Recensione
Premessa
CD Projekt RED nel 2007 porta nell’industria videoludica i lavori di Sapkowski, pubblicando The Witcher, titolo che attinge a piene mani dall’omonima saga di romanzi dello scrittore in una formula un po’ acerba di Action-Adventure e dall’ossatura tecnica composta dall’ Engine Aurora, proprietà di BioWare. Tra alti e bassi il gioco ha delle qualità ma soprattutto carattere, che lo rendono uno dei più interessanti titoli del suo genere del 2007, portandosi dietro però, l’evidente inesperienza del team nello sviluppo diretto di un titolo, con diversi difetti sia a livello narrativo, tecnico che di gameplay.
Comparto narrativo
Furto a Kaer Morhen
La storia di The Witcher si apre con Geralt di Rivia ritrovato in fin di vita nei pressi di Kaer Morhen, l’antica fortezza dei witcher della sua scuola. Privato della memoria e indebolito, viene curato dalla maga e amica Triss Merigold, ma subito dopo la roccaforte subisce l’assalto dei “Salamandra”, un gruppo criminale intenzionato a rubare i segreti alchemici e i mutageni necessari per la creazione dei witcher. Ottenuto ciò che cercavano, i nemici fuggono, spingendo Geralt e i suoi compagni a inseguirli separatamente lungo strade diverse: il protagonista si dirige a sud, verso la capitale di Temeria, Vizima.
Una narrazione dispersiva
Quest’incipit presenta i pilastri dell’ambientazione ispirata alle opere di Andrzej Sapkowski, ponendo l’enfasi sul lavoro del witcher, ma senza ambire a uno sviluppo narrativo particolarmente strutturato. Nonostante vi siano i presupposti per colpi di scena efficaci e scenari coinvolgenti, la narrazione va progressivamente alla deriva, incapace di costruire un’identità solida. Il racconto si frammenta tra sottotrame e nuovi elementi introdotti senza una direzione precisa, che finiscono per distogliere l’attenzione dal fulcro principale e offuscarsi a vicenda.
Questa confusione strutturale è aggravata da evidenti forzature narrative, personaggi secondari (sebbene non la maggioranza) tratteggiati in modo superficiale, e antagonisti privi di spessore ideologico o mal sviluppati. Anche i dialoghi lasciano a desiderare, con una qualità generale mediocre e la presenza di battute poco incisive, talvolta superflue. Il risultato è una trama, e in particolare un protagonista, che si lascia trasportare dagli eventi piuttosto che esserne attivamente parte.
Tematiche non perfettamente riuscite
The Witcher ricalca i temi della saga letteraria, in particolare quelli riguardo il conflitto razziale, la sfiducia verso il “diverso” e il destino, rappresentati in larga parte con discreta efficacia. Scade nella superficialità quando invece va a toccare temi riguardanti l’amore e la sessualità. Il gioco consente relazioni con due personaggi principali e fino a venti incontri intimi, ma la maggior parte di questi risulta pretestuosa, priva di un reale contesto o coerenza, diventando una mera forzatura narrativa. Se con personaggi marginali questo può risultare accettabile, nei casi più importanti mina la credibilità del racconto, soprattutto quando avviene in momenti narrativamente inappropriati.
Anche il tentativo di restituire l’ambiguità morale dei romanzi si rivela debole: il gioco ricade spesso in una dicotomia semplificata tra bene e male. Le scelte morali sfumate sono rare, e quelle realmente impattanti ancora di meno, limitandosi spesso a influenzare ricompense o dialoghi accessori.
Cura e fedeltà ai romanzi
Nonostante questi limiti, il titolo brilla nella cura riposta nel ricreare l’universo di Sapkowski: dalle ambientazioni alle atmosfere, dai personaggi ai luoghi fino alla mitologia, l’intero setting del gioco trasmette un fascino unico. Questo universo è arricchito da una lore ricercata, approfondita attraverso libri, bestiari e diari, e da un’attenzione ai dettagli che saprà conquistare soprattutto i fan della saga letteraria. La stessa cura si riflette anche nelle missioni secondarie, che si distinguono per varietà e qualità, offrendo spesso spunti narrativi davvero interessanti.
Gameplay
Controlli e interfaccia
The Witcher propone una struttura di controllo ibrida, con possibilità di scegliere, fin dall’inizio, tra un sistema basato esclusivamente sul mouse in visuale isometrica o una combinazione di mouse e tastiera in terza persona (cambiabile in qualsiasi momento). Questa scelta non influisce su combattimenti o interazione con l’interfaccia, che rimangono legati all’uso del mouse per la selezione di menù, armi, segni e così via. Nella visuale in terza persona, risultando meno pratico l’impiego del cursore, è possibile impostare scorciatoie da tastiera.
