Cover The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt

19 Maggio 2015
Genere
Sottogenere
Archetipo

Sviluppatore
Editore
Franchise

The Witcher 3: Wild Hunt

19 Maggio 2015
Cover The Witcher 3: Wild Hunt
Genere
Sottogenere
Archetipo

Voto

Stampa

Sviluppatore

Editore

Franchise

Recensione

Versione testata: PC, Standard Edition
Pubblicato: 19/06/2025
Premessa

Grazie all’evoluzione qualitativa della saga e all’ottima accoglienza dei capitoli precedenti, The Witcher 3: Wild Hunt era atteso con grandi aspettative, che CD Projekt RED non solo ha soddisfatto, ma superato. Il gioco amplia e affina la formula originale, spingendo abbondantemente sulla quantità senza sacrificare troppo la qualità. Il risultato è un Action-RPG ricco e appassionato, capace di intrattenere a lungo, pur mostrando i limiti di certe scelte di design e narrative.

Comparto narrativo

Un legame di sangue e destino

Dopo aver recuperato i propri ricordi, Geralt è alla ricerca della maga Yennefer di Vengerberg, suo amore perduto. È però lei a trovarlo per prima, convocandolo per conto dell’imperatore di Nilfgaard, Emhyr var Emreis, impegnato in una feroce guerra contro i regni del Nord. Emhyr affida a Geralt un incarico cruciale: ritrovare sua figlia scomparsa, Cirilla.

Per Geralt, però, non si tratta solo di un incarico politico. Ciri, ricevuta anni prima attraverso la “Legge della Sorpresa” per aver salvato i genitori, è cresciuta sotto la protezione dello strigo, ed è per lui come una figlia. A minacciarla c’è la Caccia Selvaggia, un’orda spettrale di elfi guidati dal comandante Eredin, che bracca Ciri per via del suo sangue ancestrale, fonte di poteri capaci di infrangere le barriere tra mondi e linee temporali. Geralt deve trovarla prima di loro, per salvarla e impedire che il suo potere finisca in mani sbagliate.

Narrazione affascinante ma sbilanciata

Un incipit corposo che introduce fin da subito una trama densa di personaggi e sottotrame coinvolgenti. Tuttavia, la profondità iniziale si diluisce con il progredire della storia, che prende una piega piuttosto lineare e prevedibile. La scrittura resta estremamente solida, ma fatica a nascondere un impianto narrativo via via più debole, con un ritmo irregolare che compromette l’efficacia complessiva.

Già nel primo atto, la narrazione si arena in una serie di incarichi accessori che rallentano drasticamente la trama, smorzando l’impeto iniziale. Quando riprende slancio nel secondo atto, lo fa in modo affrettato: nuovi personaggi e sviluppi emergono senza il respiro necessario per sedimentarsi, sacrificando profondità e coerenza. Si passa così da un primo atto molto dilatato a un secondo, e ancor più un terzo, troppo compressi.

Questo sbilanciamento compromette lo sviluppo tematico e spezza la costruzione del pathos, riducendo l’impatto emotivo dei momenti chiave, risolti senza il giusto spazio per maturare. La trama smette così di guidare l’esperienza e scorrere in secondo piano, cedendo il passo alle sottotrame invece di sostenerle.

Scrittura sublime, antagonista deludente

Nonostante le criticità strutturali, la qualità della scrittura resta altissima, soprattutto nei dialoghi e nella caratterizzazione dei personaggi. L’enorme quantità di linee di testo, si traduce in scambi di battute credibili, organiche, ben calibrate e coerenti con il tono generale. I personaggi principali brillano per tridimensionalità, complessità e coerenza psicologica, tratteggiati da sfumature sottili e lontane da stereotipi, delineando motivazioni credibili e percorsi emozionali ben costruiti. Anche i comprimari ricevono attenzioni sorprendenti, sebbene alcune figure appaiano introdotte solo per esigenze funzionali, senza un vero sviluppo.

