Recensione
Premessa
Forte dell’esperienza sui primi due capitoli, 4A Games porta la saga fuori dalla Metro di Mosca e la ricostruisce come un viaggio attraverso la Russia. Questo terzo capitolo porta con se diverse novità e sposta i punti fermi della serie, senza però allontanarsi troppo dalla sua identità.
Comparto narrativo
Sui binari della speranza
Mosca, anno 2035. Ventidue anni prima una guerra nucleare ha reso la superficie inabitabile, fra zone radioattive, aria tossica e fauna mutata, e da allora i superstiti vivono nella metropolitana, dove stazioni e tunnel sono insieme rifugio e spazio sociale. Le comunità che vi si sono formate hanno ideologie ed economie proprie, e una convinzione in comune, quella di essere gli ultimi rimasti.
Artyom, dopo gli eventi di Metro: Last Light, ha lasciato l’Ordine dei Ranger di Sparta, la forza che mantiene la pace nella Metro. Si dedica ora a varie spedizioni in superficie nella speranza di contattare sopravvissuti fuori Mosca, senza mai ottenere nulla se non la reputazione di uomo che insegue un’ossessione, anche agli occhi della moglie Anna e del colonnello Miller. L’ultima spedizione porta però con sé una doppia rivelazione.
Oltre i confini di Mosca esistono villaggi abitati, e nessuno ne sa nulla perché l’isolamento della Metro è voluto, con disturbatori radio che impediscono ogni trasmissione da e verso la città. Riaccesa la speranza di un mondo ancora vivo, Artyom, Anna, Miller e un gruppo di Spartani partono verso est con l’Aurora, una locomotiva di cui si impossessano, alla ricerca di altre persone e di un luogo da poter chiamare casa.
Molte tappe ma nessuna scia
Metro Exodus abbandona la struttura a corridoio dei primi due capitoli per abbracciare il racconto per tappe. Ogni regione porta la propria ambientazione, la propria storia e il proprio climax, e con essi un obiettivo nuovo, che nasce quasi sempre dalla chiusura del precedente. Questa forma restituisce all’opera una varietà che la Metro non poteva offrire, e affida all’equipaggio dell’Aurora il compito di tenere insieme le tappe.
Il costo lo paga il pathos. La posta in gioco non cresce, si sostituisce, perché ogni meta si conclude dentro il capitolo che la introduce. L’unica linea pensata per accumulare è una minaccia che matura dentro il gruppo, e il giocatore ne coglie i primi segnali abbastanza presto, mentre il racconto la porta allo scoperto solo oltre la metà. In mezzo però il gioco non costruisce nulla su quel vantaggio, e l’attesa della rivelazione resta vuota. Quando la minaccia emerge il tempo per farla pesare è quasi finito.
L’ultimo atto è infatti il più carico narrativamente, perché è l’unico preparato lungo più capitoli anziché introdotto e chiuso nello spazio di uno, e la tensione che il resto del viaggio non ha accumulato si concentra tutta lì. Il quadro che ne emerge è quello di una scrittura che tiene sul breve e cede sul lungo. I singoli contesti sono curati anche se poco approfonditi, mentre la linea che dovrebbe unirli è la parte più debole del racconto, e questa distanza fra tenuta locale e d’insieme si ripresenta a ogni livello dell’opera.
Storia di menzogne e omissioni
Metro Exodus fa di menzogne e omissioni il proprio tema cardine. Ogni comunità che il viaggio attraversa si regge su una versione della realtà che qualcuno amministra sapendo che è falsa, mentre dentro l’equipaggio i silenzi di alcuni personaggi servono a non destabilizzare il gruppo. Cambia il contenuto e cambia chi lo racconta, ma resta identica la funzione, cioè reggere qualcosa che la verità farebbe cadere.