L’interfaccia, leggermente ingombrante, mostra in alto a sinistra il medaglione di Geralt (che reagisce alla presenza di nemici o magia), affiancato dalle barre di salute (rossa), stamina (gialla) e tossicità (verde). La barra della stamina cala impiegando i segni (attacchi magici) e si rigenera col tempo; la tossicità, invece, aumenta bevendo pozioni e, se si alza troppo, penalizza le prestazioni di Geralt.
Più in basso troviamo le icone delle armi (spada d’acciaio, spada d’argento e, all’occorrenza, armi secondarie come asce o pugnali), gli slot rapidi per oggetti e i segni disponibili. In alto a destra, infine, spiccano la mini-mappa (con un indicatore dell’orario e un simbolo che segnala la presenza di nemici) e un menù rapido per opzioni, missioni, inventario, abilità e mappa estesa.
Esplorazione e missioni
Il mondo di gioco è articolato in macro-aree, divise in piccole zone liberamente esplorabili, ma senza la possibilità di saltare. Le mappe e le mini-mappe risultano talvolta poco chiare o addirittura incoerenti, creando confusione nel raggiungere obiettivi specifici.
Interagendo con gli NPC, Geralt può avviare missioni (principali, secondarie o contratti), compiere acquisti, ottenere informazioni e approfondire la lore del mondo. I dialoghi consentono a volte scelte multiple, ma poche di esse influiscono davvero sugli eventi, limitandosi a variare qualche linea di dialogo o la ricompensa. Rarissime sono le decisioni in grado di mutare la trama o i rapporti con i personaggi.
Durante i dialoghi Geralt può anche compiere azioni aggiuntive quali mostrare determinati oggetti, offrire doni per ingraziarsi un NPC (ad esempio, per favorire una romance) o cimentarsi in mini-giochi come gare di bevuta, dadi o visite ai bordelli. Con molti personaggi è possibile intraprendere rapporti intimi, i quali vengono “rappresentati” attraverso carte da collezionare. Con due personaggi (mutualmente esclusivi) si possono invece instaurare relazioni più serie, con leggere ripercussioni su alcuni dialoghi successivi ma senza alterare la trama.
Oltre alla storia principale, The Witcher presenta numerose missioni secondarie e contratti da cacciatore di mostri (richiesti da bacheche o NPC). I contratti riguardano perlopiù l’eliminazione di determinate creature, mentre le quest secondarie possono intrecciarsi con storie e personaggi, offrendo talvolta la possibilità di affrontare umani o mostri. Pur essendo facoltative, spiccano per qualità e varietà, arricchendo la caratterizzazione dell’ambientazione.
Sistema di combattimento
Le spade d’argento si rivelano imprescindibili contro i mostri, mentre quelle d’acciaio risultano efficaci contro gli umani. Con ogni spada è possibile utilizzare uno dei tre stili di combattimento disponibili, pensati per affrontare nemici rapidi, corazzati o in gruppo.
Il sistema è semi-dinamico: cliccando sul bersaglio, Geralt avvia una sequenza automatica di colpi, prolungabile concatenando i clic al momento giusto, ovvero a fine animazione, quando l’icona d’attacco cambia. Un clic anticipato o tardivo interrompe la combo. È possibile schivare, ma la manovra risulta poco pratica: interrompe le sequenze e non rende davvero invulnerabili durante il movimento, tanto che spesso i bonus passivi di schivata si rivelano più utili.
Geralt dispone di cinque segni magici: Aard (onda d’urto), Igni (fiammata incendiaria), Quen (scudo protettivo), Yrden (trappola rallentante) e Axii (controllo mentale). Sebbene il sistema offra buone premesse tattiche, il gioco non incentiva la sperimentazione. Igni si rivela di gran lunga il più utile in quasi ogni situazione, mentre gli altri segni restano spesso inutilizzati.
Anche le armi secondarie risultano trascurabili: non si integrano con gli stili di combattimento, non sono migliorabili tramite l’albero delle abilità e presentano statistiche sbilanciate. Le spade, pur più rilevanti, sono poche (quelle d’argento solo tre) e solamente alcune risultano davvero valide. È possibile potenziarle dai fabbri, ma il sistema resta poco gratificante. Le armature sono appena due: quella iniziale, migliorabile una sola volta, e una speciale ottenibile tramite missione.
