Recensione
Premessa
Nato come seguito spirituale di System Shock, Irrational Games ha plasmato BioShock seguendo tematiche ed ambientazioni ben diverse e sviluppando il titolo attorno alla filosofia dei personaggi che lo popolano e all’atmosfera delle ambientazioni della città di Rapture, costruendoci su una narrazione oltre che intrigante, dagli svolti sorprendenti, rendendosi esempio di come un videogioco possa essere un’opera d’arte.
Comparto narrativo
Il crollo di un'utopia
La storia è ambientata negli anni ’60, in una città sottomarina chiamata Rapture. Questo ambizioso progetto, ideato e realizzato da Andrew Ryan, prende vita nelle profondità dell’oceano Atlantico come risposta alla delusione provocata dalle politiche assistenzialiste americane. Ryan, imprenditore visionario, desiderava una comunità fondata su un mercato autoregolato e formata esclusivamente dall’élite: un luogo in cui la libertà individuale fosse totale e priva di censure morali, etiche o religiose.
In un contesto così sfrenatamente individualista, non tutti riescono a emergere e a guadagnare il proprio posto. Il malcontento si acuisce con la scoperta dell’ADAM, una sostanza estratta dalle lumache di mare capace di ricombinare il DNA, donando poteri straordinari ma generando anche dipendenza e dando vita a un mercato illecito.
Per produrre ADAM in massa, Ryan sfrutta le cosiddette “sorelline”, bambine orfane a cui vengono impiantate le lumache nello stomaco per aumentarne la produzione. Quando la città sprofonda in guerre civili e rivolte per il controllo dell’ADAM, gli abitanti diventano tossici aggressivi in cerca di continue dosi. Per proteggere le sorelline, obiettivi ambiti e indifesi, fanno la loro comparsa i Big Daddy, mastodontiche creature incaricate di sorvegliarle.
Tra le macerie della decadenza
In questo scenario decadente e travolto dal caos giunge il protagonista, unico sopravvissuto di un incidente aereo nel bel mezzo dell’oceano Atlantico, dove riesce a trovare un faro che si dimostra essere l’ingresso di Rapture. Jack, questo il suo nome, si ritrova cosí ad esplorare una città distopica, popolata da individui in preda alla tossicodipendenza.
La situazione è resa ancora più affascinante e inquietante dalla presenza di personaggi profondi e complessi, come lo stesso Andrew Ryan, la tormentata Tenebaum e il folle Coehn. Ognuno di loro contribuisce a evidenziare i limiti che l’essere umano è disposto a oltrepassare per le proprie ambizioni, mettendo a nudo fragilità, paure e derive di una società “libera” ma allo stesso tempo spietata.
Rapture e il valore della narrazione
A una prima lettura, la trama offre un’interessante riflessione filosofica sulle conseguenze dell’egoismo estremo e sui limiti dell’individualismo. Tuttavia, il vero cuore narrativo del gioco è la decostruzione del medium videoludico, realizzata attraverso una metanarrazione sottile che infrange, mai apertamente, la quarta parete.
A sostenere questa già forte struttura narrativa vi è una sceneggiatura raffinata, con colpi di scena di grande impatto e un character design ricercato, nonché la possibilità di 3 varianti del finale, in base all’ approccio al gioco. La scrittura dei dialoghi e la caratterizzazione risultano magistrali, fondendosi egregiamente con la vera protagonista del gioco: l’evocativa Rapture.
La città affascina con la sua architettura decò e le influenze dieselpunk, mentre il declino della città si riflette in ogni dettaglio. Stanze e corridoi raccontano storie di vite spezzate, e la cura per i particolari rende ogni location un tassello essenziale del suo universo narrativo. Gli audio-diari disseminati per Rapture arricchiscono la lore della città, approfondendo la storia e i retroscena di personaggi principali e secondari.
Gameplay
Interfaccia e difficoltà
BioShock presenta un’interfaccia piuttosto evidente, dove a schermo compaiono la barra della salute (con il numero di medikit disponibili), la barra dell’EVE (insieme al conteggio delle siringhe) e l’arma o plasmide attualmente equipaggiati con relative munizioni. La scelta di mostrare costantemente queste informazioni favorisce un controllo immediato delle risorse, ma l’inventario risulta abbastanza rozzo, rendendo macchinoso il passaggio tra armi, tipologie di munizioni e plasmidi, soprattutto nelle situazioni più concitate.