L’esodo stesso diventa metafora della fuga da un mondo costruito su una versione falsa dei fatti, e il viaggio comincia proprio nel momento in cui cade quella finzione. Da qui la lettura dell’opera come allegoria sulla propaganda e sul controllo, tema ricorrente nella saga, ma qui reso esplicito e strutturale.
Il limite però non sta nella tesi ma nella sua esecuzione. Il modello torna quasi sempre nella stessa forma, con un leader carismatico, una comunità di fanatici e un confronto conclusivo. Soprattutto, non viene mai messo alla prova né contraddetto. Le sole menzogne di cui il racconto raccoglie le conseguenze sono quelle interne all’equipaggio, e restano confinate in poche scene.
Un mondo che si racconta poco
La premessa dell’uscita in superficie è che fuori dalla Metro esista ancora gente. Il gioco lo afferma, ma non lo fa vivere. Le comunità popolate sono già poche, e vengono attraversate di corsa o vissute solo come bersagli. Se poi gli spazi fra l’una e l’altra sono percorsi quasi solo da fauna ostile e bande, il sottosuolo dei due capitoli precedenti finisce per risultare più abitato di questo titolo che punta sull’apertura.
Oltre ai singoli NPC funzionali alla trama mancano gruppi e spazi sociali, e da lì nasce un secondo problema, il canale attraverso cui la lore raggiunge il giocatore. Il volume non è diminuito rispetto ai capitoli precedenti, è cambiato il modo in cui vi si accede. Prima stava nelle stazioni e nei tunnel che si dovevano attraversare comunque, quindi era inevitabile. Ora sta in punti d’interesse facoltativi, note sparse e conversazioni che vanno cercate, e la dispersione delle mappe accentua la sensazione che sia diminuita.
Gran parte della lore diventa opzionale, e chi non cerca riceve un racconto spiegato invece di un mondo che si racconta da sé. Il materiale è scritto bene, ma è collocato male e diventa dispendioso da raggiungere. Il costo è alto, e riguarda proprio ciò che sul percorso obbligato manca, cioè lo spessore di personaggi, ambientazioni e contesti. Nella stessa direzione va il sistema morale, che ha smesso di premiare l’ascolto e assegna i punti che determinano l’epilogo in base a condotta ed esplorazione.
A compensare interviene l’Aurora, che sostituisce le stazioni della Metro come luogo del racconto. Le conversazioni sul treno riprendono la qualità dei capitoli precedenti, con approfondimenti di lore travestiti da scene di vita comune. Lo stesso spazio ritorna tra una regione e l’altra, e cambia con la stagione, i danni e gli oggetti recuperati. Delegare al treno quel compito funziona però sui personaggi terziari e non su protagonisti, secondari e antagonisti, il cui spessore dovrebbe nascere, in buona parte, nella trama.
Cast fuori gerarchia
La gerarchia dei personaggi è irregolare rispetto a quella presupposta dal racconto. Artyom, il protagonista, è il peggio scritto tra i personaggi principali, perché regia e sceneggiatura non sono costruite per reggere il suo mutismo. Gli altri non simulano la sua risposta, le scene intime dell’Aurora ne escono indebolite, a volte mima ciò che direbbe e sulle decisioni collettive resta spettatore pur essendone il motore. Al suo fianco convivono Anna e Miller, co-protagonisti decisamente meglio scritti e caratterizzati.
Gli antagonisti, che la gerarchia vorrebbe subito sotto, finiscono in coda. Il problema non è dove stanno, ma che niente li sfrutti. Una narrazione può tenere i propri avversari ai margini, o non averne affatto, purché la pressione venga da altrove, da una minaccia costruita per racconto e non per presenza. In Metro Exodus non accade. Silantius, il Dottore e il Barone sono per quasi tutto il tempo solo una voce, compaiono al climax, non tornano e non hanno rapporti con Artyom, e la minaccia resta piatta, senza tempo o modo di svilupparsi.
