Uomo e schiavo

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La scelta apparente

BioShock (2007) non è soltanto un’avventura in una distopica città sommersa; è anche un potente esercizio di riflessione sul tema della libertà di scelta. Il gioco mette a nudo i meccanismi del controllo, sia narrativo che psicologico, svelandone la fragilità e le contraddizioni. La vicenda di Jack, protagonista apparentemente libero, è in realtà una drammatica parabola sulla manipolazione, un richiamo costante all’idea che “un uomo sceglie, uno schiavo obbedisce”.

Questo complesso esperimento narrativo si dipana su due strati di lettura. Da un lato, c’è il livello interno della storia di Jack, un protagonista che sembra libero ma in realtà è vincolato a un tragico destino di obbedienza. Dall’altro, emerge il livello esterno che coinvolge il giocatore, convinti di avere libero arbitrio all’interno del gioco, quando in realtà veniamo guidati passo dopo passo da imposizioni narrative e scelte solo apparentemente nostre.

Strato interno: Jack

Nel corso del gioco, il giocatore prende il controllo di Jack, un naufrago che, dopo l’incidente aereo, si ritrova a esplorare Rapture. Scopriremo però che nulla è davvero casuale: il comando “per cortesia” rivela l’ipnosi subìta da Jack, inducendolo a obbedire automaticamente alle richieste di Atlas (alias Fontaine).

È interessante notare come l’espressione “per cortesia”, così come “per favore” o “per piacere”, possieda, da un punto di vista antropologico, una valenza quasi obbligante: nella maggior parte delle culture, queste parole sono cariche di un imperativo sociale che induce al consenso, spingendo a essere altruisti per non sembrare sgarbati o scortesi. In BioShock, questo aspetto linguistico diventa letterale: la frase di cortesia è trasformata in un vero e proprio “grilletto” psichico che Jack non può ignorare.

Il naufragio stesso non è un incidente, ma un atto programmato: Jack, inconsapevolmente, dirotta l’aereo in mare aperto seguendo le istruzioni contenute in un messaggio ricevuto da quella che crede essere sua madre. L’indottrinamento subìto da Jack risale infatti a prima dell’inizio dell’avventura. I ricordi di famiglia sono in realtà falsi, impiantati per farlo agire senza esitazioni. Persino il tatuaggio della catena sui polsi diventa il simbolo di una prigionia psicologica, segno tangibile del ruolo di Jack come pedina nei piani di Fontaine.

Questa tragica simbologia del suo status di schiavo, incatenato da un condizionamento mentale che non può spezzare da solo, culmina nel momento emblematico in cui Andrew Ryan, creatore di Rapture, sottolinea la differenza tra chi sceglie e chi obbedisce. Dopo aver pronunciato la frase “Un uomo sceglie, uno schiavo obbedisce”, costringe Jack a ucciderlo tramite la stessa parola d’ordine (“per cortesia”), ribadendo la differenza fra lui (che morendo per sua volontà, nel bene e nel male, sceglie) e Jack, costretto a obbedire, schiavo di un comando che non può rifiutare.

Strato esterno: il giocatore

La consapevolezza che Jack sia manovrato da Atlas si riverbera in un secondo livello di riflessione, in cui anche il giocatore finisce col trovarsi in una condizione analoga. BioShock mette in scena la distanza tra l’autonomia che pensiamo di avere e la realtà di una storia che ci costringe entro binari precisi. Il videogiocatore crede di poter decidere come muoversi e agire, ma ogni obiettivo è scandito dai comandi di Atlas, che si traducono in missioni obbligatorie da portare a termine.

Sebbene infatti il gameplay offra la possibilità di compiere varie azioni, in realtà la narrazione ci costringe su un percorso ben delineato. Atlas/Fontaine ci dà obiettivi che possiamo solo seguire. Non esiste un’alternativa reale per sottrarsi a quelle direttive; la trama non prevede una via di fuga diversa, e quello che si crede un libero arbitrio si rivela, in realtà, un copione elaborato dagli sviluppatori.

La tipica struttura videoludica (vai in questo punto, raccogli quell’oggetto, combatti questo nemico) corrisponde in tutto e per tutto agli ordini di Atlas. Noi, giocatori, crediamo di avere il controllo su Jack, ma stiamo comunque ubbidendo al copione scritto dagli sviluppatori e Ken Levine. Il direttore creativo di BioShock, ha di fatto dichiarato in diverse interviste che la meccanica del “per cortesia” è stata concepita proprio per ribaltare il rapporto tra libertà e imposizione, svelando al giocatore la sua condizione di “schiavo” della trama.

