Recensione
Premessa
Il terzo capitolo della saga di Tomb Raider viene rilasciato a poco meno di un anno dal precedente capitolo sotto forte richiesta di Eidos Interactive, nonostante le volontà del team di sviluppo Core Design, di prendersi un po’ più di tempo. Diverse sono le migliorie ed i accorgimenti apportati, ma non sono stati abbastanza da elevarlo allo stesso livello dei precedenti, risultando in un compendio di ripetitività e banalità, godibili nel complesso, ma lontano dall’essere un ottimo gioco.
Comparto narrativo
Una serie di manufatti
L’avventura di Tomb Raider III prende il via in India, dove Lara Croft è alla ricerca della misteriosa Pietra Infada. Una volta recuperato il manufatto, l’archeologa scopre dal Dr. Willard che è stato creato con un materiale speciale, proveniente da una meteora precipitata milioni di anni fa in Antartide. Oltre alla Pietra Infada, esistono altri tre manufatti forgiati con lo stesso materiale, dotati di incredibili poteri soprannaturali. Convinta dal Dr. Willard, Lara si mette in viaggio per trovarli, spingendosi in diverse parti del mondo.
Narrazione debole
Nonostante l’aumento delle cutscene e un leggero approfondimento del mistero legato alla meteora, la narrazione rimane uno degli aspetti più deboli del gioco. I personaggi, inclusa Lara, mancano di spessore, e i dialoghi risultano poco incisivi. La trama appare come un semplice pretesto per giustificare l’avventura, senza uno sforzo reale nella costruzione di un contesto narrativo coinvolgente o storicamente accurato.
Varietà ma poca personalità
Le ambientazioni di Tomb Raider III spaziano da giungle esotiche in India e Oceania, al deserto del Nevada, fino alla città di Londra e all’Antartide. Sebbene il livello di dettaglio sia superiore rispetto ai capitoli precedenti, i luoghi mancano di elementi distintivi che li rendano memorabili. Il level design, anche se arricchito da percorsi alternativi in alcuni livelli, risulta spesso ripetitivo e privo di ispirazione, contribuendo a rendere gli scenari quasi anonimi.
Gameplay
Elementi familiari con poche novità
Il gameplay di Tomb Raider III resta pressoché identico a quello del capitolo precedente, con l’aggiunta di poche nuove meccaniche che, anziché arricchire l’esperienza, contribuiscono a creare un senso di ripetitività e prevedibilità. L’interfaccia rimane invariata, con la barra della salute posizionata in alto a sinistra, quella dell’ossigeno in alto a destra, e una barra del congelamento che si aggiunge nei livelli ambientati in Antartide. Le munizioni continuano ad essere visibili in alto a destra.
Inventario e salvataggio
Anche l’inventario segue lo schema tradizionale della ruota di selezione, permettendo di scegliere tra medikit, bengala e armi. L’arsenale si amplia ulteriormente rispetto ai titoli precedenti, includendo le iconiche pistole di Lara, oltre a uno shotgun, Uzi, Desert Eagle, MP5, fucile subacqueo, lanciagranate e lanciarazzi. Sono presenti dei cristalli nei livelli, che assumono una funzione diversa a seconda della piattaforma: su PlayStation servono per i salvataggi, mentre su PC fungono da medikit, dato che il salvataggio è possibile in qualsiasi momento.
Nuovi veicoli e movimenti
Tra le aggiunte più evidenti ci sono i veicoli, che in questo capitolo includono quad, kayak, eliche subacquee, gommoni e carrelli minerari. I movimenti di Lara rimangono ancorati ai tank controls, ma con alcune nuove opzioni: è ora possibile abbassarsi e strisciare in spazi stretti, aggrapparsi a soffitti specifici e scattare, utilizzando una barra del vigore che si ricarica dopo l’uso. Tuttavia, queste novità non riescono a innovare significativamente il gameplay, che continua a riutilizzare asset e idee dai capitoli precedenti.
Qualità altalenante tra puzzle e level design
L’introduzione di percorsi alternativi in alcuni livelli rappresenta un’idea interessante, ma porta con sé un evidente calo nella qualità dei puzzle, che spesso risultano estremamente semplici e prevedibili. La difficoltà generale ne risente, trasformando alcune sezioni in una monotona ricerca di chiavi o leve nascoste. I luoghi segreti, invece, continuano a incentivare l’esplorazione, offrendo un livello bonus segreto a chi ne trova abbastanza.
Scontri e tentativi di stealth
Gli scontri a fuoco mantengono il sistema di autolock introdotto nei capitoli precedenti, con la possibilità di cambiare bersaglio tra i nemici vicini premendo un tasto. Tuttavia, i nemici si dimostrano poco reattivi e scarsamente originali, contribuendo a una sensazione di stagnazione.