Brilla anche la scrittura delle romance. Le due storie principali con Triss e Yennefer sono distinte, coerenti e ben costruite, capaci di influenzare l’esperienza del giocatore senza alterare però la trama. Non sono semplici digressioni sentimentali, ma percorsi relazionali carichi di significato, capaci di aggiungere spessore e umanità ai personaggi. La libertà concessa al giocatore nell’intessere questi legami è ben dosata e priva di forzature. Esistono anche relazioni occasionali, meno approfondite ma comunque di qualità superiore alla media.

L’unico neo in questo contesto è l’antagonista principale. Eredin, presentato come una minaccia imponente, manca del carisma necessario a sostenere questo ruolo. Le sue motivazioni restano nebulose, la sua presenza scenica è debole e la Caccia Selvaggia nel complesso risulta più un ombra vaga che un pericolo tangibile. Questo indebolisce la tensione drammatica, lasciando il conflitto principale privo di reale incisività.

Coerenza tematica e brillanti sottotrame

La trama principale, incentrata sulla ricerca di Ciri e la minaccia della Caccia Selvaggia, fatica a conciliare l’urgenza narrativa con la struttura aperta del gioco. L’imminenza del pericolo è spesso smorzata dalla libertà concessa al giocatore, compromettendo la coerenza emotiva. Al contrario, le missioni secondarie spiccano per qualità e densità: spesso una semplice missione secondaria si trasforma in un racconto morale o sociale capace di eguagliare, se non superare, l’intensità della trama principale. Il mondo diventa così teatro di una narrazione parallela che arricchisce e approfondisce l’intera esperienza.

Il titolo eredita dalla saga una ricchezza tematica notevole, spaziando tra razzismo, violenza, guerra, sesso e politica, ma lo fa in modo più sfumato e meno centrale, non sempre trovando adeguato spazio nella main story. Il cuore tematico è piuttosto il concetto di destino, motore del racconto e del legame tra Geralt e Ciri. Il tema dell’amore paterno emerge come chiave interpretativa, restituendo un Geralt più umano e vulnerabile.

Scelte e dilemmi attenuati

Uno dei tratti distintivi della serie è il concetto di “male minore” e la difficoltà morale delle scelte. In questo capitolo, però, il sistema decisionale è meno incisivo. Le scelte abbondano, ma poche influenzano davvero gli eventi, e quelle rilevanti sono spesso troppo trasparenti nella distinzione tra giusto e sbagliato.

Ne deriva un’illusione di libertà, dove la proliferazione di opzioni nei dialoghi maschera una conduzione narrativa fortemente guidata e complessivamente poco sfumata. Le decisioni e conseguenze rilevanti si concentrano solo nel finale: I tre esiti principali dipendono da poche missioni chiave e varianti minori, spesso relegate a contenuti secondari. L’importazione dei salvataggi importabili dal secondo capitolo ha un impatto marginale, ma resta una gradita concessione ai fan.

Un mondo che racconta sé stesso

Superba la costruzione del mondo di gioco. Non è solo uno sfondo decorativo, ma un ecosistema narrativo vivo, coerente e stratificato, in cui ogni area ha una propria identità, evidente nei dialetti, nelle architetture, nei costumi e nei comportamenti degli NPC. È un mondo che racconta, più che semplicemente mostrarsi.

Da Velen a Novigrad, fino alle isole di Skellige, ogni territorio ha un ethos riconoscibile, e la narrazione ambientale si intreccia in modo naturale con le missioni e i dialoghi. La cura di CD Projekt RED nel dettaglio è maniacale, e rende l’esplorazione un’esperienza narrativa a sé stante. Tutto concorre a costruire un universo che non solo ospita, ma agisce, che respira e racconta, fino a imporsi come vero protagonista.

Gameplay

Interfaccia migliorata

L’interfaccia riprende lo schema del secondo capitolo, ma è più curata e accessibile. Il alto a sinistra troviamo il medaglione del Lupo con a lato la barra della salute, dell’esperienza e della tossicità. Sotto al medaglione due barre mostrano la carica del segno attivo e il livello di adrenalina. Nella parte bassa dello schermo, a sinistra gli oggetti secondari equipaggiati e a destra un promemoria dei comandi principali.

