
Wasteland
Wasteland
Recensione
Versione testata: PC, The Original Classic
Pubblicato: 19/03/2025
Premessa
Partorito dalla mente di Brian Fargo, allora CEO di Interplay Production, Wasteland è il frutto della volontà degli sviluppatori di allontanarsi dalla combinazione fantasy/RPG che saturava il mercato e proporre una ben più fresca ambientazione post-apocalittica. Ciò rese il titolo piuttosto unico e innovativo, non solo per il tema ma anche per diverse scelte di gameplay e game design che hanno dato vita al pioniere dei post-apocalittici e al precursore di Fallout.
Comparto narrativo
Un futuro post-nucleare
Il titolo si svolge nell’anno 2087, in un’America sud-occidentale ridotta a un deserto in seguito a una guerra nucleare tra Stati Uniti e Unione Sovietica esplosa nel 1998. Le poche comunità di sopravvissuti vivono in insediamenti di fortuna, minacciate da predoni, creature mutate e robot fuori controllo, e devono fare i conti con la scarsità di risorse. L’atmosfera, ispirata a pellicole come Mad Max, trasmette un senso di disperazione e brutalità che permea ogni angolo delle cosiddette “wasteland”.
Per arginare il caos e proteggere i più deboli, nascono i Desert Rangers, eredi ideali dei ranger texani. Come corpo di giustizia, rispondono alle richieste di aiuto e si impegnano a salvaguardare ciò che resta della civiltà. Il giocatore segue le vicende di un gruppo iniziale di quattro Rangers, incaricati di indagare su alcune agitazioni negli insediamenti vicini. Da questo fragile proposito narrativo, il giocatore è lanciato seccamente nel mondo di gioco, dal quale emergeranno gradualmente minacce sempre più rilevanti, fino a coinvolgere l’intera l’umanità sopravvissuta.
Narrazione frammentata e scelte morali
La trama avanza principalmente tramite brevi paragrafi descrittivi e dialoghi testuali. Non c’è un vero e proprio filo conduttore centrale, piuttosto l’avventura dei Desert Rangers si compone di numerose sotto-trame, ottenute conversando con i personaggi non giocanti e visitando i vari luoghi. Questa scelta offre una certa libertà narrativa e favorisce l’immedesimazione nel mondo desertico, ma mette in luce una scrittura altalenante: solo poche scene, specie verso il finale, brillano davvero per qualità, mentre gran parte delle missioni risulta piuttosto piatta.
Il party inizialmente non ha un compito definito, ma si ritrova presto ad affrontare dilemmi etici e situazioni moralmente grigie: dalle negoziazioni con briganti per salvare vite innocenti, all’interazione con sette religiose o scienziati folli. In questi frangenti, la libertà di compiere azioni estreme – come decidere il destino di bambini o compromessi poco limpidi – non sempre si allinea con la lore e l’identità dei Rangers. L’assenza di dialoghi approfonditi e di un background solido per i protagonisti finisce spesso per rendere le scelte meno coinvolgenti.
Le limitazioni di un mondo da scoprire
Nonostante la scarsa profondità iniziale, chi esplora ogni angolo delle wasteland e interagisce con quanti più personaggi possibile scopre un background discreto. Ogni insediamento e comunità nasconde spunti sulla ricostruzione post-nucleare e la sopravvivenza quotidiana, delineando la crudezza di un futuro allo sbando. Alcune missioni consentono di modificare l’esito di specifiche situazioni, ma queste conseguenze restano circoscritte alle singole vicende, senza influire sulla realtà complessiva del gioco. L’assenza di una trama principale davvero unificante limita l’impatto delle azioni del giocatore, facendo emergere la natura quasi episodica e frammentaria della narrazione.
Gameplay
Struttura e interfaccia di gioco
Il gioco si basa su un sistema a finestre, che compaiono quando si intraprendono azioni o ci si imbatte in situazioni particolari. La finestra principale, presente per la maggior parte del tempo, offre una visuale top-down in cui si vede il gruppo di Desert Rangers all’interno del mondo di gioco. Qui è possibile spostare i personaggi e interagire con l’ambiente. In alto a destra è presente un orologio che scandisce il tempo di gioco.
Sotto la finestra principale si trova un box di testo che descrive situazioni, personaggi, ambienti e dialoghi. Alcuni riferimenti testuali invitano a leggere i paragrafi collegati, un tempo stampati nel manuale cartaceo e oggi consultabili in digitale: basta cliccare sul numero evidenziato per aprire l’estratto corrispondente. Attorno a questo box sono disposti diversi pulsanti, tra cui uno per salvare la partita.