Il sistema di shooting è variegato, grazie alla presenza di numerose armi, plasmidi, tonici e potenziamenti. Questo mix garantisce un buon equilibrio tra combattimenti e gestione delle risorse, impegnando il giocatore anche a difficoltà normali. Sono comunque presenti degli aiuti, disattivabili, come il livello di difficoltà dinamico che si adatta alle capacità del giocatore e le Camere della Vita, punti di respawn che riportano in gioco il protagonista senza penalità e con i nemici lasciati nello stato in cui li si era abbandonati prima della morte.
La storia procede in modo lineare, con un solo obiettivo alla volta. Il giocatore può seguire un indicatore a schermo (disattivabile dalle impostazioni) o affidarsi alla mappa, la quale però risulta spesso confusa e di difficile interpretazione.
Combattimenti attraverso armi, plasmidi e hacking
Nel corso dell’avventura si possono impugnare diverse bocche da fuoco e armi bianche: chiave inglese, pistola, mitragliatrice, fucile a pompa, lanciagranate, lanciafiamme e balestra. Ogni arma vanta tre tipologie di munizioni, con effetti particolari come proiettili elettrici, esplosivi o perforanti, oltre a missili a ricerca, azoto liquido e dardi trappola. Alcune armi offrono un feeling più incisivo rispetto ad altre, ma nel complesso risulta piacevole sperimentare le diverse combinazioni. È possibile, inoltre, potenziare le armi per migliorarne parametri come danno e velocità di fuoco.
Il protagonista può anche utilizzare i plasmidi: poteri speciali che consentono di lanciare scariche elettriche, incendiarie ed altri effetti, acquistabili e potenziabili presso appositi distributori. Grazie ai plasmidi è anche possibile sfruttare l’ambiente (ad esempio, elettrificando l’acqua o incendiando zone ricoperte d’olio). Tuttavia, l’uso di queste abilità richiede l’EVE, sostanza recuperabile in giro per la mappa tramite siringhe, che ne limita di fatto gli impieghi.
Solo un numero limitato di plasmidi può essere equipaggiato contemporaneamente, e l’attivazione sostituisce momentaneamente l’arma impugnata. Alcune abilità permettono inoltre di accedere a zone altrimenti bloccate, sebbene la ricompensa si riduca spesso a semplici oggetti di recupero. Completano il ventaglio delle possibilità i tonici, suddivisi in diverse categorie, che offrono abilità passive e vanno assegnati a un numero di slot limitato.
In Bioshock non ci si scontra solo con nemici umani o mutanti, ma anche con un sistema di sicurezza composto da telecamere, droni e torrette. Il giocatore può hackerarli attraverso un minigioco che interrompe momentaneamente l’azione: una volta riuscito nell’impresa, questi sistemi di difesa si rivolteranno contro gli avversari, fornendo un valido supporto nei combattimenti.
Big Daddy e Sorelline
La sostanza chiave per potenziare i plasmidi è l’ADAM, recuperabile quasi esclusivamente dalle Sorelline: bimbe che girano la mappa in compagnia dei Big Daddy, loro guardiani. Questi formidabili nemici restano passivi finché non vengono provocati o attaccati. Per ottenere l’ADAM, il giocatore dovrà abbattere il Big Daddy e poi scegliere se prosciugare o salvare la bambina: la prima opzione garantisce una grande quantità di sostanza ma uccide la Sorellina, mentre la seconda ne dà una minore, consentendole di sopravvivere. La decisione finale sul destino delle bambine, oltre a influire eticamente sull’andamento del gioco, determina variazioni nel finale.
I nemici e la fotocamera
Incontreremo vari tipi di avversari con abilità, resistenza e aggressività differenti, soprattutto a difficoltà più elevate. L’intelligenza artificiale è generalmente nella media, ma può farsi piuttosto aggressiva quando aumentiamo il livello di sfida. Questo incita il giocatore all’esplorazione per trovare nuove armi, plasmidi o tonici, oppure per permettersi il potenziamento di questi.
Durante l’avventura, si può anche scattare foto ai nemici. Più scatti della stessa creatura forniranno informazioni preziose, sbloccando bonus di danno e altri vantaggi. Tuttavia, la fotocamera è gestita come un’arma a tutti gli effetti, occupando uno slot nella selezione, e ciò può rendere questa funzione secondaria poco immediata da usare nei momenti più intensi.
Comparto tecnico
Tra enormi pregi e lievi difetti
BioShock presenta buon livello grafico, con una generale attenzione al dettaglio, soprattutto nell’ambientazione. Rapture é congeniata ad opera d’arte per architettura, stile e level design, impreziosita da effetti luce statici attraverso vetrate e insegne luminose, e da un numero più basso di luci ed ombre dinamiche ma disposte in maniera oculata negli scenari, per esaltare ancor di più l’atmosfera. Contribuisce all’immersività lo stile leggermente caricaturale dei personaggi, che va a sottolineare la dicotomia tra affascinante e decadente.