Non va meglio alle fazioni che quei tre governano, di cui non si vedono conflitti né contestazioni. La Taiga dimostra che il posto vuoto poteva rendere, perché è l’unica regione il cui capo non viene mai mostrato, ed è anche quella con la fazione più articolata. Senza un leader in scena e senza un confronto finale, quel gruppo ha tempo e spazio per raccontarsi. Neanche lì però si arriva ad approfondire ciò che si presenta, e resta il caso meno debole, non uno riuscito.
Il resto del cast è disposto al contrario. Alyosha, Damir e Duke sono trattati come terziari, con presenza limitata, conversazioni brevi e impatto circoscritto, eppure ricevono un peso decisivo nel finale. Giul, Olga e Kirill sono scritti come secondari e da sostegno primario, ma il coinvolgimento resta debole e le prime due escono presto di scena. Fa eccezione Katya, l’unica presente e utile per tutto l’arco. Resta l’equipaggio di contorno, sempre a bordo e disponibile, che finisce per risultare più interessante degli antagonisti.
Gameplay
Architettura del gameplay
Metro Exodus conserva la natura ludica dei predecessori e ne allarga i confini. L’ossatura è ancora quella di un FPS che alterna infiltrazioni e scontri, ora sorretta da una componente survival strutturale e un’esplorazione libera su mappe ampie che giova alla longevità. Alle difficoltà classiche si aggiunge la Ranger Hardcore, che riduce all’osso scorte e HUD, alza danno e percezione dei nemici e disattiva i salvataggi rapidi. La distanza dalla difficoltà normale è ampia, perché lì buona parte dei sistemi resta poco esigente.
L’apparato diegetico resta intatto e si allarga. Il bracciale di Artyom concentra quasi tutte le informazioni tra ora di gioco, tempo residuo del filtro, esposizione alla luce e contatore Geiger. Lo affiancano gli oggetti fisici che il gameplay chiede di maneggiare, dalla mappa alla maschera, passando per accendino e torcia. L’interfaccia è più esile e meno ingombrante del passato, ma interviene più spesso, e ogni intervento sottrae terreno alla diegesi che il resto dell’opera difende, come l’icona che segnala l’atterramento a portata.
Torna il sistema morale della saga, di nuovo nascosto e appena segnalato. Il conteggio si chiude alla fine di ciascuna delle tre regioni aperte, decide la sorte di un compagno di equipaggio e concorre all’esito finale, possibile tra due. A pesare sono la condotta non letale, il risparmio di chi si arrende e la liberazione di prigionieri negli insediamenti. Si perde però il premio all’esplorazione che il sistema assegnava nei capitoli precedenti. La rigiocabilità dipende quasi solo dal finale alternativo e dal tentativo di approcci diversi.
Più spazio, meno contenuto
Metro Exodus non è un open world, ma un insieme di sei livelli, tre chiusi e lineari come da tradizione della serie e tre macro-aree, di cui due ampie e liberamente percorribili, il Volga e il Caspio. La terza, la Taiga, sta in mezzo, aperta ma più concentrata e guidata. La formula porta strumenti nuovi, la mappa che raccoglie obiettivo, punti d’interesse e rifugi, il binocolo che li marca a distanza e due mezzi guidabili. Si aggiunge l’arrampicata su sporgenze, quasi mai richiesta dal level design, che la concede senza costruirci sopra.
La qualità delle macro-aree è disomogenea, e il criterio che le separa è la densità di luoghi. Il Volga è il più equilibrato, ricco e concentrato rispetto alla propria estensione, con una barca che la trama impone e l’esplorazione sfrutta. Il Caspio è il caso peggiore, perché gli spazi vuoti sono tanto ampi che il furgone sembra esistere più come compensazione del problema che come possibilità in più. La Taiga invece appare ricca perché il percorso obbligato attraversa tutto ciò che contiene, pur avendo meno punti d’interesse.
