Stealth
Sottogenere
L'arte dell'invisibilità
Lo stealth si basa sulla furtività e sull’evitare lo scontro diretto. Il fine è superare ostacoli, aggirare o neutralizzare avversari e completare gli obiettivi privilegiando occultamento e inganno, con un loop che ruota attorno a osservazione–pianificazione–mimetizzazione. Il giocatore è spinto a restare inosservato, usare distrazioni o travestimenti, manipolare le routine dei nemici e raggiungere il traguardo con astuzia, valorizzando anche la gestione accurata dell’equipaggiamento.
Gli elementi chiave sono sistemi fisici e percettivi leggibili: luce/ombra e linee di vista determinano l’esposizione; il suono varia con velocità, distanza e superficie; coperture, verticalità e percorsi alternativi aprono a soluzioni multiple. Si aggiungono stati di allerta graduati e manipolabili, neutralizzazioni silenziose che non insospettiscono terzi ed una pianificazione e analisi dello spazio che restano imprescindibili, con una quota di trial & error nei titoli più esigenti.
Il sottogenere richiede pazienza e precisione, premiando chi adotta un approccio più studiato e riflessivo. Fondamentali sono sound design e level design, che rendono leggibili rischi e opportunità, insieme a un’IA credibile capace di esaltare (o affossare) l’esperienza. La ricompensa non è solo l’eliminazione o il traguardo, ma come ci si arriva: l’esperienza diventa un enigma d’infiltrazione che incentiva il giocatore a un’esecuzione pulita.
Evoluzione storica
Il sottogenere stealth vede il suo ingresso nel panorama videoludico nei tardi anni ’70. Come suo precursore si può indicare Manbiki Shōnen (1979), esperimento rudimentale ma già fondato sul “non farsi vedere”: il giocatore ruba oggetti evitando il campo visivo del negoziante. L’idea cardine, l’invisibilità come obiettivo, è qui chiara, seppur ancora priva di un impianto sistemico.
Negli anni ’80 arrivano i primi mattoni tecnici. 005 (1981) introduce pattugliamenti e coni visivi leggibili; Castle Wolfenstein (1981) aggiunge travestimenti e allarmi, spostando il focus dall’eliminazione all’infiltrazione riuscita. A metà decennio Saboteur! (1985) porta la formula nel domestico 8-bit, mentre a fine anni ’80 è Metal Gear (1987) a fare dello stealth un’identità ludica autonoma, abbozzandone la grammatica e ponendo l’infiltrazione in primo piano, enfatizzando aggiramenti e uso di strumenti.
Per gran parte degli anni ’90 il sottogenere resta marginale nel mainstream, con passi avanti selettivi che ne consolidano la grammatica: Metal Gear 2: Solid Snake (1990) raffina routine e allerta dei nemici, mentre tra i giochi non propriamente “puri stealth”, possiamo citare esempi di prime ibridazioni come Oddworld: Abe’s Oddysee (1997) che sfrutta il nascondersi nel puzzle-platform, oppure Commandos: Behind Enemy Lines (1998) che formalizza lo stealth nello strategico isometrico.
A fine decade, per la precisione nel 1998, lo stealth viene consacrato con una triade rimasta iconica: Tenchu: Stealth Assassins (1998) affina la furtività 3D con punteggi e kill silenziose; Metal Gear Solid (1998) codifica il sottogenere in un sistema leggibile allerta/ricerca/evasione; Thief: The Dark Project (1998) inventa lo stealth in prima persona basato su luce/ombra e propagazione del suono. Insieme, fissano lo stealth non più come contorno, ma come filosofia di design.
Negli anni 2000 il genere fiorisce nella sua forma più pura: Hitman: Codename 47 (2000) mette travestimenti e routine dei PNG al centro; Tom Clancy’s Splinter Cell (2002) rende misurabile il rischio con indicatori di luce e rumore, costruendo livelli che puniscono l’esposizione e premiano l’infiltrazione pulita; Assassin’s Creed (2007) porta la mimesi sociale nel grande open world e la rende linguaggio mainstream.
In parallelo, la via ibrida consolida la diffusione del linguaggio furtivo in altri generi e sottogeneri: Deus Ex (2000) intreccia stealth e struttura immersive sim, mentre The Operative: No One Lives Forever (2000) integra sistemi di furtività in un FPS mission-based, in entrambi i casi offrendo alternative credibili all’ingaggio diretto; The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) integra la furtività e approccio sistemico in un contesto ruolistico; Sly Cooper and the Thievius Raccoonus (2002) declina lo stealth nel platform; The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay (2004) fonde esplorazione, corpo a corpo e infiltrazione in un’efficace ibridazione in prima persona.
Negli anni 2010 lo stealth viene sistematizzato e reso ancora più leggibile. Metro 2033 (2010) integra indicatori diegetici che suggeriscono l’approccio d’infiltrazione dentro un FPS narrativo. Mark of the Ninja (2012) rappresenta in modo esplicito campi visivi, rumori, avvistamenti e stati di occultamento, trasformando la lettura della scena in una vera telemetria del rischio. Dishonored (2012) conferma l’affinità naturale con l’immersive sim, permettendo infiltrazioni ed esecuzioni creative.
In parallelo, titoli story-driven come The Last of Us (2013) mostrano l’innesto naturale della furtività a supporto di ritmo e tensione. Alien: Isolation (2014) alza l’asticella con un’IA predatoria multilivello, imprevedibile ma leggibile. Sul versante strategico, Invisible, Inc. (2015) spinge a “vincere senza farsi notare” nello stealth a turni; nel real-time tattico, Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) rilancia lo stealth tattico in tempo reale a squadra, con campi visivi leggibili, sinergie tra personaggi e livelli puzzle.
Di nicchia ma non troppo
Lo stealth è tra i sottogeneri che più hanno beneficiato dell’evoluzione tecnologica. Sistemi di IA più credibili reagiscono in modo plausibile alle azioni del giocatore, aumentando l’immersione. L’uso di illuminazione dinamica, audio 3D e un level design più stratificato hanno arricchito l’esperienza, trasformando gli spazi in veri e propri “puzzle ambientali”.
Questa maturazione ha reso la furtività un linguaggio trasversale. Elementi stealth compaiono con naturalezza in diversi generi e sottogeneri, adattandosi al tono del gioco: possono sostenere la tensione narrativa, permettere approcci alternativi agli scontri, oppure aprire a scelte sistemiche, come scorciatoie o sabotaggi, che riscrivono lo scenario. La furtività smette così di essere un’esperienza a sé e diventa un modo di giocare che si integra con strutture diverse, mantenendo però intatta la sua identità.
Quando però lo stealth diventa il fulcro esclusivo dell’esperienza, permane una percezione di nicchia. Il ritmo lento, la centralità dell’errore e l’enfasi sulla pazienza possono risultare selettivi, quasi elitari, soprattutto in un’industria che spesso privilegia immediatezza e spettacolo. Eppure proprio qui sta il suo fascino: una forma di gioco esigente ma appagante, che premia riflessione e autocontrollo e lascia spazio a esiti eleganti. La sua capacità di contaminare altri generi, pur valorizzando la propria specificità, ne certifica la rilevanza nel panorama videoludico.