Le boss fight, meno numerose rispetto al passato, introducono alcune varianti interessanti nel gameplay, ma non bastano a risollevare il ritmo generale degli scontri. E’ però possibile scegliere, alla fine di ogni area, quale location e quindi gruppo di livelli affrontare, senza un particolare criterio narrativo.
Inoltre, questo capitolo include alcune sezioni che tentano di simulare un approccio stealth, ma queste risultano troppo superficiali e poco integrate per avere un reale impatto sul gameplay.
Torna il maniero Croft
Come nei capitoli precedenti, anche in Tomb Raider III il maniero Croft fa la sua comparsa. Questa area funge da tutorial per familiarizzare con il set di comandi e rappresenta un gradito ritorno per i fan della serie.
Comparto tecnico
Poligoni triangolari
Con Tomb Raider III, il passaggio dall’utilizzo di poligoni quadrati a poligoni triangolari ha permesso agli sviluppatori di incrementare la complessità poligonale degli ambienti e dei personaggi. Questo miglioramento è evidente nella sostituzione degli oggetti di scena o da recuperare, che passano da semplici immagini 2D a modelli tridimensionali, aumentando il realismo visivo.
Nuovo motore, vecchi asset
Il nuovo motore grafico ha introdotto una serie di effetti che migliorano l’atmosfera del gioco. Tra questi spiccano particellari più realistici per il fuoco e l’acqua, il fumo generato dalle armi e gli effetti atmosferici, come pioggia e nebbia, presenti in determinati livelli. Inoltre, è stata implementata una simulazione rudimentale dell’illuminazione, che contribuisce a rendere gli ambienti più dettagliati e immersivi.
Nonostante ciò, il comparto grafico di Tomb Raider III non riesce a discostarsi significativamente dai capitoli precedenti e si dimostra inferiore agli standard qualitativi del 1998. La ripetizione degli asset e il riutilizzo delle animazioni, a eccezione di quelle relative alle nuove meccaniche, mettono in evidenza i limiti del gioco, conferendo un aspetto complessivo datato.
Audio e doppiaggio
Il comparto sonoro presenta alcune revisioni, ma la qualità generale della colonna sonora risulta sotto la media, con brani poco memorabili e incisivi. In controtendenza, il doppiaggio originale registra un miglioramento rispetto ai capitoli precedenti, grazie a interpretazioni più convincenti. Per quanto riguarda il doppiaggio italiano, Elda Olivieri continua a offrire una performance solida nei panni di Lara Croft.
Standard
Gioco base;
I-III Remastered
Gioco base, texture ed effetti remasterizzati, nuovi e rifatti modelli poligonali, tutti i livelli aggiuntivi, Tomb Raider I Remastered, Tomb Raider II Remastered;
Più Lara Croft che Tomb Raider
Un simbolo di emancipazione come Lara Croft, un icona videoludica e non solo, strumentalizzata beceramente dalla casa editrice ed oggettificata allo stremo del possibile, ma che riesce comunque a mantenere un certo distacco dalla serie, perpetuando la sua simbologia e non perdendo il suo fascino.
Conclusione
Opinione
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Tomb Raider III si presenta con un elenco di aggiunte che, sulla carta, promettevano di evolvere la serie: nuovi movimenti, veicoli, armi, percorsi alternativi e un motore grafico potenziato. Tuttavia, nell’esecuzione, queste novità faticano a lasciare il segno, dando l’impressione di trovarsi di fronte a una grande espansione di Tomb Raider II. La ripetitività dei livelli, un calo nella difficoltà generale, dai puzzle agli scontri, e un gameplay ormai datato contribuiscono a rendere l’esperienza meno coinvolgente, riconoscendone comunque la solidità. Persino il comparto tecnico, nonostante alcune migliorie, appare superato rispetto agli standard del 1998. Questo capitolo segna un punto critico per il franchise: la pubblicazione annuale comincia a evidenziare i suoi limiti, privando il gioco della cura necessaria per rinnovarsi e competere con i grandi titoli dello stesso anno. Tomb Raider III non riesce quindi a emergere, né come evoluzione della serie né come esperienza memorabile nel panorama videoludico dell’epoca, ma funziona ancora nel continuare a regalare un esperienza “Tomb Raider”.
Tomb Raider III mi ha dato la netta impressione di un capitolo “stanco”: dietro un leggero restyling grafico e qualche nuova mossa, ho faticato a trovare un reale senso di evoluzione. Si avverte una certa mancanza di ispirazione nel design dei livelli e nelle ambientazioni, mentre le nuove mosse e l’aggiornamento tecnico non sono sufficienti a dare vero slancio al gameplay. Mi è venuto a mancare, soprattutto, quel fascino avventuroso dei primi capitoli: la narrazione appare più spenta e il sistema di controllo continua a mostrarsi rigido e poco reattivo. In definitiva, mi sarei aspettato un’evoluzione più coraggiosa; invece, ho avuto la sensazione di trovarmi di fronte a un capitolo che gira un po’ a vuoto, pur restando competente sotto alcuni aspetti di base.