Le macro-aree hanno un ciclo giorno-notte, forzabile dormendo nei rifugi, e il cambio d’ora detta la distribuzione dei pericoli e l’approccio praticabile. Di giorno i banditi pattugliano gli insediamenti e i mutanti sono pochi, di notte le bande si raccolgono attorno ai fuochi e i mutanti aumentano. Mancano invece del tutto le missioni secondarie, sostituite da attività situazionali che si presentano per prossimità, come la liberazione di prigionieri o lo sgombero di una posizione, e nessuna costruisce contesto o sottotrame.
Il ritmo dell’esplorazione non nasce dal level design né dal racconto, lo detta il giocatore, libero di muoversi come vuole nelle macro-aree. L’alternanza fra queste e i livelli chiusi funziona perché sottrae quel controllo e riporta la conduzione al gioco, impedendo la stagnazione in un’opera molto narrativa. Nella stessa direzione lavorano gli eventi atmosferici, quasi sempre scriptati e legati a momenti precisi del percorso.
Un survival sistemico
Con questo capitolo la saga smette di alludere alla sopravvivenza e comincia a renderla sistemica. Il TTK resta molto basso e la salute non torna piena da sola, imponendo il ricorso ai medikit. Le maschere antigas non si raccolgono più in giro, quella in uso va riparata al banco da lavoro, e cala notevolmente la capacità di trasporto delle munizioni, elevabile solo potenziando le tasche.
Restano tutti i microgesti che costruiscono quel rapporto materiale con il mondo che è cifra della serie. Il visore si pulisce a mano, l’accendino brucia le ragnatele, la torcia va ricaricata, le crepe della maschera vanno rattoppate, i filtri vanno cambiati manualmente. In passato quei gesti erano costruiti attorno al level design, che in alcuni punti ne imponeva l’uso, rendendoli molto più che accessori. Qui si diluiscono nell’ampiezza degli spazi aperti e restano un’esigenza sporadica, con meno peso drammatico dettato dall’ambiente.
La pressione non arriva più nemmeno da quello che era il simbolo della serie. Le mappe aperte contengono poche zone tossiche o radioattive, per cui i filtri non diventano mai un’emergenza e con loro si spegne la paura di una maschera rotta, ormai accessorio richiesto a tratti. Torna a farsi sentire soltanto nell’ultimo livello, dove lo spazio si richiude e l’ambiente è contaminato quasi ovunque, con poche risorse a disposizione.
L’aggiunta più consistente è il crafting, che sostituisce i mercanti dei capitoli precedenti, coerentemente con il mondo raccontato. Fuori Mosca non esiste più una valuta, e l’economia passa a due sole risorse, materiali e sostanze chimiche, raccolte esplorando, saccheggiando cadaveri e smontando armi. Servono entrambe, in quantità diverse, per tutto l’equipaggiamento. La scarsità che i filtri non producono si sposta qui.
Il sistema lavora su due piani. Lo zaino si apre ovunque, anche a scontro avviato, e permette di creare medikit, filtri, munizioni pneumatiche e lanciabili non esplosivi, oltre a riconfigurare gli accessori delle armi. Il banco da lavoro, nei rifugi e sull’Aurora, aggiunge tutto il resto, cioè le munizioni delle armi da fuoco, gli esplosivi, la riparazione della maschera, la pulizia delle armi e la modifica dell’equipaggiamento. Quello dell’Aurora è l’unico dove si può scambiare l’arma in uso con qualsiasi altra già trovata.
Tra stealth incerto e scontri solidi
Stealth e scontri a fuoco non sono due sistemi separati ma due modi di affrontare il mondo di gioco, e per buona parte dell’avventura Metro Exodus lascia la scelta al giocatore. Alle zone curate degli snodi narrativi si aggiungono gli insediamenti facoltativi sparsi per le mappe, che ammettono più vie di ingresso e cambiano con l’ora. L’impianto di luci e rumore è quello dei capitoli precedenti, con l’indicatore di esposizione sul bracciale e una serie di strumenti a disposizione tra coltelli da lancio, armi silenziate e atterramenti letali e non. L’unica novità sono i barattoli da lanciare per distrarre, poco incentivati e quasi mai necessari.