Sebbene l’uso delle luci contribuisca notevolmente all’atmosfera di Rapture, si riscontrano alcune imperfezioni: angoli e anfratti poco curati e occasionali sbavature nelle zone d’ombra. Le animazioni non sono impeccabili, ma non risultano neppure eccessivamente legnose, offrendo un’azione fluida nella maggior parte delle situazioni. Inoltre, sporadicamente, si possono notare texture a bassa risoluzione che non intaccano troppo l’impatto visivo complessivo.
Prestazioni e problemi tecnici
Il titolo soffre di alcune mancanze sul fronte dell’ottimizzazione: bug di varia natura (tra cui sporadici fuorisync audio), problemi legati all’aspect ratio e al FOV, nonché piccoli difetti di sincronizzazione nei dialoghi. Sebbene questi inconvenienti possano incidere sull’esperienza di gioco, nel complesso non ne compromettono la godibilità generale.
Audio e colonna sonora
Il doppiaggio è di buon livello, ma ad emergere davvero è la colonna sonora: un connubio perfetto tra brani originali e pezzi classici degli anni ’30, ’40 e ’50, che contribuisce a immergere il giocatore nella cupa e affascinante atmosfera di Rapture. Le musiche di sottofondo risultano particolarmente coinvolgenti sia durante l’esplorazione che nei combattimenti, enfatizzando ulteriormente la tensione e il mistero che avvolgono la città sottomarina.
Standard
Gioco base;
BioShock Remastered
Gioco base, texture ed effetti remasterizzati, framerate sbloccato, supporto al 1080p;
Limited Collector’s Edition
Gioco base, case metallico con grafica in rilievo, contenuti bonus, replica in scala di un Big Daddy;
No Gods or Kings, only Man
La filosofia di Andrew Ryan come caricatura e rappresentazione dell’oggettivismo di Ayn Rand. Le similitudini si sprecano nel confronto tra i lavori della scrittrice e il mondo di Bioshock, in un interessante riflessione sui parallelismi riscontrati nei concetti e nelle filosofie, culminanti nella frase “No Gods or Kings, only Man”.
Uomo e sciavo
La filosofia principale di Bioshock é il principio di scelta. Il titolo gioca molto su questa parola e sul suo significato, andando a stratificare i livelli di interpretazione e creare una profonda connessione tra gioco e meta-gioco, enfatizzando la frase “Un uomo sceglie, uno schiavo obbedisce”.
Conclusione
Opinione
Filtro Opinione
Rende la valutazione più personale,
soggetta alle preferenze dell'autore.
Approfondisci
Nonostante alcuni difetti tecnici e una qualità di effetti e animazioni talvolta non al massimo, BioShock rimane un autentico capolavoro dell’industria videoludica. L’ambientazione unica di Rapture, il carisma dei personaggi, un gameplay ricco ed equilibrato e una narrazione profonda, impreziosita da uno dei plot twist più iconici del panorama videoludico, regalano un’esperienza capace di coinvolgere tanto sul piano emotivo quanto su quello psicologico. Le tematiche, perfettamente integrate nelle meccaniche di gioco, testimoniano la forte connessione tra il medium videoludico e il giocatore, offrendo un impatto filosofico notevole. Peccato per alcune imperfezioni grafiche e prestazionali, insieme ai limiti nella gestione di inventario e mappa; tuttavia, nemmeno questi elementi riescono a sminuire il valore di questa straordinaria gemma.
Un FPS sorprendentemente ricco e ben strutturato, in cui ho apprezzato il fondersi di lievi sfumature immersive sim, RPG e survival, perfettamente incastonate in un contesto dalle parvenze horror, che mescola con successo il fascino retrò e gli elementi dieselpunk. Ho amato il nascosto lato metanarrativo così come sono stato catturato dalla retorica e filosofia dei personaggi. Decisamente abbagliato da quello che il titolo mi ha offerto che non ho dato peso ai diversi fastidi che il gioco mi ha regalato, come la gestione dell’inventario che costringe a scorrere tutto l’armamentario o la decisione di avere un protagonista muto, rendendo alcuni dialoghi forzati. Anche l’hackeraggio, pur essendo un’idea intrigante, finisce spesso per interrompere il ritmo di gioco con un minigioco abbastanza ingombrante. L’interattività ambientale poi, é talmente ridotta da non sentirne mai neanche l’esigenza. Nonostante questi aspetti, uniti anche ai difetti tecnici, Bioshock, ma più in particolare Rapture, mi ha stregato, con un concept che lascia emerge una potenza visiva e tematica difficilmente eguagliabili.