TBT
Sottogenere
Azioni ragionate su scala ridotta
Il sottogenere TBT (Turn-Based Tactics) mette al centro la tattica a turni su scala ridotta: piccole squadre, micro-manovre, scelte ponderate in un tempo di gioco scandito da turni. Rispetto alla strategia dal respiro più ampio, qui conta il dettaglio operativo: dove ti fermi, quale copertura scegli, che abilità usi ora e quale tieni per dopo. Ne deriva un ritmo tendenzialmente più riflessivo che istintivo, con pochi input, molte conseguenze e responsabilità nette su ogni scelta. Il cuore è la sfida all’ingegno: anticipare mosse e contromosse, leggere il terreno e combinare abilità in modo intelligente.
Solitamente ogni unità ha poche azioni per turno, dando importanza all’ordine e al tempismo con cui vengono impiegate. Timeline d’iniziativa, finestre di reazione e interruzioni (overwatch, contrattacchi, attivazioni condizionali) trasformano la sequenza delle mosse in spazio decisionale, in cui anche la decisione di quando passare può influenzare gli esiti. La pressione nasce dunque dall’economia del turno: ciò che fai adesso determina ciò che potrai o dovrai fare dopo. Anticipare le risposte avversarie resta centrale, perché da lì nascono vantaggi posizionali, zone di controllo e trappole che maturano turno dopo turno.
Lo spazio è parte del sistema. Mappe spesso procedurali usano griglie che rendono espliciti percorsi e traiettorie, mentre gli elementi scenici offrono coperture parziali o totali, modulando l’esposizione. Contano linee di vista e di tiro, dislivelli che decidono cosa vedi e cosa puoi colpire, e talvolta la distruttibilità dell’ambiente, capace di cambiare la tattica. Il TBT però vive anche laddove la dimensione spaziale viene compressa o addirittura rimossa: qui la tattica trova meno geometria e più ingegneria dei turni e delle sinergie, spostandosi su economia delle azioni, ordine delle attivazioni e gestione statistica dei personaggi.
Evoluzione storica
Il TBT nasce nei wargame da tavolo, popolari già a metà del ventesimo secolo, tra cui spiccano classici “tattici” ispirati agli scacchi e al confronto militare. Le prime sperimentazioni per trasporre tali concetti in formato digitale risalgono a metà degli anni ’70. Tra i primi titoli si ricorda Tanktics (1978), che, pur non essendo particolarmente noto al grande pubblico, introduce i primi concetti basilari di visibilità e avvistamento.
Nei primi anni ’80, il genere prende una sagoma più chiara grazie a macchine più potenti e idee più ambiziose. Computer Ambush (1980) porta il concetto di squadra, coperture e ordini pre-pianificati a risoluzione simultanea, mentre Eastern Front (1941) (1981) standardizza pathfinding e IA insieme a concetti di accerchiamento e supply su grande mappa. In parallelo, The Dragon and Princess (1982) sperimenta innesti tattici negli RPG e Nobunaga’s Ambition (1983) apre al grand strategy.
Lo scheletro moderno del TBT si consolida verso la metà degli anni ’80 con Rebelstar Raiders (1984), firmato da Julian Gollop, che cristallizza lo squad-tactics a piccola scala. Nel frattempo Kampfgruppe (1985) affina granularità e catene di comando; Daisenryaku (1985) definisce la tradizione esagonale nipponica; Panzer Strike (1987) introduce dettagli balistici e veicolari; Breach (1987) codifica la missione come unità di design. Parallelamente, l’RPG modella combattimenti a turni senza far uso dello spazio come risorsa, esempi sono Tales of the Unknown: The Bard’s Tale (1985), Dragon Quest (1986) e Final Fantasy (1987).
Sul finire degli anni ’80, il TBT entra ufficialmente nel lessico comune dell’industria grazie a Laser Squad (1988), che rafforza la formula di Gollop con scenari leggibili e ritmo teso; Di ulteriore consolidamento sono stati Pool of Radiance (1988) che traduce AD&D su griglia in modo autorevole, Famicom Wars (1988) che porta chiarezza iconica ed un ottimo bilanciamento dei counter, e Military Madness (1989) che porta l’eleganza del turno su console.
All’inizio dei ’90 il ventaglio si allarga su più fronti. Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (1990) introduce su console permadeath e crescita dei personaggi legata al posizionamento; Lords of Chaos (1990) sperimenta libertà sistemica in ambienti dinamici; Battle Isle (1991) rilancia l’esagono europeo con fasi alternate e logistica, mentre Langrisser: The Descendants of Light (1991) scala l’SRPG a livello di comandanti e truppe; Super Robot Wars (1991) inaugura un fenomeno culturale a lunga gittata e Shining Force (1992) codifica l’SRPG con campagne a capitoli, reclutamenti, class change e mappe leggibili.
