Strategy
Genere
Forma e sostanza del controllo
Il cuore del genere strategico risiede nella qualità delle decisioni del giocatore e nel controllo ragionato dello scenario. Più che riflessi o abilità meccanica, conta l’intelligenza situazionale: anticipare scenari, allocare risorse con criterio, definire priorità, scegliere tempi e rischi, adattarsi al contesto. A prescindere dalla scala (tattico/strategico) o dal ritmo (turni/tempo reale), il giocatore è chiamato a dirigere, più che a reagire: ogni scelta costruisce o compromette un piano più ampio all’interno di un sistema dinamico.
Di norma si ha il comando diretto (o indiretto) di unità o intere entità (nazioni, fazioni, gruppi). La vittoria nasce da una strategia coerente e da un’esecuzione paziente, indipendentemente dal tipo di conflitto coinvolto (militare, economico, diplomatico, informativo). Lo spazio è decisivo: in combattimento detta ingaggio e movimento, manovre di attacco e difesa, vantaggi e svantaggi; su scala più ampia diventa obiettivo e leva strategica, con zone ed aree che pesano per posizione e capacità di proiezione, il cui controllo può maturare anche senza battaglia, riallineando gli equilibri e aprendo a nuove possibilità.
Tipicamente il genere ruota attorno a risorse da convertire in unità, edifici, miglioramenti e tempo utile. Alcuni titoli premiano l’espansione della raccolta; altri enfatizzano efficienza e parsimonia, con colli di bottiglia, costi-opportunità e tempi di produzione a dettare il ritmo. In tutti i casi, il motore è la pianificazione a breve, medio e lungo termine: il piacere sta nel vedere i piani prendere forma e nell’eleganza con cui emergono dagli scenari, quando tempo, spazio e informazione vengono orchestrati con criterio.
Evoluzione storica
Le origini del genere strategico risalgono ai giochi da tavolo come scacchi, dama e Go, autentici antesignani della strategia pura, e ai wargame, che ispirarono le prime sperimentazioni. Il videogioco strategico nasce infatti negli anni ’50 nei laboratori accademici e militari. I prototipi su mainframe come Bertie the Brain (1950) e OXO (1952) sono versioni elettroniche del tris, embrioni di logica interattiva più che veri strategici, ma simboleggiano già la direzione del genere.
In parallelo, l’ambiente della difesa sperimenta prima con Hutspiel (1955) poi con Theaterspiel (1961), wargame su mainframe della RAND Corporation per simulare l’uso di armi nucleari tattiche durante la Guerra Fredda, segnale che il genere, prima ancora di diventare intrattenimento, serve a ragionare su sistemi complessi.
Negli anni ’70 il genere esce dal laboratorio. Empire (1972) di Peter Langston è un lontano precursore del 4X (eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate), mentre Invasion (1972) sperimenta un ibrido fisico-digitale con regole alla Risiko. È ancora pionierato, ma la bussola è tarata: mappa, risorse, turni o tempo reale, obiettivi misurabili.
All’inizio degli anni ’80 il genere inizia a prendere prende finalmente forma. Il wargame Computer Bismarck (1980) segna formalmente l’ingresso nell’industria videoludica con confezione, mappa e manuale integrati. Nel frattempo si differenziano i ritmi di gioco: Utopia (1982) introduce una gestione “semi-real-time”, Cytron Masters (1982) spinge sul tempo reale pieno, Reach for the Stars (1983) codifica la struttura 4X e M.U.L.E. (1983) dimostra che l’economia, non la guerra, può essere il cuore della sfida.
Durante il decennio si allargano le prospettive geografiche e meccaniche. The Ancient Art of War (1984) porta battaglie in tempo reale con scelte tattiche; dal Giappone arrivano Nobunaga’s Ambition (1984) e Romance of the Three Kingdoms (1985), che spianano la strada al grand strategy. Sul fronte a turni, Rebelstar (1986) introduce micro-gestione di equipaggiamenti e punti azione, ponendo le basi del sottogenere TBT, cristallizzate sul finire degli ’80 con Laser Squad (1988); Infine Herzog Zwei (1989) fonde azione e comando in tempo reale, prefigurando l’RTS moderno.
All’inizio degli anni ’90 arrivano gli standard che ancora reggono l’architettura del genere. Sid Meier’s Civilization (1991) incarna il 4X con chiarezza scolastica e longevità sistemica, mentre Dune II: The Building of a Dynasty (1992) definisce le fondamenta (ed il termine) dell’RTS con raccolta risorse, costruzione di basi e controllo simultaneo. Nel frattempo UFO: Enemy Unknown (1993) istituisce un nuovo standard unendo gestione strategica e tattica a turni, e Master of Orion (1993) canonizza il termine 4X.
