Recensione
Premessa
X-COM: Apocalypse è il travagliato parto dei ragazzi di Mythos Games dopo tre anni di sviluppo, rivelatosi estremamente tedioso per via di divergenze stilistiche e dell’intromissione di MicroProse nella gestione del comparto grafico. Pur risultando completo e di buona qualità, il gioco appare castrato: il progetto originario era più ambizioso e molte possibilità sono andate perse o ridimensionate nella versione finale.
Comparto narrativo
Un futuro distopico
Anno 2084. A circa quarant’anni dalla seconda guerra contro gli alieni, la Terra è in condizioni critiche. Nel tentativo di affrontare i problemi del pianeta senza abbandonarlo del tutto, l’umanità ha costruito diverse Megalopoli, grandi metropoli autonome gestite in gran parte da multinazionali e isolate dall’inquinamento esterno, che raccolgono i superstiti dell’intera popolazione. Le vicende si svolgono in una di queste, Mega-Primus, improvvisamente attaccata da alieni comparsi da portali dimensionali.
Con il caos che serpeggia per le strade di Mega-Primus, l’organizzazione X-COM viene riattivata. Diversamente dal passato, non gode del supporto globale, ma dovrà contare sui finanziamenti delle corporazioni della città. Nel tentativo di debellare la minaccia, l’X-COM dovrà anche gestire i delicati rapporti con le corporazioni e fronteggiare i sostenitori degli alieni.
Un conflitto meno militare, più ideologico
X-COM: Apocalypse si distacca dai suoi predecessori spostando il focus dall’invasione globale al tessuto socio-politico di una città. Le relazioni con le multinazionali giocano un ruolo chiave: ogni azione ha conseguenze, e una cattiva gestione può far aumentare il numero di sostenitori degli alieni, complicando le operazioni. Il gioco tenta così di puntare a partite di equilibrio tra diplomazia e gestione strategica.
Pur mantenendo la tradizione narrativa della saga, con l’approfondimento del mondo attraverso ricerche e descrizioni, il tono del titolo vira verso l’investigativo. Non si tratta più solo di difendersi dalla paura dell’ignoto, ma di investigare e contrattaccare. Tra le novità, spicca la presenza del Culto di Sirio, un culto umano che venera gli alieni e si schiera apertamente contro l’X-COM, introducendo nuovi nemici umani ed ibridi, tanto pericolose quanto quelle extraterrestri.
Gameplay
Struttura di gioco
X-COM: Apocalypse si distingue dai predecessori per alcune novità, pur mantenendo la struttura classica della saga, articolata in due interfacce principali: la Cityscape, principalmente per la gestione strategica e diplomatica della città, e la Battlescape per il combattimento tattico sul campo. Il gioco inizia nella modalità Cityscape l’1 Marzo 2084 alle 12:00, subito dopo aver selezionato la difficoltà.
La scelta della difficoltà ha un certo impatto sull’esperienza. All’inizio della partita se ne seleziona una delle cinque disponibili, che non solo regolano parametri come IA nemica, costi, statistiche e relazioni diplomatiche, ma determinano anche la mappa urbana di Mega-Primus. Ogni difficoltà offre città da layout diversi, più o meno intricati e a dimensioni crescenti.
Cityscape, la gestione strategica
La schermata della Cityscape mostra la città in visuale isometrica, con un pannello inferiore ricco di comandi. Agli estremi si trovano i controlli della telecamera (con possibilità di passare alla vista top-down 2D), pulsanti per grafici statistici, opzioni e, soprattutto, la gestione della velocità di gioco (inclusa la pausa). Al centro del pannello, una barra segnala in tempo reale gli eventi, seguita dai menu per accedere alle aree gestionali principali: basi, veicoli, agenti, laboratori e organizzazioni.
Il tempo è scandito nelle 24 ore di una giornata, durante le quali si verificano eventi casuali in tempo reale, come scontri tra corporazioni, aggressioni a basi o veicoli X-COM e incursioni UFO. Il giocatore può intervenire ingaggiando battaglie aeree in real-time. Oltre agli eventi casuali, è possibile affrontare missioni operative che portano alla battlescape. Queste si dividono in tre categorie: raid contro edifici corporativi, recupero di risorse da UFO abbattuti e attacchi o difese di basi.
Ogni lunedì, un rapporto settimanale fornisce un riepilogo delle entrate previste, dei fondi attuali e delle reazioni delle organizzazioni alle azioni dell’X-COM. Il rapporto valuta le prestazioni in missione e la gestione diplomatica. Un bilancio negativo perpetuo porta al game over.
Basi e veicoli
Le basi in X-COM: Apocalypse sono costruite all’interno degli edifici sparsi per la città. A inizio partita, viene assegnata una base operativa in un punto casuale; in seguito è possibile acquistarne altre, fino a un massimo di otto. Tramite l’interfaccia si possono espandere le basi e trasferire, acquistare o vendere risorse.
