non bellici basati su dialoghi e skill-check. La differenza rispetto ad action o strategici puri non è solo la velocità o il tatticismo: conta la centralità di sistemi di ruolo misurabili (statistiche, build, mission system) che influenzano gli esiti ben oltre la destrezza manuale. Qui l’interfaccia è cruciale: gli RPG gestiscono molte informazioni e richiedono UI dense ma ordinate, capaci di strutturare l’esperienza senza soffocarla.

Dialoghi ramificati, reputazione e conseguenze sono l’altra colonna portante. Le scelte pesano sui rapporti con fazioni e NPC e possono cambiare i finali, spesso attraverso skill check di carisma, conoscenza o ingegno che aprono o chiudono strade alternative. Per questo la creazione del personaggio è sostanza, non cosmetica: ciò che definisci all’inizio ( background, statistiche, ruolo) e come lo sviluppi con livelli, quest e decisioni, determina che cosa potrai dire, fare e vivere.

Evoluzione storica

Negli anni ’70 l’RPG nasce come traduzione grezza ma visionaria del neonato gioco da tavolo Dungeons & Dragons (1974). Sui mainframe universitari e, in particolare, sul sistema didattico PLATO, The Dungeon (1975) e The Game of Dungeons (1975), noti come pedit5 e dnd, sono tra i primi a trasformare in codice statistiche, incantesimi e bottino, fissando livelli, progressione e “boss” come obiettivi di medio periodo. Nel medesimo alveo sperimentale, Moria (1975) allarga l’orizzonte con un sotterraneo multilivello che suggerisce già un’idea di verticalità del rischio e della ricompensa.

A fine decennio la torcia passa ai microcomputer. Beneath Apple Manor (1978) introduce generazione procedurale e permadeath ante-litteram, Temple of Apshai (1979) standardizza descrizioni ambientali, loop di bottino e una UI leggibile, mentre Akalabeth: World of Doom (1979), progenitore della futura saga Ultima, tenta la sintesi fra overworld e dungeon a prospettive alternate, seminando l’idea, ancora embrionale, di un mondo oltre il cunicolo.

Negli anni ’80 il genere esce dalla caverna e si mette in marcia. All’inizio del decennio Rogue (1980) codifica il dialetto dei roguelike con mappe generate, corsa autoconclusiva, morte definitiva, mentre Ultima I: The First Age of Darkness (1981) apre l’orizzonte a un mondo esplorabile e una meta-narrazione più ampia e Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981) canonizza il party in prima persona con combattimenti a turni. Attorno ruotano esperimenti che spingono il formato sui sistemi domestici come Telengard (1982) che popolarizza il “dungeon infinito” e Dragonstomper (1982) che trapianta l’RPG su console.

A metà anni ’80 si biforca l’evoluzione. In Giappone i proto-RPG di Koei, Underground Exploration (1982) e The Dragon and Princess (1982), preparano il terreno; la svolta arriva con The Black Onyx (1984), che rende finalmente comprensibile al pubblico nipponico la grammatica del genere con interfacce chiare e loop accessibile. In Occidente, Tales of the Unknown: The Bard’s Tale (1985) porta i dungeon “3D” su PC a platee più ampie, mentre Ultima IV: Quest of the Avatar (1985) innesta un sistema etico che sposta il baricentro dal power fantasy alla responsabilità delle scelte.

Sul finire degli ’80 si fissano i pilastri. In Giappone, Dragon Quest (1986) e Final Fantasy (1987) rileggono l’eredità occidentale con narrazione lineare, icone forti e ritmo da console; in Occidente, Dungeon Master (1987) reinventa l’interfaccia con inventario “fisico”, mentre Wasteland (1988) porta persistenza del mondo e abilità in primo piano. In parallelo NetHack (1987) diventa un’enciclopedia d’interazioni emergenti, Dragon Quest III (1988) codifica il job system, Pool of Radiance (1988) porta l’AD&D più fedele su computer, mentre il decennio si chiude con varianti come Makai Toushi Sa·Ga (1989), Tengai Makyo: Ziria (1989) e Mother (1989).

Nei primi anni ’90 il genere è ormai in una vera età dell’oro. Final Fantasy IV (1991) introduce l’Active Time Battle, aggiungendo tensione al turno; Neverwinter Nights (1991), l’MMORPG grafico su AOL con licenza D&D, mette in piazza città condivise, gilde ed eventi; Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) porta la prima persona in 3D a movimento libero con impronta immersive sim; Shin Megami Tensei (1992) consolida allineamenti, negoziazione coi demoni e un tono più adulto.