La componente furtiva però non migliora, e il problema torna a essere la leggibilità del rilevamento, perché capita spesso di non capire come si è stati scoperti. Concorrono anche le luci nemiche, che qualche volta attraversano gli oggetti illuminando il giocatore dietro una copertura solida. Restano poi sbavature come un sistema di allerta nel complesso piatto e pattern di pattugliamento banali.
La qualità degli scontri resta un pilastro della saga. Il gunplay è eccellente e conserva l’impronta fisica della serie, con un TTK basso, armature nemiche che cedono a pezzi, e un corpo a corpo disponibile anche a combattimento avviato. L’IA non aggiunge né toglie, perché avanza e aggira quanto basta a non sembrare inerte, senza mai costruire una situazione che chieda una risposta diversa. L’unico difetto vero è l’imprecisione sporadica delle hitbox, che in un impianto tanto punitivo si nota più del dovuto.
Manca invece la varietà nemica umana. Le fazioni cambiano nome, aspetto e contesto, ma il comportamento sul campo resta lo stesso. I mutanti reggono meglio, perché sono più differenziati e conservano il registro nervoso e in branco che la serie ha sempre gestito bene, e restano la sola fonte di scontri davvero diversi fra loro. Non esistono boss veri e propri, ma scontri notevoli contro nemici rinforzati e privi di dinamiche proprie, uno dei quali, tra l’altro, già visto nei capitoli precedenti e lì costruito meglio.
Arsenale a senso unico
Il giocatore dispone di tre slot arma, due liberi e uno riservato alle pneumatiche. La regola discende dal crafting, perché le pneumatiche sono le sole munizioni producibili nello zaino, e serve a impedire il disarmo completo e a rendere costoso ogni scontro evitabile. Le dieci armi, di cui otto da fuoco, conservano la fisicità artigianale della serie, dal rinculo marcato ai surriscaldamenti. Anche se in numero ridotto, la caratterizzazione regge e ogni colpo pesa, sostenuto da un ottimo feedback e da modifiche visibili sull’arma.
La manutenzione è la novità. Ogni arma si consuma, perdendo precisione e danno ed esponendosi a inceppamenti e surriscaldamento, per cui va ripulita al banco. Funziona meglio come idea che come sistema, in quanto l’inceppamento resta raro anche con armi molto usurate, mentre il calo di precisione si confonde con hitbox non sempre affidabili, e distinguere il colpo non registrato dall’arma trascurata è difficile.
Ogni arma ha cinque scomparti da personalizzare, ognuno con più accessori tra cui scegliere. I pezzi si recuperano esplorando o smontando le armi a terra, e modificano cinque parametri tra danno, precisione, stabilità, cadenza e caricatore. La scelta è però solo incrementale e non chiede di pesare pregi e difetti.
Il sistema infatti si presenta come una leva per modificare l’approccio con la stessa arma, ma finisce per risultare una scala di potenziamenti, con quasi soli miglioramenti e compromessi ininfluenti. Cambiando gli accessori si nota solo un guadagno sulle statistiche, ampio e leggibile, mentre le vere perdite ricadono su parametri non esposti, come gittata, velocità di ricarica o precisione senza mira, in proporzioni talmente ridotte da risultare irrilevanti. L’unico compromesso reale è il silenziatore, che paga il silenzio con il danno.
L’assetto di Artyom lavora invece nel modo in cui il sistema sembra inteso. Quattro categorie, copricapo, apparato elettrico, corpetto e bracciale, ciascuna con tre opzioni che si escludono a vicenda. Sul copricapo, per esempio, la scelta è tra durata dei filtri, resistenza della maschera o maggiore armatura. L’esclusione reciproca fa il lavoro che sulle armi manca, perché ogni scelta dà e toglie qualcosa, e la rinuncia si sente.