Ogni base ha un layout composto da nodi collegati da corridoi, scelto casualmente da un pool di 16 varianti e influenzato dalla difficoltà e dal tipo di edificio. Nei nodi si costruiscono strutture che occupano 1 o 4 spazi. Ogni base ha sempre 1 nodo non edificabile, che funge da punto d’ingresso e uscita: in caso di attacco, sarà l’accesso principale per gli assalitori. La disposizione interna delle strutture incide quindi sulla difendibilità. Tra gli edifici costruibili figurano alloggi, depositi, hangar, aree di addestramento, laboratori, officine, stazioni mediche e sistemi di sicurezza.
Nel pannello dei veicoli si gestiscono tutti i mezzi a disposizione: è possibile impiegarli e muoverli sulla mappa, regolarne l’altezza (per i velivoli), definire il livello di aggressività dell’IA, selezionare bersagli specifici (come edifici o altri veicoli) o indicare punti di atterraggio per missioni. Un comando dedicato consente anche di monitorare i veicoli ostili.
Il gioco include 13 veicoli, molti dei quali sbloccabili tramite ricerca, divisi in due categorie: volanti, più costosi ma liberi nei movimenti, e stradali, economici ma vincolati alla rete urbana. Ogni veicolo ha proprie caratteristiche in termini di armatura, struttura, velocità, capacità di trasporto e configurazione degli slot equipaggiamento. Oltre ad acquistarli, è possibile infatti equipaggiarli con armi, motori e altri dispositivi, purchè compatibili, per forma e dimensioni, agli slot del veicolo. Anche le corporazioni usano veicoli per spostamenti, trasporti, consegne e combattimenti.
Soldati ed equipaggimento
Dal pannello dei soldati si può osservare tutto il personale disponibile e decidere se spostarlo a piedi sulla mappa, una scelta rischiosa, utile solo in mancanza di veicoli. Si può anche assegnare un addestramento fisico o psionico a ciascun soldato, accedere alla schermata per il reclutamento (aggiornata quotidianamente) o consultare l’inventario del singolo.
Ogni soldato può essere umano, ibrido o androide, influenzando gli attributi iniziali, comunque generati casualmente. Gli attributi sono: salute (vitalità), accuratezza (precisione nel tiro), velocità (rapidità di movimento), reazione (prontezza negli attacchi di opportunità), stamina (resistenza alla fatica), forza (peso trasportabile e gittata di lancio), coraggio (resistenza al panico) e abilità psioniche (offensive e difensive). Gli attributi migliorano con l’ esperienza sul campo e salendo di grado, o anche tramite addestramento.
Ogni equipaggiamento ha caratteristiche proprie, incluso il peso, che influisce sulla velocità del soldato, e va assegnato agli slot dell’inventario, la cui posizione incide sulla rapidità d’uso (mani, cintura, tasche, spalle, zaino). Le armi si differenziano per tipi di danno e munizioni, mentre le armature sono modulari e coprono braccia, gambe, torso ed elmo, anche combinando set diversi. Anche le munizioni vanno inserite nel loadout, rendendo essenziale una preparazione accurata per non restare senza in combattimento.
Ricerca e sviluppo
Dalle sezioni dei laboratori è possibile avviare progetti di ricerca o produzione, la cui velocità dipende dalla somma delle competenze degli scienziati o ingegneri assegnati. È possibile gestire più progetti contemporaneamente, purché distinti e con strutture e personale disponibili. La ricerca, che impiega biochimici e fisici quantistici, è utile per progredire nella trama e nello sviluppo tecnologico, mentre la produzione richiede ingegneri incaricati di costruire equipaggiamenti e veicoli già studiati. L’arruolamento di scienziati e ingegneri avviene tramite un’apposite schermate, con liste aggiornate giornalmente.
Organizzazioni e Infiltrazioni
In X-COM: Apocalypse, la novità principale è il sistema di organizzazioni che anima la città. Sono presenti 25 gruppi, ma solo alcuni hanno un impatto sul contesto urbano o sul gameplay: alcuni gestiscono i trasporti, altri vendono armi e veicoli, altri ancora si occupano del reclutamento di ibridi e androidi. Queste entità dovrebbero costituire il cuore pulsante della città, reagendo dinamicamente alle relazioni con l’X-COM.
L’idea è ambiziosa, ma la realizzazione non è all’altezza. Essere nemici di una corporazione può portare a rincari, interruzioni di servizi, blocchi di forniture o attacchi a basi e veicoli, ma queste conseguenze sono spesso poco incisive e facilmente evitabili. Allo stesso modo, l’essere alleati non comporta veri benefici, mancando sconti o supporti concreti. Solo poche corporazioni meritano una vaga attenzione strategica, rendendo il sistema diplomatico debole e marginale.
