Simulation
Genere
L’illusione del reale
Il genere simulativo punta a modellare sistemi reali e a farne emergere il comportamento sotto l’interazione del giocatore. Non è solo “realismo estetico”, ma coerenza di modello: regole misurabili, parametri calibrati e catene causa-effetto verificabili che producono esiti plausibili. Qualunque sia il dominio (guida, sport, guerra, gestione, ecosistemi, vita sociale), l’idea è far reagire il mondo di gioco come il suo equivalente reale.
I simulativi variano lungo tre assi principali: fedeltà (quanto il modello aderisce alla realtà), granularità (quali parti del sistema vengono simulate e con quale dettaglio) e incertezza (quanto spazio hanno i fattori casuali rispetto al determinismo). L’esperienza può essere a struttura aperta o guidata da scenari; in ogni caso il cuore è provare decisioni, osservare le conseguenze e iterare. Il fallimento in questo contesto è parte dell’apprendimento: invita al ragionamento causale e alla sperimentazione. Ne deriva un’interazione più analitica e riflessiva, che richiede pazienza, metodo e una certa tolleranza all’errore.
La ricerca del realismo non è un feticcio estetico, ma una disciplina di modellazione. Sul piano tecnico significa fisiche e procedure misurabili, interfacce che espongono strumenti e vincoli del dominio. Sul piano gestionale implica economie con domanda/offerta, colli di bottiglia e fenomeni emergenti. Sul piano dell’esperienza riguarda carico cognitivo, ritmo e fallibilità umana. Più si spinge sull’accuratezza, più servono astrazioni controllate per mantenere la fruibilità; più si privilegia l’accesso, più occorre introdurre scorciatoie di design che preservino la verosimiglianza. Il simulativo vive esattamente in questo equilibrio.
Evoluzione storica
Il genere simulativo è tra i primi a emergere in ambito videoludico, ben prima della nascita dell’industria come la conosciamo. Il primo proto-videogioco riconducibile al genere è Tennis for Two (1958), realizzato per oscilloscopio. Negli anni ’60 seguirono prototipi come The Sumerian Game (1964) e Hammurabi (1968), che esploravano forme primitive di modellizzazione di sistemi fisici ed economici. In particolare, il primo segnò una tappa seminale nella simulazione gestionale, anticipando concetti che diventeranno centrali nel genere.
Nei primi anni ’70, pur senza avere ancora una forma compiuta, il genere simulativo dà il via all’industria videoludica. Pong (1972), seppur minimale, è una simulazione ludica del tennis e viene considerato primo enorme successo commerciale. Nei suoi primi anni, il videogioco è dominato dagli arcade, i quali influenzano ogni genere, inclusa la simulazione. Esempio ne è Speed Race (1974), che introduce il concetto di guida arcade con interazione fisica tramite volante.
Nella seconda metà degli anni ’70 la varietà esplode. EVR-Race (1975) di Nintendo simula corse di cavalli con esiti probabilistici, segnalando che anche l’incertezza è parte del modello; Heavyweight Champ (1976) abbozza la biomeccanica dello scontro uno contro uno; Santa Paravia en Fiumaccio (1978) introduce il city management come ecosistema di tasse, carestie e crescita; Lunar Lander (1979) è cruciale perché mette in scena gravità, inerzia e consumo di carburante con una fedeltà allora inedita, dimostrando che la simulazione fisica “seria” può essere centrale nel design.
All’inizio degli anni ’80 il genere comincia a staccarsi dall’impronta puramente arcade e trova casa anche sul PC. Microsoft Flight Simulator (1982) eleva l’asticella con cockpit, strumenti e aerodinamica, diventando il riferimento di lungo periodo per l’aviazione virtuale. Football Manager (1982) è importante perché trasforma lo sport in sistema gestionale, spostando il fuoco dal gesto atletico alle scelte strategiche. Pole Position (1982) porta in sala il circuito “credibile” tra gli arcade: è pionieristico nell’ancorare la guida a tracciati modellati e tempi sul giro.
A metà decennio arrivano ibridi illuminanti. Fortune Builder (1984) anticipa i futuri city builder; Elite (1984) apre alla simulazione spaziale “aperta”. Balance of Power (1985) introduce la geopolitica con conseguenze credibili, mentre Silent Service (1985) e F-15 Strike Eagle (1985) consolidano la disciplina tecno-militare, con strumentazione, procedure, regole d’ingaggio. Little Computer People (1985) e Alter Ego (1986) infine aprono ai life simulator.
La fine degli anni ’80 certifica la maturità. John Madden Football (1988) inaugura una tradizione di autenticità sportiva. Populous (1989) istituisce i god game, dove si plasmano ecosistemi di agenti, un’idea potentissima per tutto il simulativo. SimCity (1989) è il passaggio chiave: il modello urbano diventa strumento di comprensione, oltre che intrattenimento, e sdogana la simulazione come linguaggio anche educativo.
All’inizio dei ’90 il ventaglio si allarga senza perdere rigore. Sid Meier’s Railroad Tycoon (1990) scopisce il DNA del tycoon economico. Virtua Racing (1992) spinge il 3D poligonale realistico in sala, un punto di non ritorno tecnico. Caesar (1992) e The Settlers (1993) mostrano che le città sono anche flussi logistici e catene produttive, mentre FIFA International Soccer (1993) formalizza l’annualità simulativa sportiva e SimCity 2000 (1993) perfeziona il modello urbano in profondità e interfaccia.