Il sistema di combattimento manca di dinamismo. I duelli si basano sull’attesa del momento giusto per concatenare attacchi, ma ogni azione, come cambiare bersaglio, usare pozioni o segni, interrompe la combo, costringendo a ripartire. Le mosse finali sono anch’esse scomode: durante l’animazione, Geralt resta esposto ai colpi. Le boss fight, infine, sono poche e raramente offrono variazioni significative rispetto ai combattimenti normali.
Inventario, alchimia e progressione
L’inventario, organizzato a slot, permette di equipaggiare armi, usare pozioni, applicare potenziamenti temporanei e consultare ingredienti alchemici. Questi ultimi possono essere utilizzati per creare un ampio ventaglio di pozioni, unguenti e bombe. Tuttavia, a difficoltà normale, raramente se ne sente il bisogno: al massimo si usano per ripristinare la vitalità, rendendo l’alchimia un’opzione accessoria piuttosto che un elemento strategico centrale.
L’evoluzione del personaggio è gestita da un albero di abilità, accessibile solo durante la meditazione presso i vari focolari disseminati sulla mappa. Ogni volta che Geralt sale di livello, ottiene “punti talento” da spendere in attributi (Forza, Destrezza, Vigore, Intelligenza), segni o abilità legate alle spade, migliorando attacchi, combo e magie. Questo sistema, piuttosto vasto, risulta ben strutturato, consentendo al giocatore di personalizzare Geralt con bonus passivi, versioni potenziate dei segni e sequenze di attacco più complesse.
Comparto tecnico
Colpo d'occhio promettente
Il gioco sfrutta una versione avanzata dell’Aurora Engine di BioWare e, dal punto di vista puramente grafico, presenta un lavoro estremamente curato. La rappresentazione degli ambienti è dettagliata, mentre la modellazione poligonale di personaggi principali e secondari si attesta su buoni livelli per l’epoca. La componente visiva risulta di qualità per il genere di appartenenza, anche grazie al fascino del mondo ideato da Sapkowski. Tuttavia, solo alcune zone riescono davvero a distinguersi per ispirazione artistica e ricchezza ambientale, mentre molte altre appaiono piatte, ripetitive e poco inventiva.
La qualità delle texture è generalmente buona, ma il titolo soffre di numerosi artefatti grafici, come t-pose durante i dialoghi e glitch nei capelli, quest’ultimi dovuti a problemi di compatibilità con librerie datate. Sul fronte dell’intelligenza artificiale, invece, si notano alcune buone scelte: i nemici tendono ad accerchiare Geralt durante i combattimenti, mentre gli NPC reagiscono al ciclo giorno-notte e al clima, rifugiandosi sotto i portici in caso di pioggia. Le città appaiono popolate e credibili, rese “vive” da un buon numero di personaggi non giocanti. Anche le animazioni di Geralt risultano varie e ben realizzate.
Limiti tecnici
Nonostante una base tecnica promettente, è nei dettagli che emergono numerose imperfezioni. Gli effetti particellari, pur sufficienti, sono poco convincenti rispetto ai titoli coevi, e la loro rappresentazione risulta visivamente piatta. Gli effetti di illuminazione, riflessione e ombreggiatura si mantengono su un livello mediocre, contribuendo a una resa complessiva altalenante.
Particolarmente evidente è la poca attenzione nella gestione dei personaggi secondari: i modelli poligonali si ripetono spesso, anche all’interno della stessa missione, compromettendo l’impatto narrativo. Le animazioni nei dialoghi sono limitate e ripetitive, con gesti talvolta fuori contesto o eseguiti in modo incoerente rispetto alla situazione. Le espressioni facciali sono generalmente rigide e poco espressive, riducendo il peso emotivo di molti scambi verbali.
La gestione della telecamera rappresenta uno dei difetti più marcati: durante i dialoghi spesso non riesce a inquadrare correttamente i personaggi, e in molte scene i movimenti appaiono rallentati, come in uno slow-motion involontario. Sul piano delle prestazioni, si registrano alcuni cali di frame-rate nelle fasi finali dell’avventura, sebbene si tratti di episodi sporadici. Decisamente meno trascurabile è il sistema di salvataggio: né quello automatico né quello rapido sovrascrivono i file esistenti, generando decine di salvataggi che occupano rapidamente spazio su disco.