In alto a destra, la mini-mappa è ora più chiara e mostra la missione attiva e l’ora di gioco. Si rivela particolarmente utile nell’esplorazione, mostrando i luoghi d’interesse nelle vicinanze, tra cui missioni secondarie, crocevia, attività opzionali e diversi tipi di servizi, come fabbri, armaioli, mercanti, alchimisti, ecc. Può capitare, tuttavia, che alcuni punti già scoperti non vengano visualizzati se non rientrano nel campo visivo della mini-mappa, rendendo a volte più laboriosa la ricerca di determinati NPC o botteghe.

Esplorazione densa ed incentivata

The Witcher 3: Wild Hunt adotta una struttura semi open-world che amplia sensibilmente l’esperienza rispetto ai precedenti capitoli. Le regioni, pur separate da caricamenti, sono vaste e liberamente esplorabili, con viaggio rapido tramite crocevia sparsi nelle mappe. L’esplorazione non si limita alla terraferma: è possibile muoversi a piedi, a cavallo, via mare e persino immergersi nei fondali marini.

Al movimento vengono introdotti il salto e l’arrampicata su sporgenze, nel tentativo di abbozzare delle meccaniche platform che risultano però poco incisive, a causa di animazioni legnose e danni da caduta eccessivamente punitivi. I comandi poi, soffrono di un certo ritardo di risposta e di una generale imprecisione, rendendo il controllo del personaggio talvolta frustrante, soprattutto nelle sezioni verticali.

Nonostante questi limiti, il mondo di gioco si distingue per la sua ricchezza e densità di contenuti. Le tre mappe principali sono costellate di missioni secondarie, luoghi d’interesse e attività opzionali, molte delle quali non vengono segnalate direttamente, ma si rivelano solo esplorando a fondo l’ambiente. A queste si affiancano due regioni aggiuntive più contenute, ma altrettanto dense di eventi e contenuti collaterali.

La componente subacquea, pur marginale sul piano ludico, contribuisce a variare l’esperienza e aggiunge verticalità al level design. Sulla terraferma, il cavallo Rutilia può essere evocato in qualsiasi momento e consente spostamenti più rapidi. Inoltre, grazie alla funzione di guida automatica, è possibile seguire i percorsi stradali con maggiore comodità.

Interazione ricca, ma dalle conseguenze limitate

In The Witcher 3: Wild Hunt, le interazioni con i personaggi si fanno più snelle, ridotte a scelte di dialogo standard, all’uso del segno Axii per influenzare gli interlocutori e al denaro per corrompere o contrattare. Sebbene le scelte morali siano molto numerose, le loro conseguenze si limitano quasi sempre al breve termine, con impatti circoscritti alle missioni secondarie o a situazioni marginali. Solo poche influenzano, anche solo marginalmente, la trama principale, e appena tre incidono sugli epiloghi oltre il finale. Quest’ultimo è deciso da un contatore nascosto basato su cinque scelte chiave, da cui dipende uno dei tre finali disponibili.

Mentre la narrazione principale risulta troppo rigida e guidata per riflettere davvero la complessità morale tipica della saga, le missioni secondarie sono sorprendentemente articolate. Ricche di sfumature, zone grigie e dilemmi etici, offrono un ventaglio narrativo sorprendente, capace di dare profondità anche alle storie più marginali. Spiccano per qualità e impatto le romance con Triss e Yennefer, che sebbene non alterano la trama, influenzano in modo significativo i dialoghi e alcune sequenze narrative. Non mancano, inoltre, interazioni romantiche e intime anche con personaggi minori.

Altro punto di forza delle missioni secondarie è la varietà. Nonostante l’elevato numero, è raro imbattersi in strutture riciclate: molte quest risultano uniche, curate e insolitamente articolate. Questa ricchezza narrativa si scontra con una certa ripetitività nell’uso dei sensi da witcher, spesso ridotti a sequenze in cui Geralt evidenzia e analizza oggetti per proseguire. Un’idea inizialmente interessante, ma che diventa presto meccanica e poco coinvolgente. Tutte le missioni indicano un “livello consigliato” che definisce uno scaling fisso, sia per difficoltà che per esperienza guadagnata, con un bilanciamento non perfetto.