A metà decennio l’esperienza si polarizza. Transport Tycoon (1994) mette in scena l’economia dei trasporti; Theme Park (1994) affina la gestione di parchi come ecosistemi di costi, code e soddisfazione; Air Combat (1995) porta il volo su console sacrificando procedure ma perfezionando la leggibilità del modello; Capitalism (1995) mappa la finanza, il marketing e il supply chain con una fedeltà impressionante; Dogz/Catz: Your Computer Pet (1996) inaugurano il pet simulator come micro-ecologia domestica. Grand Prix 2 (1996) consolida la scuola telemetrica, con setup ed areodinamica funzionali, su PC.
A fine anni ’90 arrivano ridefinizioni. Theme Hospital (1997) specializza il gestionale; Gran Turismo (1997) eleva lo standard dell’automobilistico con licenze, fisica e progressione sui fondamentali della guida reale; Falcon 4.0 (1998) pone l’hard-sim di volo come disciplina totale; Anno 1602: Creation of a New World (1998) fonde city-building e commercio coloniale, aprendo una saga di simulazione storica; RollerCoaster Tycoon (1999) traduce fisica e economia del parco in un editor accessibile, democratizzando il management creativo.
All’inizio dei 2000 la simulazione conquista il grande pubblico. The Sims (2000) è cruciale perché trasforma bisogni, routine e relazioni in un linguaggio universale, convalidando il life simulator come genere di massa. Tropico (2001) introduce la gestione politico-satirica: ideologie, voti, corruzione come parametri giocabili. Black & White (2001) reinterpreta il god game come etica sperimentale tramite rinforzo, comportamento e conseguenze. Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001) porta la simulazione militare sul terreno aperto: balistica, distanza, cooperazione.
A metà decennio le linee sportive e motorie si rafforzano. Pro Evolution Soccer (2001) spinge l’inerzia del pallone e l’animazione come modello credibile. Live for Speed (2003) offre fisica pura su PC; Forza Motorsport (2005) standardizza car list, telemetria e accessibilità su console; Football Manager (2004) rilancia il manageriale calcistico con database e simulazione di carriere come infrastruttura culturale. In parallelo, Animal Crossing (2001) trasforma il quotidiano in ecosistema social e Nintendogs (2005) perfeziona il pet simulator con input tattili.
Alla fine del decennio si esplorano ambizioni e nicchie. Arma: Armed Assault (2007) mil-sim a mondo aperto che aggiunge catena di comando e veicoli al realismo balistico, Spore (2008) tenta la simulazione dell’evoluzione biologica; Farming Simulator (2008) istituzionalizza il lavoro agricolo come simulazione di macchine, stagioni e margini, mentre Euro Truck Simulator (2008) simula la guida professionale centrata su rotte e consegne.
All’inizio degli anni 2010 il pendolo oscilla tra rigore e ironia. Kerbal Space Program (2011) rende accessibile l’orbita: delta-v, finestre di lancio, rendez-vous diventano giocabili e didattici. Surgeon Simulator (2013) e Goat Simulator (2014) parodizzano la simulazione per stressarne i limiti: sono importanti perché mostrano che il “modello” può essere comico e virale.
A metà decennio tornano le piattaforme-pilastro. Assetto Corsa (2014) e Project CARS (2015) rafforzano la guida con fisiche accurate e telemetria avanzata; Cities: Skylines (2015) rimette il cittadino al centro del modello urbano con traffico e zoning esemplari. Factorio (2016) fa scuola nella simulazione di produzione; Planet Coaster (2016) rinnova l’editor e la fisica dei coaster con strumenti professionali; Stardew Valley (2016) dimostra che la sim rurale può essere profonda ed emotiva senza perdere leggibilità.
Negli ultimi anni del decennio la simulazione abbraccia etica, ambiente e comportamento. Frostpunk (2018) porta scelte morali nel city-building; Subnautica (2018) intreccia sopravvivenza, biomi e fisica subacquea in un modello ambientale coerente. RimWorld (2018) istituzionalizza lo “story generator”: intelligenze artificiali che orchestrano bisogni e incidenti per emergenza narrativa.
Simulare il mondo per capirlo
Oltre al suo valore ludico, il simulativo ha avuto e continua ad avere un ruolo culturale e pedagogico concreto. È usato nella formazione tecnica (dall’aeronautica all’agricoltura) ma anche come laboratorio di idee: modelli semplificati che mettono in mano al giocatore dinamiche economiche, sociali o ambientali e lo portano a ragionare per cause ed effetti. Perfino quando scivola nella parodia (fisiche volutamente assurde, sistemi grotteschi) la simulazione resta un commento sul reale: mostra che ogni assunto di modello è una scelta e, quindi, un punto di vista.
Non stupisce che venga spesso sovrapposto allo strategico: per anni i due ambiti si sono intrecciati, soprattutto prima che le etichette si fissassero. La differenza, oggi, è più netta: la strategia privilegia decisione, competizione e ottimizzazione in schemi talvolta astratti; la simulazione mette il baricentro sul modello, sulla coerenza interna dei processi e sull’osservazione dei comportamenti che ne derivano. Le zone grigie restano e gli ibridi abbondano, ma rimane chiaro che il cuore del simulativo sta nell’aderenza ai processi e non nell’ottimizzazione fine a sé stessa.
Guardando avanti, la traiettoria è duplice e promettente: da un lato le simulazioni iperrealistiche spingono la convergenza con il mondo professionale; dall’altro l’uso creativo e destrutturato della simulazione apre spazi per la riflessione, la satira e l’espressione artistica. Con l’espansione delle tecnologie immersive e l’ibridazione con altri generi, il simulativo si conferma uno dei territori più fertili per sperimentare non solo cosa può fare un videogioco, ma anche cosa può essere.