Reparto audio e doppiaggio
A livello sonoro, il gioco si distingue in positivo. L’atmosfera è rafforzata da suoni ambientali immersivi e da una colonna sonora epica, capace di trasmettere un’identità precisa al mondo di gioco. Meno riuscito, invece, il doppiaggio. La localizzazione italiana è frettolosa e spesso imprecisa, con interpretazioni mediocri e solo poche voci di buon livello. La versione inglese, pur leggermente superiore, soffre comunque di una qualità discontinua.
Standard
Gioco base;
Platinum Edition
Gioco base, DVD Bonus, guida;
Limited Edition
Gioco base, mappa, guida, DVD Bonus, Artbook;
Enhanced Edition
Gioco base, migliorie tecniche, nuove animazioni, nuovi modelli poligonali, mappa, musiche, Bonus, guida, Short Story;
Collector’s Edition
The Witcher Enanched Edition, Oggetto Unico (differente in base al paese di distribuzione);
Monstrum, o ritratto dei witcher
Un libro ricorrente nel gioco come oggetto consultabile, che vorrebbe descrivere “cosa” sono i witcher sfociando in ipocrisia e razzismo. Prendendo spunto da questo elemento, analizziamo la natura e la storia dei witcher della saga, provando a capire “chi” sono.
Conclusione
Opinione
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The Witcher dimostra l’abilità di CD Projekt nel trasporre l’universo narrativo di Sapkowski, conservandone l’atmosfera e il fascino del folklore slavo, pur scegliendo di narrare una storia inedita. I pregi principali risiedono nella ricchezza di ambientazioni, nella cura dei dettagli e nel carattere unico che anima il mondo di gioco, nonché in una colonna sonora epica e fortemente evocativa. Tuttavia, l’inesperienza del team nello sviluppo videogiochi emerge nella gestione della trama: la storia si arricchisce di numerosi elementi e sotto-trame che non sempre si intersecano in modo armonioso, lasciando personaggi primari poco approfonditi e alcune forzature narrative piuttosto evidenti. L’aspetto del gameplay soffre di un’ibridazione poco riuscita: ciò che avrebbe potuto dar vita a combattimenti fluidi e strategici si traduce spesso in meccaniche macchinose e ripetitive, supportate da un bilanciamento altalenante. Quanto al comparto tecnico, se da un lato presenta un’ottima resa grafica, animazioni spettacolari per Geralt e una discreta intelligenza artificiale, dall’altro paga pegno a un sistema di salvataggio poco pratico, a effetti speciali modesti e a espressioni facciali ed esecuzioni di dialogo poco curate. Nonostante i difetti, The Witcher riesce a catturare l’anima della saga letteraria e a gettare basi solide per il futuro, mostrando già in questo primo capitolo una chiara identità artistica.
The Witcher risente chiaramente dell’epoca in cui è stato realizzato, ma non basta a giustificare alcune scelte di gameplay che, a mio avviso, finiscono per renderlo noioso e poco vario. Narrativamente ci troviamo di fronte a una storia godibile nonostante qualche difetto, anche grazie alle sottotrame e all’eccellente atmosfera ripresa dai romanzi. L’esperienza non viene più di tanto intaccata da dei dialoghi di scarsa qualità, mentre trovo più fastidioso il fatto che la maggior parte delle “scelte difficili” si riduca a decidere tra la strada giusta e quella sbagliata, e ancor più irritanti le situazioni in cui certi comportamenti e animazioni dei personaggi appaiono completamente fuori contesto, specie negli “incontri intimi”. Ma parliamo del vero punto debole del gioco. Nell’intento di proporre un ibrido di generi, CD Projekt ha finito con l’offrire un sistema di combattimento piatto e poco stimolante: schivare, cambiare bersaglio o usare determinati segni non risulta quasi mai conveniente, le armi disponibili sono pochissime, le pozioni raramente indispensabili. A complicare il tutto si aggiungono mappe poco chiare, obiettivi posizionati spesso agli antipodi delle aree e un sistema di falò per la meditazione collocati in modo scomodo, rendendo frustranti gli spostamenti. Un sistema di viaggio rapido avrebbe senz’altro reso più fluido l’avanzare dell’avventura. The Witcher resta un titolo apprezzabile per la sua ambientazione e per la narrazione ispirata ai romanzi di Sapkowski, ma la formula di gioco, nel complesso, non è riuscita a coinvolgermi, finendo per pesare negativamente su tutto il resto, nonostante un buon comparto tecnico.