Tassonomie
Generi
Action
Descrizione
L’action mette al centro riflessi e decisioni istantanee: combattimenti serrati, ritmo alto e conseguenze immediate per ogni errore. Conta la padronanza dei controlli e la chiarezza di ciò che accade a schermo; quando input e feedback si allineano, ogni movimento pesa e il coinvolgimento è immediato, tra spettacolarità, tempismo e pieno controllo.
Action-Adventure
Descrizione
L’action-adventure è un ibrido tra azione e avventura, richiedendo riflessi, esplorazione e risoluzione di enigmi. Il genere si regge su quattro assi che devono interagire tra loro: esplorazione, combattimento, enigmi e narrazione. Non serve un equilibrio perfetto: un ottimo sistema d’azione può sostenere un impianto più avventuroso e viceversa, purché ogni asse influenzi significativamente gli altri. Puzzle banali o combattimenti blandi non bastano a definirlo.
Action-RPG
Descrizione
Gli Action-RPG uniscono l’azione immediata alla profondità degli RPG. L’esito dei combattimenti e il playstyle nasce dall’intreccio tra abilità del giocatore e statistiche. Contano la fisicità e i riflessi nel combat system, influenzati direttamente dalla build, l’equipaggiamento e le statistiche, plasmando finestre, mosse e rischio in un UI chiara ma profonda.
Adventure
Descrizione
L’adventure privilegia la narrazione, valorizzandola attraverso esplorazione, dialoghi e osservazione, mentre componenti action, strategiche o ruolistiche restano marginali. A contare sono soprattutto personaggi, luoghi e relazioni. Tipici del genere sono la raccolta di indizi/oggetti, dialoghi ramificati con NPC e ed un ritmo generalmente più lento e riflessivo. Talvolta richiede scelte rapide nei dialoghi o spostamenti tempistici durante l’esplorazione.
RPG
Descrizione
Negli RPG il giocatore veste i panni di un personaggio, ne fa crescere abilità, equipaggiamento e statistiche e con le proprie scelte orienta la trama. Personalizzazione e gestione dell’inventario sono centrali; dialoghi ramificati, reputazione e livelli scandiscono ritmo e progressione. I combattimenti, perlopiù a turni ma talvolta in tempo reale, premiano l’uso consapevole delle abilità del personaggio e del party.
Simulation
Descrizione
Il simulation modella sistemi reali: non realismo estetico, ma coerenza di modello con regole misurabili e cause-effetti verificabili. Varia per fedeltà, granularità e incertezza, e può essere libero o a scenari. Il fallimento è apprendimento. Tra fisiche, economie e interfacce del dominio, il design bilancia accuratezza e fruibilità con astrazioni e scorciatoie, favorendo un’interazione analitica.
Strategy
Descrizione
Gli strategy premiano la qualità delle decisioni e l’intelligenza situazionale: anticipare, allocare risorse, fissare priorità, calcolare tempi e rischi, adattarsi. Si dirigono unità o entità nella pianificazione a breve, medio e lungo termine, con visione coerente dello scenario ed una esecuzione paziente. Lo spazio orienta ingaggio e potere. Le risorse diventano mezzi e tempo: tra espansione o efficienza. La soddisfazione nasce dai piani che prendono forma dagli scenari.
Sottogeneri
Driving
Descrizione
Il sottogenere Driving si riferisce a tutte quelle esperienze dove la guida di un veicolo, sia esso di terra, mare, cielo o spazio, e qualunque sia il suo tipo, è l’esperienza primaria. Possono cambiare prospettiva, interfaccia, obiettivi, contesti, ma la priorità resta il controllo del movimento, dove ciò che definisce l’esperienza è il rapporto costante tra pilota, mezzo e ambiente.
Fighting
Descrizione
Nel fighting sono centrali i combattimenti corpo a corpo, a mani nude o con armi da contatto. A prescindere da asset, visuale o spazi, il sottogenere enfatizza il timing di attacco e difesa, la lettura dell’avversario e la gestione delle aperture che possono portare a situazioni di vantaggio o svantaggio.
Management
Descrizione
Il management concentra il gioco sulla guida di sistemi complessi tramite decisioni indirette. Non azione, ma ruolo dirigenziale: pianificare, ottimizzare, allocare risorse e reagire a crisi, con obiettivi di lungo periodo. Dalla città alla sanità, l’approccio è sistemico. Tra micro e macro-management, può includere anche scelte politiche, etiche e morali: un laboratorio di governance.