Equipaggimanto, crafting e progressione

Geralt ha accesso a un vasto arsenale di armi, armature, pozioni e bombe, ciascuno con caratteristiche specifiche. Le armature si suddividono in quattro pezzi: torso, pantaloni, guanti e stivali. Le armi si dividono in spade d’acciaio, per umani e bestie, e spade d’argento, riservate ai mostri. Si aggiunge poi la balestra, un’arma secondaria piuttosto debole ma utile per abbattere nemici volanti o durante i combattimenti subacquei.

Sia armi che armature possono essere potenziate con rune e glifi (fino a tre slot) migliorando attributi e statistiche. Sono inoltre soggette a usura, perdendo efficacia col tempo e necessitando di riparazioni presso i fabbri o tramite appositi kit. La rarità dell’equipaggiamento è indicata da colori diversi, e molti oggetti possono essere craftati con materiali e progetti trovati in gioco. Anche il cavallo Rutilia è potenziabile con oggetti come selle, bisacce e paraocchi, che aumentano velocità, carico o resistenza alla paura. È inoltre possibile legargli un trofeo da contratto per mostri, che garantisce un bonus passivo.

L’alchimia è stata semplificata rispetto al passato. Ogni pozione o bomba va creata una sola volta, dopodiché resta disponibile in cariche limitate, aumentabili e ricaricate durante la meditazione, se si possiede alcool. La tossicità, parametro da gestire per evitare danni collaterali, aumenta con l’uso delle pozioni, ora utilizzabili anche in combattimento.

L’inventario, migliorato rispetto al secondo capitolo, ha slot illimitati ma è vincolato al peso: superata la soglia, Geralt non può correre né viaggiare rapidamente. Il sistema permette confronti rapidi tra oggetti e consente di smontare equipaggiamenti per ottenere materiali utili al crafting e all’alchimia.

Il rinnovato sistema di progressione prevede 12 slot da riempire con abilità suddivisi in 4 categorie, sbloccabili e potenziabili tramite punti ottenuti salendo di livello. Ogni terzetto di slot è associato a un mutagene, che fornisce un bonus se le abilità corrispondono al suo colore. Il sistema offre una buona varietà di build, ma ha un impatto limitato sul piano tattico, a causa della rigidità del combat system.

Combat system statico

Il bestiario è ricco e variegato, con numerose categorie di nemici che richiedono approcci diversi in base a immunità e debolezze. Tuttavia, all’interno di ciascuna categoria, le differenze si limitano spesso al nome e alle resistenze, mentre i pattern di attacco restano invariati. Questa struttura si riflette anche nei mini-boss affrontati nei contratti o in alcune missioni secondarie, che si rivelano versioni potenziate di nemici comuni, con poche reali differenze comportamentali.

Avvicinandosi a un nemico, Geralt entra automaticamente in modalità combattimento, bloccando il salto e puntando il bersaglio più vicino. In questa modalità può usare attacchi leggeri e pesanti con le spade, usare balestra e bombe, effettuare schivate corte e lunghe, parare, usare i cinque segni magici. É possibile inoltre avere scontri, di proporzioni e possibilità ridotte, sott’acqua e a cavallo. Colpendo i nemici salirà la barra dell’adrenalina, usata per abilità speciali da sbloccare o per bonus temporanei di danni e resistenza.

Nonostante l’apparente varietà, il combat system soffre di una certa rigidità e ripetitività. I nemici hanno poche animazioni d’attacco e raramente mettono alla prova la tattica del giocatore, spingendolo a ripetere le stesse strategie. La risposta ai comandi è talvolta imprecisa, specie nelle parate e nelle schivate, a causa di problemi di tempismo legati alle animazioni. Inoltre Il sistema non trasmette una buona sensazione di impatto, con colpi, sia inferti che ricevuti, che mancano di peso e fisicità.

Meglio riuscito è il bilanciamento dei segni magici, tutti utili in base al contesto: Igni incendia, Aard destabilizza, Quen protegge, Yrden rallenta e indebolisce, Axii ammalia o converte un nemico. Ogni segno ha una modalità alternativa e può essere potenziato tramite l’albero abilità, offrendo profondità strategica, anche se non sempre valorizzata dal resto del sistema.