A metà decennio arrivano i paradigmi del sottogenere grazie a tre titoli in particolare. Panzer General (1994) semplifica e perfeziona l’hex-tactics diventando manuale di design per decenni; UFO: Enemy Unknown (1994) fissa il modello dello squad-tactics contemporaneo tra linee di tiro, distruttibilità e gestione del rischio; Steel Panthers (1995) spinge sul dettaglio simulativo, diventando standard per il tattico militare granulare.
Verso la fine dei ’90 è un fiorire di linee evolutive: Front Mission (1995) aggiunge all’SRPG una personalizzazione profonda; Jagged Alliance (1995) definisce la “merc-sim” tattica a punti azione; Tactics Ogre (1995) imposta la griglia isometrica e le scelte ramificate da cui Final Fantasy Tactics (1997) distillerà un job-system di riferimento. Sakura Taisen (1996) anticipa i “social links”, risultando uno snodo culturale dell’SRPG nipponico; Vandal Hearts (1996) diffonde l’idea del SRPG in Occidente. Sul versante 4X, Age of Wonders (1999) unisce mappa strategica e battaglie a turni in una sintesi destinata a lunga influenza.
Nei primi 2000 l’interesse cala e il TBT scivola negli spin-off e gli originali si diradano. Advance Wars (2001) standardizza la leggibilità su griglia; Fallout Tactics (2001) fa da cerniera coi CRPG; The Battle for Wesnoth (2003) erige un faro open-source intorno a RNG e zone di controllo; Disgaea: Hour of Darkness (2003) estremizza la profondità combinatoria; Silent Storm (2003) punta su balistica e distruttibilità; Phantom Brave (2004) reimmagina il posizionamento abolendo la griglia. A fine decennio Valkyria Chronicles (2008) introduce il sistema BLiTZ, unendo movimento in tempo reale, mira e turni, con controllo in terza persona.
A partire dal 2010, grazie al ritorno di brand storici e all’emergere di nuovi studi indipendenti, si assiste a una vera e propria rinascita del TBT. Panzer Corps (2011) raccoglie l’eredità della serie con cura filologica; Frozen Synapse (2011) rilancia il modello WEGO a turni simultanei e pianificazione d’ordini; XCOM: Enemy Unknown (2012) ripropone il paradigma di Gollop in chiave moderna con coperture a due stati, abilità e ritmo bidirezionale; Shadowrun Returns (2013) riapre la via dei CRPG isometrici con una solida componente tattica.
A metà degli anni 2010, la varietà torna a essere la cifra del sottogenere. Xenonauts (2014) reinterpreta l’X-COM classico con sensibilità indie; The Banner Saga (2014) intreccia elementi gestionali e scacchiere tattiche in un’identità di design inconfondibile; Blackguards (2014) porta il regolamento The Dark Eye su esagoni; Invisible, Inc. (2015) innesta lo stealth sul turno con allerta dinamica.
Sul finire del decennio, il sottogenere sembra tornare nel mainstream. Mario + Rabbids Kingdom Battle (2017) dimostra quanto il TBT possa essere accessibile senza perdere profondità; Battle Brothers (2017) offre una spietata sim mercenaria emergente; Into the Breach (2018) distilla il turno in un piccolo problema di teoria dei giochi; Mutant Year Zero: Road to Eden (2018) integra stealth e incontri XCOM-like con ritmo contemporaneo; Phoenix Point (2019), ritorno di Julian Gollop, reintroduce mira libera e minacce evolutive.
L'oggi del tattico a turni
Attualmente il TBT vive una stagione di grande fermento: dalle produzioni ad alto budget dei team consolidati alle sperimentazioni dei piccoli studi. Nel TBT contemporaneo il patto con il giocatore è più netto: priorità, azioni e probabilità d’esito sono esplicitate con chiarezza, attribuendo al giocatore la piena responsabilità delle conseguenze. Convivono però approcci meno rigidi, che coltivano aleatorietà e informazione incompleta per far emergere stile e adattamento.
Entrambe le filosofie alimentano una cultura di pratica: si condividono euristiche, si analizzano gli errori, si ricostruiscono i turni come problemi ben posti o si elaborano metodi per ridurre l’imprevisto. La comunità, più piccola rispetto ad altre ma coesa, produce feedback accurato, favorisce modding, re-implementazioni e discussioni pubbliche, mantenendo alta l’attenzione su un sottogenere che, con la formula giusta, tiene incollati per decine o centinaia di ore. Intanto UI più leggibili e progressioni meno opache hanno ampliato il pubblico, portando anche chi predilige azioni rapide verso un gioco fondato su analisi e pianificazione.
La vera sfida per il TBT è evolvere senza perdere integrità. Accessibilità, qui, significa fornire strumenti che insegnano a pensare tatticamente: avvisi che non sostituiscono il giudizio, registri degli scontri che rendono verificabile ciò che è accaduto, opzioni visive e input che riducono l’attrito senza alleggerire il peso delle decisioni. Finché il TBT manterrà questa promessa (informazione affidabile, rischio reale, conseguenze tracciabili) resterà un pilastro per chi cerca strategia, attenzione al dettaglio e sfida intellettuale.