Comparto tecnico
Scena rimarchevole...
Il 4A Engine sostiene la terza opera della serie con la stessa potenza scenica dei capitoli precedenti, portata su una scala più ampia e senza che la resa ne risenta. Gli spazi aperti conservano la consistenza materiale di modelli e superfici, i movimenti e i gesti restituiscono massa, il dettaglio dei volti è molto alto, e l’impatto scenico resta una firma riconoscibile del motore nonostante le mappe aperte.
Il guadagno più visibile è quello cromatico. La direzione artistica dispone qui di una tavolozza più ampia, aperta dal ciclo delle stagioni e da mappe che i tunnel non concedevano nei capitoli precedenti. Ogni regione riceve un’identità propria, dal Volga ghiacciato al deserto del Caspio fino alla tundra della Taiga. Il sottosuolo si alterna alla superficie, ma smette di essere l’unica ambientazione. La regia lavora su entrambi i registri con giochi di luce ed eventi atmosferici scriptati, rendendo suggestivo ogni luogo.
Su questa cerniera stilistica si appoggia una densità scenica alta e una resa di texture, modelli e materiali ottima in superficie come nei luoghi chiusi. Nebbie volumetriche e fumo danno spessore alle scene, le esalazioni delle armi, l’impatto dei colpi sulle superfici e le esplosioni di fuoco e scintille danno carattere agli scontri, la simulazione del pelo dei mutanti e il comportamento dei tessuti aggiungono fisicità. È lo stesso repertorio del predecessore, ripreso e in più punti superato, e il colpo d’occhio che ne risulta è eccellente.
Lo stesso vale per il suono, con una riserva. La colonna sonora, ancora firmata da Alexey Omelchuk, è cupa e intimista e mette al centro la speranza dentro la tragedia, ma il tratto che la definisce non è lo sviluppo lungo l’arco di gioco, quanto il variare del registro a seconda della regione. Ogni area riceve una propria identità sonora marcata da elementi etnici, tra ambient minimale, note operistiche e riff metal. Quella varietà si paga però in presa, perché nel tentativo di coprire più ambienti non riesce ad essere memorabile.
...dettaglio degradato
La rifinitura cede appena si guarda oltre il primo piano. Camminando capita, di rado, di notare una superficie che passa fra due stati qualitativi in un solo fotogramma, con perdita simultanea di dettaglio e rilievo. Lo stesso accade a particellari e volumetrici, in particolare alle scintille, che oltre una certa distanza compaiono a risoluzione molto inferiore alla scena, con scalettatura visibile a occhio nudo. Il degrado serve probabilmente a gestire la memoria, ma non è graduale e si palesa a distanze che la scena permette ancora di leggere.
Accanto a questi difetti visivi restano un pop-in sporadico, texture secondarie di risoluzione inferiore nelle scene autorate, dove non hanno modo di rimanere nascoste, e una resa del fuoco altalenante, tra fiamme convincenti e altre che sembrano sprite animati. Chiude il quadro una profondità di campo scadente, il cui controllo è assente nei menu, che si dimostrano ancora una volta troppo scarni.
La debole rifinitura tocca pure i volti, e la prima a pagarla è la recitazione. L’adattamento italiano è buono, ma la sua espressività eccede quasi sempre quella del volto che la accompagna, e non aderisce all’enfasi del momento. Si aggiungono problemi di sincronia labiale assenti in originale e un mixaggio incerto, con volumi dei dialoghi a volte diversi nello stesso discorso, altre volte mal calibrati rispetto alla scena.