La distrazione delle Sorelline

L’unico vero bivio morale proposto durante l’avventura sembra essere il destino delle Sorelline. Il giocatore può scegliere se prosciugarle, ottenendo più Adam, o salvarle, restituendo loro l’umanità perduta. Anche qui, tuttavia, la libertà è solo apparente. Quella scelta costituisce una distrazione, utile a dare l’idea di un certo grado di autonomia. In realtà, su ogni altra questione, Jack e il giocatore devono procedere come da copione.

Questo meccanismo “scegli se essere buono o cattivo” serve a tenere alta l’attenzione, distogliendoci dal fatto che, su ogni altro fronte, siamo comunque obbligati a seguire gli ordini di Fontaine. Dunque, per quanto significativa, è comunque una scelta morale limitata a un bivio costruito dagli sviluppatori e non scalfisce il controllo narrativo imposto da Fontaine.

Eppure questa scelta apparente nasconde una seconda utilità. Come ricordato da Andrew Ryan, “Noi tutti facciamo le nostre scelte, ma in fondo sono le nostre scelte a fare noi…”. Questa frase assume un senso ancora più forte nel finale del gioco, quando l’esito conclusivo varia in base al trattamento riservato alle Sorelline. Se salvi le bambine, il destino di Jack differisce sul piano etico e affettivo, se le prosciughi, il tuo percorso di “dominatore” egoista emerge in modo evidente, riflettendo una parabola oscura per il personaggio. In entrambi i casi, la libertà acquisita nel finale diventa un contrappunto drammatico alla totale mancanza di controllo che ha segnato l’intero percorso del gioco.

Quarta parete infranta

Nel momento in cui il giocatore scopre il piano di Fontaine, crolla la maschera: ci rendiamo conto noi giocatori di essere stati ingannati tanto quanto Jack. L’impatto di questa rivelazione e dunque duplice: A livello narrativo Jack si sente tradito, schiavo di un sistema che credeva di manipolare, o quantomeno di poter controllare; A livello metanarrativo Il giocatore prende coscienza di avere seguito una sceneggiatura, obbedendo passivamente alle istruzioni del gioco.

Il risultato è un’inattesa immedesimazione: la scoperta del controllo esercitato da Atlas rende personale la battaglia contro di lui. Liberare Jack significa anche affrancare il giocatore dal potere subdolo della narrazione che, sino a quel momento, non era stato messo in discussione. In realtà, non è mai messa in discussione.

La capacità della narrazione di guidare il giocatore non è una scoperta, esiste da sempre. Eppure, finché non ci viene sbattuta in faccia, la accettiamo passivamente, o ancora crediamo davvero di averne il controllo. Questo espediente narrativo, rivelare che ogni nostra azione è stata comandata, trasforma lo stesso atto di giocare in un’analisi critica del libero arbitrio nei videogiochi, andando ad evidenziare il valore metanarrativo dell’opera di Ken Levine.

Dal momento della rivelazione quindi, la voglia di rivalsa non appartiene più soltanto al protagonista, ma anche a noi videogiocatori, che ci sentiamo ingannati da una struttura ludica che ha sfruttato la nostra fiducia e la nostra sospensione dell’incredulità. Soltanto dopo aver scoperto il complotto possiamo prendere in mano il destino di Jack con una consapevolezza diversa, condividendo la sua rabbia e il suo desiderio di liberazione.

La scala metanarrativa di BioShock

La grande innovazione di BioShock risiede nel modo in cui riesce a rendere la meccanica di gioco parte integrante della sua riflessione filosofica. Jack è uno schiavo di Fontaine, ma anche di noi giocatori; a nostra volta, siamo schiavi di un copione narrativo che ci trascina in scelte solo apparentemente libere. Il risultato è un’esperienza che parla di potere, controllo e libero arbitrio su più piani metanarrativi.

Il gioco sovverte così il tradizionale rapporto tra protagonista e videogiocatore, invitandoci a riflettere sull’apparenza della nostra libertà. Se Jack sembra un uomo alla ricerca della salvezza, ben presto si rivela uno schiavo che ignora di esserlo, e lo stesso discorso vale per noi che lo controlliamo. Attraverso la figura di Andrew Ryan, il gioco ci sfida a interrogarci sul significato di “scegliere” all’interno di un medium che, per definizione, costruisce percorsi e regole da cui non possiamo realmente allontanarci.

Nel momento in cui Jack, e con lui il giocatore, diventa consapevole di questo inganno, l’ultima illusione s’infrange. Quel che resta è la spinta a ribellarsi, a vendicarsi di Fontaine e a prendere in mano il destino di Rapture, in un epilogo che rimette in discussione l’intera struttura narrativa.

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