Esperienze parallele e aggiuntive

In alcune sezioni della storia il giocatore controllerà Ciri: in questi frangenti non sarà possibile accedere all’inventario né usare i segni, e il combattimento sarà limitato alla spada e a poche abilità uniche della ragazza. Le scelte di dialogo saranno irrilevanti e non influiranno sulla trama, così come mancherà la possibilità di esplorare liberamente l’ambiente.

A rendere l’esperienza più ricca contribuiscono minigiochi e attività secondarie che rendono le mappe vive e dense di contenuti. Tra indagini, contratti da witcher, partite a gwent, corse a cavallo, risse da taverna, scommesse, bordelli, rovine e cacce al tesoro, il mondo di The Witcher 3 si presenta come un ambiente variegato e pieno di possibilità, capace di offrire molto di più oltre alle sole missioni principali e secondarie.

Comparto tecnico

Un motore rinnovato

The Witcher 3: Wild Hunt sfrutta una versione evoluta del RED Engine, capace di gestire egregiamente ambienti open world vasti e complessi. Tra i miglioramenti più evidenti spicca il sistema di illuminazione, con luci statiche e dinamiche curate che valorizzano paesaggi e scenari. Le imperfezioni nell’occlusione ambientale sono rare e trascurabili in un comparto tecnico generalmente solido. Anche gli artefatti grafici, sporadici e poco invasivi, non compromettono l’esperienza.

Le animazioni facciali raggiungono livelli eccellenti sia per i protagonisti che per i comprimari, mentre i movimenti dei modelli risultano rigidi, soprattutto nelle cutscene in cui avviene un contatto fisico. In questi casi, montaggio e regia cercano spesso di mascherare le limitazioni dell’interazione fisica tra i corpi.

Dettagli che fanno la differenza

La qualità dei modelli è elevata anche per i personaggi secondari e terziari, con texture in alta risoluzione ben gestite e nascoste nei casi meno curati. Effetti particellari, volumetrici, resa dell’acqua e geometria mantengono uno standard notevole. L’effetto dithering sulle ombre, presente nei capitoli precedenti, qui scompare, sostituito da una resa più pulita e realistica. Permane, seppur attenuato, un certo effetto pop-up degli oggetti lontani. L’IA dei nemici non brilla per aggressività: spesso attaccano uno alla volta e, in certi casi, non inseguono il giocatore in acqua, restando fermi sulla riva. 

La simulazione fisica è l’anello debole dell’insieme: l’interazione tra corpi e ambiente è basica, con una fisica elementare che si riflette anche nella sensazione “leggera” dei colpi in combattimento. L’integrazione della tecnologia NVIDIA Hairworks, seppur suggestiva, non è sempre impeccabile: funziona molto bene su animali e mostri, ma i capelli di Geralt appaiono talvolta troppo lucidi, soprattutto nei primi piani delle cutscene, e spesso sembrano sospesi sulle spalle, denunciano la superficialità della fisica.

Un’immersione visiva e sonora magistrale

L’eccellenza tecnica emerge nei dettagli ambientali. Novigrad, con architettura, costumi e struttura urbana, è un piccolo capolavoro di design. NPC credibili, percorsi animati e dialoghi ambientali restituiscono città e villaggi vivi e coerenti. L’effetto del vento sulla vegetazione, pur non simulato in tempo reale, aggiunge dinamismo, mentre lo skybox impeccabile offre panorami mozzafiato in ogni momento del giorno.

La direzione artistica di CD Projekt RED è di livello altissimo: ogni area del gioco possiede un’identità visiva ben definita, rafforzata da palette cromatiche attentamente selezionate e da un uso sapiente della luce naturale e artificiale. Ogni regione riflette una precisa intenzione stilistica che si traduce in un’esperienza visiva coerente e immersiva. L’atmosfera è sempre coinvolgente, mai generica, sostenuta da un impianto estetico che riesce a trasmettere profondità, coerenza culturale e una tangibile sensazione di luogo vissuto.

Anche la colonna sonora svolge un ruolo fondamentale: sebbene leggermente meno incisiva rispetto ai predecessori, riesce a evocare con forza il folklore slavo e l’anima medievale del mondo di Sapkowski. Il doppiaggio è eccellente su tutta la linea, con interpretazioni vocali credibili e uniformemente efficaci, a completamento di un comparto tecnico che, pur con qualche sbavatura, riesce a stupire per ambizione e cura.