A metà decennio, mentre proliferano alternative come Romancing SaGa (1992) e Live A Live (1994) che sperimentano strutture non lineari, spiccano Chrono Trigger (1995) che elimina le transizioni di combattimento e introduce New Game+ e finali multipli, Suikoden (1995) che trasforma politica e grande cast in motore narrativo e Pokémon Rosso/Blu (1996) che rende collezione e scambio un fenomeno globale.

Sul finale dei ’90 si alzano nuovi monoliti. Con l’affermarsi del 3D e dei CD-ROM la rivoluzione arriva con Final Fantasy VII (1997), che sfrutta un’ ingente budget per aprire il mercato occidentale ai JRPG su console, diventando fenomeno di massa. Parallelamente, nascono: Fallout (1997) isometrico che ridefinisce scelta e conseguenza; Baldur’s Gate (1998) che istituisce il Real-Time-with-Pause come standard da tripla A occidentale e compagni memorabili; Planescape: Torment (1999) dimostra quanto in alto può spingersi la scrittura videoludica.

All’inizio dei 2000 l’RPG occidentale classico rallenta, ma la spinta innovativa non si spegne. Neverwinter Nights (2002) consegna ai giocatori il toolset Aurora e una piattaforma modulare che prolunga la vita del gioco oltre la campagna; Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) istituzionalizza il dialogo a scelte leggibile dal grande pubblico; World of Warcraft (2004) perfeziona onboarding, ruoli sociali ed endgame, diventando la grammatica comune dell’MMO.

Nella seconda metà del decennio si riallineano sensibilità diverse. Persona 3 (2006) fonde dungeon crawling, simulazione di vita scolastica e calendario, una formula destinata a lasciare il segno, mentre Dragon Age: Origins (2009) riporta in auge il tatticismo party-based con ambizioni autoriali, ritessendo il filo degli Infinity Engine per una nuova generazione.

Negli anni 2010 si assiste a un rinascimento del computer-RPG e a un controcanto di idee radicali. Bravely Default (2012) rilegge il job system e introduce la gestione del rischio “brave/default”; Divinity: Original Sin (2014) rifonda il turno sistemico con ambienti interattivi e co-op; Undertale (2015) piega il design sul metagioco etico, Pillars of Eternity (2015) distilla la lezione Infinity Engine in opera nuova, Octopath Traveler (2018) sdogana l’estetica HD-2D, e Disco Elysium (2019) abbandona il combattimento per costruire tutto su skill check e dialogo interiore, chiudendo simbolicamente un mezzo secolo di sperimentazioni.

Un nuovo equilibrio

Dopo una prima grande espansione, seguita da fasi di minore risonanza, l’RPG ha trovato un equilibrio tra l’ipertrofia dei sistemi e le semplificazioni action. L’innovazione oggi è interna e pragmatica: progressioni più leggibili, scelte con effetti verificabili, interfacce ordinate. Ne risulta un panorama in cui coesistono turni “classici”, tempo reale con pausa, action sofisticato e ibridi tattici, senza sacrificare la centralità del ruolo (build, skill-check, reputazione) alla destrezza pura.

Il consolidamento non è solo creativo, ma anche industriale. Da nicchia per pochi a pilastro culturale multipiattaforma, l’RPG attira budget crescenti e cicli di sviluppo più lunghi. La community, erede del cartaceo, agisce da leva economica: modding, wiki e feedback mantengono le vendite ben oltre il lancio, orientano patch e ribilanciamenti, favoriscono rilanci ed edizioni successive. Questo patto implicito (investimenti più alti in cambio di maggiore longevità) ha reso il genere sostenibile nel mainstream senza recidere il legame con la profondità.

Su questo terreno maturo, vale la pena rileggere anche le etichette storiche del genere. La vecchia dicotomia JRPG vs WRPG descrive ormai stile e priorità, non confini: da un lato storie più guidate e cast predefiniti, dall’altro protagonisti creati liberamente e maggiore apertura sistemica. Oggi è un continuum, e il mercato reale è ibrido: modelli e sensibilità si ibridano, le geografie produttive contano meno e pesano di più le scelte autoriali. Così studi giapponesi adottano strutture “occidentali” e viceversa, mantenendo comunque intatta l’essenza del genere.

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