Gli altri pulsanti sono i seguenti. Dettagli party: visualizza una finestra con l’elenco dei membri del gruppo, con valori di armatura, munizioni, salute e arma equipaggiata; Usa: permette di selezionare un personaggio e impiegare abilità, attributi o oggetti dall’inventario; Incontro: avvia uno scontro con gli NPC circostanti; Ordina: cambia l’ordine dei componenti del party; Sciogliere: suddivide il gruppo in team più piccoli o rimuove qualcuno dal party; Visuale: alterna la telecamera tra i vari team creati; Radio: utile per verificare se l’esperienza accumulata nei combattimenti consente di salire di livello e aumentare attributi o abilità.
Mappa del mondo e sua persistenza
La mappa del mondo, relativamente contenuta rispetto ad altri RPG dell’epoca, rappresenta il deserto post-apocalittico. Il party, rappresentato da un singolo sprite, si sposta in modo simile a una pedina su una scacchiera. L’orologio in alto a destra segna lo scorrere del tempo in modo variabile a seconda che ci si trovi sulla mappa globale, all’interno di un’area specifica o nel bel mezzo di un combattimento.
Ogni volta che si entra o si esce da una località, il gioco sovrascrive il salvataggio, mantenendo traccia di posizione e stato di personaggi ed elementi. Questo crea un mondo persistente, in cui gli eventi e le conseguenze delle azioni del giocatore rimangono tali.
Oltre alla possibilità di incappare in incontri casuali che danno avvio ai combattimenti, nella mappa sono presenti alcune località e luoghi utili, come le librerie dove aumentare i punti abilità o i negozi dove si possono comprare e vendere armi, munizioni, esplosivi, armature e oggetti di vario tipo. Sono presenti anche dottori dove è possibile curare gli HP e rimuovere malattie o stati alterati.
Sistema di combattimento e varietà armi
Quando inizia uno scontro, compaiono tre ulteriori finestre: una in basso con i membri del party, una in alto a sinistra con il ritratto del nemico ed una in alto a destra dove si svolge l’azione. Il combattimento è a turni, dove prima si impartiscono gli ordini a tutti i Rangers, poi si verifica lo scontro, con la risposta avversaria. L’ordine in cui è disposto il party determina l’ordine di azione.
Ogni personaggio dispone di diverse opzioni, tra cui: correre (per allontanarsi o fuggire), usa (oggetti, abilità, attributi), assolda (tentare di reclutare l’avversario), evadere (tentare di schivare), attacca (con l’arma equipaggiata), arma (cambiare arma), ricarica/disinceppa (gestione delle armi da fuoco).
Le armi si distinguono in corto, medio e lungo raggio, con due scelte circa per categoria (assalto, fucili, pistole, mitra), alcune delle quali offrono modalità di fuoco aggiuntive (raffica o automatico). Non mancano armi bianche, granate e lanciamissili monouso. La probabilità di successo, di evitare danni o di eseguire specifiche azioni dipende in larga parte da attributi e abilità del personaggio.
Quando un personaggio scende a 0 HP o meno, entra in stato di incoscienza, recuperando lentamente salute col passare del tempo. Se i suoi HP sono sotto una determinata soglia dello stato di incoscienza, allora perderà gradualmente HP, passando via via a stadi più gravi (serio, critico, mortale, comatoso) e, sotto i -50 HP, il personaggio muore definitivamente.
Creazione e gestione del party
All’avvio si può scegliere il gruppo predefinito di 4 Rangers o crearne uno da zero. La creazione personaggio consente di generare casualmente gli attributi (rimescolandoli finché non risultano soddisfacenti), mentre nome, nazionalità e sesso non incidono sul gameplay.
Gli attributi sono: Forza (azioni fisiche e combattimento corpo a corpo); Fortuna (quantità di oggetti trovati e riduzione danni); Velocità (iniziativa nei combattimenti corpo a corpo); Agilità (efficacia nei combattimenti ravvicinati e azioni acrobatiche); Destrezza (mira, scassinare, uso di skill); Carisma (capacità di reclutare personaggi); Intelligenza (determina i punti abilità disponibili);
Le abilità sono molte, ed hanno requisiti di intelligenza, aumentano di livello spendendo punti abilità o utilizzandole spesso. Sono tuttavia poche quelle utili, rendendo l’ampio ventaglio di scelta ridondante. Per salire di rango è necessario contattare il comando via radio, ottenendo il potenziamento di costituzione e 2 punti attributo da distribuire. I punti abilità, invece, vengono incrementati attraverso visite alle librerie.
Il party può estendersi grazie a tre NPC reclutabili nel corso dell’avventura. Tuttavia, non è sempre possibile controllarli pienamente negli scontri: potrebbero ignorare alcuni ordini, attaccare chi preferiscono o usare armi in modi non pianificati. È possibile dividere il denaro e scambiare oggetti tra i membri, sebbene l’inventario sia limitato a 30 slot.
In certe occasioni, si può scegliere tra diverse risposte o perfino scrivere manualmente la frase da pronunciare (come password o domanda specifica). Gli oggetti del gioco non presentano descrizioni o statistiche visibili: per sapere quale munizione serve a un’arma o come funzioni un determinato equipaggiamento, è necessario consultare il manuale fornito con il gioco (in formato PDF per le versioni moderne).
