TPS
Archetipo
Uno sguardo che cambia il gioco
Il Third-Person Shooter (TPS) è l’archetipo che unisce mira e movimento con una camera agganciata al personaggio, libera o bloccata sopra-spalla. Questa scelta prospettica non è un semplice vezzo estetico: amplia il campo visivo, rende leggibili distanza e coperture e trasforma lo spazio in risorsa tattica. In altre parole, la camera non osserva soltanto, ma partecipa al gameplay: offset sulla spalla, shoulder swap, zoom/ADS e gestione dell’occlusione modulano ritmo, pressione e controllo situazionale.
Sul piano sistemico, il TPS vive dell’equilibrio tra mobilità (scatto, scivolate, arrampicate), presa di copertura (aggancio, peek, blind fire) e lettura del campo (linee di tiro, traiettorie, angoli morti). I feedback visivi e sonori incarnano il corpo nell’ambiente e rendono naturale l’ibridazione con altri generi, senza perdere il baricentro d’azione che definisce l’archetipo. Non tutti i TPS sono cover-based, permettendo nelle formule anche schivate, verticalità e riposizionamento in cui ci si protegge “di fatto” dietro elementi di scenario, senza un sistema di copertura formale.
Il TPS inoltre eccelle nella convergenza tra gameplay e narrazione: vedere il protagonista permette a regia, animazione e messa in scena di operare con sensibilità cinematografica, mentre la responsabilità dell’azione seppur in mano al giocatore, viene mediata dall’avatar e dall’inquadratura, che ampliano lo spazio visivo e ne scandiscono il ritmo. La postura in copertura, la gestione della distanza dal nemico e lo sfruttamento dell’ambiente diventano scelte espressive che “parlano” quanto i dialoghi, delineando un’estetica dell’azione riconoscibile pur variando tono, verticalità e obiettivi.
Evoluzione storica
Il TPS è un archetipo relativamente giovane. Le sue radici affiorano a metà anni ’80: Space Harrier (1985) porta in sala una primissima terza persona “su binari”, complice la tecnologia super-scaler e le cabine taikan a movimento, fissando l’idea di un avatar visto da dietro in avanzata frontale.
Nel medesimo terreno germogliano esperimenti molto diversi tra loro. Xybots (1987) adotta una pseudo-3D “alle spalle” in corridoi labirintici; Devastators (1988) spinge sull’avanzata in profondità introducendo gestione del fuoco e ripari ambientali; Cabal (1988) codifica una vista “da dietro” con coperture, controllo degli spazi e ritmo. L’interesse cresce, ma il concept è ancora acerbo.
All’inizio dei ’90 si continua a cercare la forma, esempio ne è Virtuoso (1994), che propone un precoce TPS poligonale con camera fissa sul personaggio in ambienti tridimensionali. La svolta arriva a metà decennio: Fade to Black (1995) stabilizza la camera alle spalle in 3D integrale e alterna esplorazione, piattaforme e sparatorie; l’anno dopo Tomb Raider (1996) cristallizza l’archetipo e lo rende popolare, grazie anche al lock-on che rende accessibile la mira.
Da qui l’impostazione in terza persona diventa terreno fertile per l’industria. MDK (1997) introduce uno sniper mode innestato su un ritmo run-and-gun; sul finire del decennio WinBack (1999) offre una prima implementazione coerente di copertura con peek/fire che, complice l’eco degli stealth dell’epoca, anticipa uno standard destinato a consolidarsi.
Con il nuovo millennio arrivano codifica e rifinitura del canone. Max Payne (2001) innesta il bullet time sulla mira manuale, trasformando il TPS in un cinema interattivo di pose e traiettorie; in parallelo l’archetipo si ibrida per il grande pubblico con Ratchet & Clank (2002), che costruisce un gunplay TPS-friendly fatto di armi originali, leggibilità totale e forte anima platform.
A metà anni 2000 si fissano i capisaldi della copertura e telecamera moderni: Kill.Switch (2003) mette la copertura al centro del loop di gioco, codificando sticky cover e blind-fire; Resident Evil 4 (2005) rifonda telecamera ed ergonomia con la celebre inquadratura over-the-shoulder decentrata e un reticolo “ancorato”; Gears of War (2006) chiude il cerchio con una grammatica completa del cover system, che rende il “cover-TPS” non più un sottoinsieme, ma lo standard.
Nel frattempo, il TPS torna centrale nell’esaltazione narrativa con Uncharted: Drake’s Fortune (2007), mentre Dead Space (2008) sperimenta l’assenza (o forte riduzione) dell’HUD, integrando le informazioni nell’armatura, nelle armi e nell’ambiente per una maggiore immersione.
Negli anni 2010 il TPS prova a reinventare dinamiche e pubblico. Vanquish (2010) ripensa il combattimento con boost slide, mira accelerata e una densità quasi bullet-hell che rende la copertura una scelta, non un riflesso. In parallelo l’archetipo si riconferma per esperienze narrative e sistemiche: Mass Effect 2 (2010), Red Dead Redemption (2010), Spec Ops: The Line (2012) e The Last of Us (2013) mostrano quanto la terza persona si presti a intrecciare sparatorie, spazio e drammaturgia.
Sul fronte delle varianti più sperimentali, Splatoon (2015) stravolge movimento e shooting senza rompere i canoni di leggibilità, mentre The Division (2016) istituzionalizza il cover-shooter con struttura RPG. Tra le novità PUBG: Battlegrounds (2017) e Fortnite (2017) portano il TPS sul palcoscenico dei battle royale, ibridando stili e meccaniche.
Consolidato ma in scarsa evoluzione
Oggi il TPS non è più solo un’inquadratura: è una grammatica operativa che orchestra camera, spazio e corpo. La copertura è passata da gesto binario a sistema con varianti e transizioni (aggancio, sporgenze, cover-to-cover), mentre la mobilità (scatti, scivolate, mantling, vault) rende il riposizionamento una scelta tanto espressiva quanto la mira. Si sono diffuse anche soluzioni di auto-cover: ingresso/uscita contestuali con soglie di distanza e angolo che riducono il carico d’input, purché supportate da buone implementazioni per evitare la stickiness.
L’evoluzione della mira ha alzato l’asticella: dai set-up con auto-aim robusto e modalità di precisione dedicate si è passati a reticoli e aim curve capaci di simulare la precisione degli FPS direttamente in terza persona, grazie a offset calibrati della camera, gestione del recoil e aim assist contestuale. Attorno a questa sintassi la community ha sviluppato pratiche accurate: analisi frame-by-frame di coperture e angoli, speedrun incentrate sulle traiettorie, uso di photo mode e free-cam come strumenti di messa in scena e documentazione.
Per quanto il TPS resti duttile, nell’ultimo decennio la sua evoluzione è stata placida, con poche idee capaci di rimescolare le carte. Si può spingere sulla “chiarezza tattica” con coperture più reattive e fisiche, puntare su IA che leggano realmente linee di vista e pressione, o introdurre sistemi procedurali e layout dinamici per aumentare le variabili: sono strade perlopiù tecniche più che svolte creative. Questo non toglie nulla all’archetipo: ne evidenzia la costanza. La qualità continuerà a dipendere dall’equilibrio fra regia interattiva, leggibilità dello spazio e corpo in azione, una sintassi capace di cambiare estetica e obiettivi senza perdere identità.