Ricevono poche attenzioni anche le animazioni. Quelle facciali rimangono rigide nonostante l’overhaul del motore, visibile nella qualità dei modelli, e il contrasto fra dettaglio del viso e povertà del movimento emerge subito dai primi piani. Alcune transizioni iniziano con uno stacco improvviso e gli atterramenti sono fluidi solo se avviati in piedi, perché da accovacciati la telecamera rientra con uno strappo. Piccoli nei che però vanno a pesare, perché il gioco costruisce altrove un rapporto fisico con lo spazio, e qui lo interrompe.
Luci e ombre
Il sistema di illuminazione, prettamente dinamico con ciclo giorno-notte, vive ironicamente esso stesso di luci e ombre. Riflessi, ombre, occlusione ambientale e impianto generale reggono il confronto tecnico con il periodo, ma è la regia a esaltarne il valore, con un uso egregio nella costruzione della scena sia di giorno che di notte, all’aperto come al chiuso. Sopra questo impianto il gioco ne sovrappone un secondo.
Ad affiancare l’illuminazione rasterizzata arriva l’RTX, e affiancare è il verbo giusto, perché il ray tracing agisce solo sull’occlusione ambientale e sulla luce globale di sole e cielo. Tutto il resto resta fuori, comprese le sorgenti artificiali che la direzione artistica dispone per la scena e quelle, invisibili, che il percorso rasterizzato usa per simulare il rimbalzo della luce. Con RTX attivo il sole produce un rimbalzo vero accanto a quelli finti, e in alcuni scenari la visione originale ne esce intaccata. Il risultato non rovina il gioco, ma resta altalenante.
In certi frangenti l’RTX giova alla composizione, aumentando profondità e spessore della scena, altrove invece ne slava la resa cromatica, con scene all’aperto che perdono il contrasto della resa rasterizzata. Il difetto più visibile emerge sui capelli negli interni, in particolare quelli di Anna, dove si nota un eccesso di lucentezza e traslucidità, che ne altera aspetto e percezione nella scena.
Cedimenti strutturali
Il gioco mostra il fianco su più punti di progettazione, che abbassano la compattezza della resa scenica. La resa prestazionale non è uniforme, con i livelli chiusi e la prima regione che reggono il framerate senza incertezze, mentre le altre due sono più esigenti, con cali contenuti e mai bruschi. Il cedimento vero comincia con l’interazione ambientale, dove il movimento sconta eccesso di inerzia e risposta impulsiva alla collisione, che spesso proiettano il personaggio a velocità sostenuta alla minima irregolarità del terreno.
Il sistema di collisione lascia un residuo diffuso. Compenetrazioni frequenti, oggetti e detriti sospesi a mezz’aria, elementi di scena attraversabili. Le stesse compenetrazioni, in dimensioni più contenute, come la mano di Artyom che entra nella carrozzeria del furgone, compaiono nelle scene autorate, dove pesano di più perché sono inquadrature narrative e dirette dalla regia.
Pessima infine, l’architettura dei salvataggi. Uno slot manuale unico, tre salvataggi automatici che si sovrascrivono a rotazione, occasionale corruzione dei file di salvataggio, intervalli lunghi senza checkpoint e salvataggi che scattano quando il giocatore è in uno stato bloccato. Il costo cresce con l’ampiezza delle mappe, dato che l’esplorazione libera è proprio la fase in cui gli intervalli fra salvataggi automatici si allungano.