Platform
Descrizione
Il platform si distingue per il focus sul movimento del personaggio attraverso ambienti strutturati con piattaforme, ostacoli e nemici. Il gameplay ruota attorno a salti precisi, tempismo e interazione dinamica con il livello, dove il design valorizza l’esplorazione e la padronanza delle meccaniche di spostamento.
Puzzle
Descrizione
I puzzle sono una forma universale di videogioco che stimola il pensiero critico e la creatività. Offrono sfide logiche che richiedono deduzione e strategia, con difficoltà variabili e ambienti diversi. La loro bellezza risiede nell’accessibilità e nella capacità di coinvolgere mentalmente il giocatore, creando esperienze di risoluzione di problemi.
RTT
Descrizione
L’RTT riduce la macro-gestione e punta sull’esecuzione tattica: posizionamento, coordinamento, uso del terreno e risposte agli eventi. Risorse e costruzione sono minimali. Contano lucidità e microgestione: ogni unità ha ruolo e abilità decisive. Gli errori pesano, e il ritmo è teso e continuo. Scala variabile, ma il campo resta il centro delle decisioni.
Stealth
Descrizione
Lo stealth privilegia la furtività e l’inganno: superare ostacoli e raggiungere obiettivi evitando lo scontro diretto, con nascondigli, movimenti silenziosi, distrazioni o travestimenti. Richiede pazienza, precisione e pianificazione, con oculata attenzione a spazio e possibilità.
Survival
Descrizione
Il Survival mette al centro adattamento e resilienza in contesti ostili: gestione di risorse scarse, equilibrio di parametri vitali, crafting/costruzione/esplorazione, talvolta permadeath e mappe procedurali. È survival solo se scarsità e urgenza guidano l’esperienza; il termine è spesso abusato come etichetta di marketing.
TBT
Descrizione
Il TBT mette al centro la tattica su scala ridotta: piccole squadre, poche azioni per turno e scelte ponderate che premiano ordine e tempismo. La sfida è anticipare mosse e contromosse, leggere terreno e iniziativa, combinare abilità e gestire l’economia del turno: pochi input con molte conseguenze. Lo spazio struttura il pensiero tattico: griglie, linee di vista, coperture, dislivelli e spesso distruttibilità, ma quando la geometria si comprime contano ancora di più sinergie, priorità e ordine delle attivazioni.
Archetipi
Arcade
Descrizione
L’arcade è una filosofia di design fondata su immediatezza, intensità e punteggi. Nato con i cabinati coin-op degli anni ’70, l’archetipo è diventato uno stile di progettazione, che prevede obiettivi semplici e immediati, controlli essenziali e reattivi, e loop di gioco brevi che invitano a ripetere per migliorare il punteggio. L’attrito cognitivo è ridotto al minimo: poche regole, zero ambiguità, nessun preambolo. Il tempo è trattato come risorsa primaria, perciò il ritmo è serrato e ogni errore ha un peso.
City Builder
Descrizione
Il city builder ruota su costruzione gestione ed evoluzione di una città, complesso o insediamento. Contano infrastrutture, servizi e layout, che vanno a bilanciare efficienza e identità. Si parte da mappa e budget limitati per espandersi poi progressivamente, in una crescita non lineare che impone continue ricalibrazioni e attenzione agli eventi critici. Catene produttive, utility, coperture e valore del suolo guidano la città.
FPS
Descrizione
Il First-Person Shooter è l’archetipo che allinea sguardo e gesto, facendo coincidere mira, movimento e lettura dello spazio. Ritmi elevati, velocità di riflessi e precisione sono i pilastri alla base dell’equilibrio di micro-mobilità e ingaggio, mentre map design ed equipaggiamenti guidano le scelte tattiche. Possono essere narrativi o competitivi e non richiedono per forza scontri a fuoco o violenza esplicita.
Point and Click
Descrizione
Il Point and Click si fonda sull’uso di un cursore per interagire con lo scenario: esplorare ambienti, osservare elementi, interagire con personaggi, raccogliere e combinare oggetti e indizi, e risolvere enigmi. Con un ritmo spesso disteso e ragionato, privo di richieste motorie complesse, l’archetipo concentra la sfida su puzzle, deduzione, associazioni logiche, gestione dell’inventario e dialoghi a scelta.
Tactical Shooter
Descrizione
Il tactical shooter è progettato intorno ad autenticità operativa e pianificazione. Si articola su due assi complementari, spesso coesistenti: il tatticismo individuale, dove la profondità nasce da balistica credibile, gestione rigorosa del loadout e lettura del terreno; e il tatticismo di squadra, centrato su ordini, manovre, gestione di abilità e ruoli, controllo e sincronizzazione del team.