Nella seconda metà del decennio l’RTS esplode nel mercato di massa e la tattica in tempo reale trova una voce autonoma. Warcraft: Orcs & Humans (1994) e Command & Conquer (1995) raffinano interfacce, ritmo ed esportabilità del formato, mentre Panzer General (1994) rende i wargame accessibili senza svuotarli. Close Combat (1996) abbandona la macro-gestione per concentrarsi sul controllo tattico in tempo reale, aprendo la via agli RTT.
A fine anni ’90 la tecnica si fa manifesto, cominciando con Total Annihilation (1997) che introduce traiettorie balistiche simulate e scala industriale. A smuovere l’industria è però StarCraft (1998) con un sistema asimmetrico e ben bilanciato, dal successo planetario con un impatto enorme sugli eSports. L’anno termina con Age of Empires II (1999) che rifinisce l’RTS classico fino alla cristallizzazione competitiva e con Homeworld (1999) che porta l’RTS nel 3D “vero”, con comandi volumetrici e spazialità piena.
Gli anni 2000 si aprono con due pilastri del genere: Shogun: Total War (2000) unisce mappa a turni e battaglie RTT in tempo reale, codificando un formato che reggerà per decenni, mentre Europa Universalis (2000) apre il grand strategy storico con diplomazia, economia ed eventi sistemici impressionanti. Warcraft III: Reign of Chaos (2002) evolve l’RTS introducendo eroi e abilità e, soprattutto, un editor potente da cui germoglia Defense of the Ancients (2003), meglio conosciuto come DotA, la mappa che inventa il MOBA. In parallelo, Rise of Nations (2003) contamina RTS e 4X con confini, età e città persistenti.
A metà decennio l’RTT torna protagonista con Company of Heroes (2006), che mette coperture, morale e fisica al centro della decisione. A fine anni 2000 la scala si biforca e il competitivo cambia pelle. Supreme Commander (2007) introduce lo “strategic zoom”, Sins of a Solar Empire (2008) fonde tempo reale e 4X nello spazio profondo, League of Legends (2009) istituzionalizza il MOBA come sport elettronico autonomo, e Men of War (2009) porta l’RTT all’estremo con controllo diretto e logistica minuta.
All’inizio degli anni 2010 l’RTS competitivo ha un nuovo picco e il turn-based rinasce. StarCraft II (2010) riporta l’RTS in cima alle classifiche e agli eventi, XCOM: Enemy Unknown (2012) ripropone la tattica a turni in chiave moderna e leggibile, Crusader Kings II (2012) mette al centro della strategia i personaggi, Wargame: AirLand Battle (2013) codifica un RTT realistico con linee di vista e rifornimenti, Europa Universalis IV (2013) rende modulare e supportata la grande strategia, mentre Dota 2 (2013) stabilizza il MOBA come piattaforma.
A metà 2010 il 4X si rinnova con identità forti. Endless Legend (2014) punta sull’asimmetria radicale e sul world-building sistemico, Age of Wonders III (2014) ricompone 4X e tattico profondo e Stellaris (2016) fonde filosofia Paradox e 4X, con etiche civiche ed esplorazione narrativa. A fine decennio Steel Division: Normandy 44 (2017) introduce battlegroup a fasi e comando su vasta scala con rigore simulativo, mentre Into the Breach (2018) porta il TBT alla perfezione dell’informazione perfetta.
Tra contaminazione e fedeltà
Oggi il genere strategico si muove sospeso tra la fortissima contaminazione in altri linguaggi ludici e la fedeltà alle sue radici. Sebbene non domini più le classifiche come ai tempi d’oro degli RTS, continua a offrire esperienze complesse e appaganti, sostenute da una comunità vivace e devota. Allo stesso tempo, il pensiero strategico si è infiltrato ovunque: elementi gestionali e tattici arricchiscono sparatutto, GDR, survival, portando nuove platee a familiarizzare con dinamiche altrimenti “di nicchia”.
Non sorprende, soprattutto prima che i generi si codificassero del tutto, che la strategia venga spesso confusa con la simulazione. Molti classici puntavano più sulla riproduzione fedele di contesti militari, economici o geopolitici che sulla costruzione di una strategia astratta. Col tempo la distinzione si è fatta più chiara, pur lasciando zone grigie e titoli ibridi. Il risultato è una fisionomia polimorfa, difficile da tracciare con precisione: si parla più volentieri di sottogeneri che di “genere strategico” in blocco. Eppure, sotto le molte forme e le ibridazioni, rimane il concetto di strategia come arte del pensiero organizzato.
Queste ibridazioni hanno certo allargato il bacino di chi gioca con la strategia, ma possono isolare i titoli più “puri” in un mercato che privilegia sempre più rapidità e semplificazione. Eppure studi come Paradox, Firaxis e Creative Assembly continuano a scommettere sul genere, forti di basi solide e giochi dal ciclo vitale lungo. Al netto delle evoluzioni tecniche che verranno, il nucleo rimane lo stesso: ogni partita è un esercizio di ingegno, una prova di logica e di visione. Finché ci saranno giocatori disposti a misurarsi con la mente prima ancora che con i riflessi, la strategia resterà rilevante.