Comparto tecnico
Stile e tecnica
Per un gioco del 1988, l’aspetto puramente tecnico risulta piuttosto modesto se confrontato con altri titoli RPG dello stesso periodo. La palette di colori, l’illuminazione e la ricchezza delle ambientazioni appaiono nella media, senza particolari guizzi che possano stupire l’osservatore. Tuttavia, alcune scelte di direzione artistica – soprattutto per quanto riguarda i design dei luoghi e dei nemici – riescono a creare un’atmosfera inedita e coinvolgente. Manca qualsiasi tipo di animazione al di fuori dei ritratti dei nemici, e la totale assenza di una colonna sonora, unita a una manciata di effetti sonori, rende l’esperienza acustica estremamente essenziale.
Bug ed exploit
Nonostante sia comprensibile la presenza di alcuni bug, vista la complessità di un mondo persistente che registra ogni azione del giocatore, risultano meno giustificabili certe falle di game design. Tra queste, spiccano gli exploit legati alla creazione dei personaggi (che permettono di sbilanciare le statistiche) o la possibilità di ricorrere a macro per potenziare le abilità, aggirando il normale processo di crescita. Questi aspetti rischiano di spezzare l’equilibrio che il sistema di progresso nelle abilità intendeva creare.
Persistenza del mondo di gioco
A controbilanciare il quadro, spicca l’idea innovativa della persistenza del mondo di gioco, con salvataggi che vengono continuamente sovrascritti al cambio di area. Questa soluzione, decisamente rara per l’epoca, aggiunge un tocco di originalità e rappresenta un’esperienza diversa dal tipico RPG classico, favorendo la sensazione che ogni scelta del giocatore abbia conseguenze definitive all’interno di un mondo vivo – seppur tecnicamente limitato.
• Standard
Gioco base;
• The Original Classic
Gioco base, manuale integrato, opzionali migliorie grafiche, aggiunta colonna sonora;
• Wasteland Remastered
Gioco originale con modelli 3D e restyling di interfaccia e menu;
• I fisici hanno conosciuto il peccato
La frase di Oppenheimer che metaforicamente trascina il mondo nell’epoca atomica, nella guerra fredda e nella corsa agli armamenti nucleari. In questa riflessione, una rapida occhiata al percorso evolutivo del nucleare e sulle sue possibili conseguenze.
• Texas Rangers
La più antica forza di polizia statale della storia degli Stati Uniti, che vede un retaggio fatto di luci e ombre, nel periodo dell’espansione americana nel Nord America.
Ultimi articoli
Wasteland, già nel 1988, si è rivelato un progetto ambizioso e all’avanguardia: il mondo persistente, l’ampio ventaglio di abilità e la quasi totale libertà di interazione con personaggi e ambienti, uniti a un’atmosfera cupa e brutale ben lontana dalle classiche epopee fantasy, definiscono lo scheletro di un prodotto temerario. Questa sua natura spiccatamente pionieristica, punitiva e impegnativa, avrebbe tuttavia meritato una maggiore coerenza di game design: molte abilità finiscono per risultare ridondanti o poco incisive e la costruzione degli attributi non regge le promesse di varietà, limitando di fatto la strategia a poche opzioni realmente efficaci. Lo stesso discorso vale per la narrazione, priva di un filo conduttore solido, che solo in alcuni passaggi riesce a raggiungere vette di buona scrittura, lasciando la maggior parte del cammino in un limbo di mediocrità. Sul fronte tecnico, tra una resa grafica appena nella media e la quasi totale assenza di audio o musiche, il gioco non restituisce pienamente la suggestione che vorrebbe. Un’occasione forse non del tutto sfruttata, ma che conserva intatto il suo fascino di autentico apripista nel panorama degli RPG, con la sua vena atipica e brutale.
Nonostante i suoi evidenti limiti, considero Wasteland un vero gioiello d’epoca. Il fascino di un mondo post-nucleare che, per l’epoca, doveva apparire estremamente innovativo, mi ha conquistato al primo sguardo, così come l’idea della permadeth e dell’alta difficoltà di gioco. È anche vero, però, che la varietà di skill e attributi si rivela vana, mentre narrativamente lascia perplessi la coerenza tra la natura dei Rangers e certe azioni decisamente discutibili. Ho gradito invece la direzione artistica, capace di restituire un’atmosfera sporca e brutale, anche se l’assoluta scarsità di audio mi ha un po’ penalizzato l’immersione. Eppure, malgrado tutti questi difetti, Wasteland mi ha divertito e colpito: la sua forza sta proprio in quell’intenzione pionieristica di rompere gli schemi, di mettere davvero il giocatore al centro delle proprie scelte, e di immergerlo in un mondo crudele e spietato che, ancora oggi, mantiene un indubbio fascino.