Standard
Gioco base;

Dayone Edition
Gioco base, colonna sonora, compendio sulla saga, mappa cartacea mondo di gioco, adesivi;

Collector’s Edition
Dayone Edition, statua in resina (33x24x26 cm), medaglione da witcher, Artbook;

Game of the Year Edition
Gioco base, tutte le espansioni (chiamata Complete Edition su console);

La Spada del Destino
A partire da un estratto del racconto che porta lo stesso nome del titolo, una riflessione sull’ineluttabilità del fato, sul determinismo, l’indeterminismo e la concezione del destino di Georg Simmel.

Ultimi articoli

Franchise

Metro

Societá

Plaion

Societá

THQ

Societá

4A Games

Recensione

SimCity

Recensione

SimCity 4

Recensione

SimCity 3000

Riflessione

Arcologie: città del futuro

Recensione

SimCity 2000

88
94

Conclusione

Opinione

Base generazione

Filtro Opinione
Rende la valutazione più personale,
soggetta alle preferenze dell'autore.
Approfondisci

The Witcher 3: Wild Hunt è l’ambiziosa consacrazione di CD Projekt RED, un action-RPG che sorprende per vastità, profondità e coerenza artistica. Mappe estese, missioni secondarie eccellenti, una mole imponente di contenuti e una direzione artistica ispirata danno forma a un’esperienza straordinariamente immersiva. La scrittura brillante, l’ottima interpretazione del cast e un comparto audio evocativo completano un quadro che sfiora il capolavoro. Tuttavia, sfiora è la parola chiave. La legge dei grandi numeri si fa sentire: l’enorme quantità di contenuti, pur sorprendentemente curata, finisce comunque per generare attriti strutturali difficili da ignorare. La narrazione principale soffre di un ritmo sbilanciato e scelte poco incisive, il combat system resta piatto e ripetitivo, e una fisica limitata insieme a un’IA poco brillante ne incrinano la coerenza ludica. Eppure queste crepe non affondano l’edificio, perché ciò che il titolo costruisce è qualcosa di raro e inusuale: un mondo che vive, respira e racconta, dove anche il contenuto più marginale può sorprendere per profondità. È il trionfo della quantità che non sacrifica, se non marginalmente, la qualità, anzi spesso la esalta. In questo slancio visionario, il gioco si afferma con prepotenza come uno dei vertici del genere, capace di ridefinire il concetto stesso di avventura ruolistica nel medium videoludico.

È difficile non restare affascinati da The Witcher 3: Wild Hunt. I difetti ci sono, ma nella mia esperienza non hanno mai intaccato davvero il piacere di gioco. La sua forza sta nel mondo: vasto, denso, vivo, capace di rapirti e farti perdere nella lore. La storia principale, pur con qualche sbavatura e un finale che mi ha lasciato un po’ ai margini, offre comunque momenti intensi e toccanti. Ma sono state le missioni secondarie a conquistarmi: tantissime, curate, spesso più coinvolgenti della trama stessa. L’ampiezza delle mappe e la libertà concessa al giocatore disorientano all’inizio, ma presto diventano una droga. Perfino viaggiare a cavallo, rinunciando al fast travel, è un piacere continuo grazie alla bellezza mozzafiato degli scenari. Il combattimento, per quanto ripetitivo, mi ha divertito più del previsto, e i piccoli difetti tecnici, come la fisica blanda o il delay nei movimenti, si dimenticano presto. Ho apprezzato le romance, per la loro qualità rara nel panorama videoludico, e la costante sensazione che ci fosse sempre qualcosa da scoprire. Forse Geralt è un po’ troppo loquace nelle indagini, ma è un difetto veniale in un titolo che, tra scrittura, contenuti e direzione artistica, resta uno degli RPG più immersivi e affascinanti che abbia mai giocato.

Ultimi articoli

Sottoscrivi
Notificami
0 Commenti
Più vecchi
Più recenti Più votati
Inline Feedbacks
Vedi tutti i commenti
Effettua il Login

Non hai un account?