Standard
Gioco base, Enhanced Edition;
Enhanced Edition
Gioco base, renderer ricostruito, illuminazione e riflessi interamente ray traced, DLSS 2.0;
Day One Edition
Gioco base, Enhanced Edition, poster panoramico, codice bonus (differente per piattaforma);
Gold Edition
Gioco base, Enhanced Edition, Expansion Pass;
Aurora Limited Edition
Gioco base, Enhanced Edition, poster panoramico, codice bonus (differente per piattaforma), steelbook, Artbook , Expansion Pass, custodia metallica ispirata alla locomotiva;
Complete Edition
Gioco base, Enhanced Edition, tutte le espansioni;
Spartan Collector’s Edition
Statuina di Artyom, dog tag in metallo pressofuso, cartoline, 2 patch dell’Ordine di Sparta, confezione a forma di barile;
Artyom Custom Edition
Orologio Nixie, maschera antigas con filtro, accendino ricavato da un bossolo, dog tag in acciaio inciso con nome personalizzato, custodia in pelle, mappa del percorso dell’Aurora, certificato di autenticità firmato da Dmitry Glukhovsky e Andrew Prokhorov, confezione cassa di munizioni in acciaio;
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Metro Exodus porta fuori dai tunnel di Mosca tutto l’apparato della serie senza adeguarlo alle novità, e l’ambientazione, fin qui vero motore della saga, in superficie non traina più. Il viaggio verso est guadagna varietà stilistica, mappe ampie da esplorare e un impianto survival concreto, ma si porta dietro elementi che non sfrutta a dovere, e che perdono peso fuori dalla Metro. Gesti, filtri, maschera e strumenti restano al loro posto, solo che il level design non li impone più, e con loro il mondo smette di raccontarsi da sé, diluito in un’ampiezza che lascia vuoti e una lore ormai più facoltativa che esposta. A quei vuoti il racconto non pone rimedio, perché cura ogni snodo narrativo senza costruire nulla nel mezzo, impedendo al cast di secondari e antagonisti di maturare, e troncando l’accumulo di pathos nel viaggio. Sul nucleo della serie non arretra invece di un passo, fra una potenza scenica cresciuta di scala senza cedimenti, una regia e direzione artistica che sanno ancora comporre la scena e un gunplay eccellente. La novità che ben si innesta nel tessuto del gioco è il crafting, mentre restano meno convincenti lo stealth e un sistema di modifica dell’arsenale sottodimensionato rispetto alle promesse. Nel versante tecnico regge invece l’insieme e cede il dettaglio, perché sotto una veste grafica potente si accumulano numerosi difetti, da un innesto RTX non sempre ottimale ad animazioni rigide e compenetrazioni diffuse, fino a una pessima architettura dei salvataggi e problemi di resa sui particellari e su alcune superfici. Metro Exodus manifesta tutti i sintomi di un’ambizione inseguita senza riuscire a governarla, che allarga il gioco ma toglie compattezza. Resta però un viaggio valido, più per i luoghi che attraversa che per la strada che li unisce.
Di Metro Exodus mi resta il passo, non il viaggio. La Metro, quella che mi ha sempre tenuto incollato allo schermo, qui si perde quasi subito, e con lei anche la colonna sonora, di cui personalmente non ricordo un solo tema. Resta però un gioco molto fisico, che lascia addosso i suoi gesti, e sono stati proprio la fisicità dei movimenti e l’impronta diegetica a reggere le perdite, perché quella sensazione si sommava al resto, migliorando ciò che era già ottimo e smorzando ciò che era imperfetto. Se l’esplorazione risultava vuota o poco incline al survival, navigare un fiume o riparare la maschera assottigliava il problema, e lo stesso vale per i divertenti scontri a fuoco, per la soddisfazione visiva del banco di lavoro, per uno stealth imperfetto che qualche gioia comunque me l’ha data. Poi però capitava di attraversare un intero container come se non ci fosse, di vedere a distanza una resa particellare sottostimata, di trovare oggetti fermi a mezz’aria, ed ecco che l’illusione si rompeva. Sull’Aurora l’atmosfera è piacevole, peccato fosse l’unico posto dove interagire davvero con qualcuno. L’idea del viaggio, il tempo che passa e il cameratismo che cresce sul treno mi sono piaciuti pure dove la realizzazione non li ripaga, con i momenti insieme ad Anna a restare i migliori, nonostante un Artyom muto che qui tocca il ridicolo. Alla fine, di tutte le regioni attraversate, mi resta il peso dei miei passi e l’ultima discesa nei tunnel, dove per qualche ora la serie è tornata quella che amavo.