Inoltre, è possibile mantenere relazioni amichevoli con tutte le organizzazioni (eccetto il Culto di Sirio), eludendo del tutto l’idea di equilibri contrapposti. Questo spinge il giocatore a farsi amico di tutti solo per evitare problemi futuri o gestire più serenamente gli scontri urbani, invece di scegliere alleanze con una reale valenza strategica. Il risultato è un sistema diplomatico superficiale e facilmente aggirabile.
Ogni organizzazione parte con un certo grado di simpatia o ostilità verso l’X-COM e le altre fazioni. Le relazioni migliorano offrendo denaro o intervenendo nei conflitti tra gruppi rivali, mentre peggiorano colpendo edifici, danneggiando infrastrutture o effettuando incursioni ingiustificate nei loro quartieri generali.
Un altro elemento è l’infiltrazione aliena, che può colpire tutte le organizzazioni. Quando raggiunge il 100%, la fazione diventa ostile in modo permanente. Tuttavia, l’infiltrazione resta invisibile finché non scatta un allarme, e agire senza prove rischia di compromettere i rapporti. Alcuni indizi, come UFO sui tetti o anomalie nei grafici delle attività sospette, possono però aiutare a identificare il pericolo e giustificare raid preventivi.
Battlescape, gestione tattica
Dopo aver selezionato equipaggiamento, agenti e veicoli, e raggiunto con successo il luogo della missione, si accede alla modalità Battlescape. Poco prima dell’inizio, il gioco chiede se si preferisce il sistema di combattimento in tempo reale (RTT) o a turni (TBT). Le differenze tra i due riguardano soprattutto la gestione dei movimenti e il ritmo di gioco, mentre l’interfaccia resta quasi del tutto invariata.
Il TBT adotta le stesse regole dei capitoli precedenti, basandosi sulle Time Units (TU) per movimenti e azioni. Ogni soldato dispone di un numero variabile di TU, influenzato dal peso dell’equipaggiamento e dall’attributo velocità. Si possono impostare limiti al movimento per riservare TU a specifiche modalità di fuoco o per inginocchiarsi. Il giocatore è sempre il primo a cominciare. Nel RTT, invece, va gestita solo la velocità di gioco, divisa in 3 velocità più la possibilità di fermare l’azione.
Prima della generazione della mappa, si organizzano i soldati in squadre, fino a sei da sei soldati ciascuna, per un massimo di 36 unità in missione. L’interfaccia Battlescape mostra una vista isometrica del campo di battaglia, con un pannello inferiore che raccoglie tutti i comandi e informazioni. A sinistra ci sono i controlli della telecamera per fissarla su un elemento, cambiare la visualizzazione del livello (se mostrare livelli inferiori e/o superiori), scegliere tra visione isometrica 3D e topdown 2D, e il menù opzioni. A destra si trovano i comandi per riservare TU (in TBT) o regolare la velocità (in RTT). Al centro, la barra dei messaggi mostra eventi e informazioni, seguita dai controlli per gestire squadre e soldati.
Sistema di combattimento
Dal pannello centrale si vedono i due grandi slot principali che indicano le armi e gli oggetti attualmente in uso dal soldato, separati da una colonna numerica che mostra il livello della mappa su cui si trova. Gli slot riportano anche il tipo di danno, le munizioni restanti e l’accuratezza dell’arma. Da qui è possibile accedere all’inventario del soldato, raccogliere o lasciare oggetti da terra, oppure lanciare quelli in mano.
A sinistra del pannello si trovano i comandi per l’attacco e la gestione delle squadre. Le squadre create dal giocatore sono elencate con il numero di soldati assegnati e possono assumere una formazione a diamante o in fila singola. Selezionando l’icona di una squadra, si selezionano automaticamente tutti i suoi membri, mostrati a destra con la relativa barra salute, ma è possibile anche selezionarli singolarmente. È inoltre possibile assegnare un soldato a un’altra squadra.
Per ogni soldato si può impostare la modalità di fuoco. In RTT rappresenta il comportamento continuo finché non viene modificato, mentre in TBT va selezionata ogni volta assieme al bersaglio. Le modalità includono: Hold fire, che impedisce di sparare (solo in RTT); Aim-shot, più preciso ma lento (in TBT ha un alto costo in TU); Snap-shot, equilibrato (costo medio in TBT); Auto-shot, rapido ma impreciso, spara costantemente in RTT e tre colpi per utilizzo in TBT (a basso costo TU).
A destra si trovano i comandi per il movimento e il comportamento dei soldati. È possibile cambiare livello della mappa per spostarli su piani diversi, e modificare il comportamento (solo in RTT), scegliendo tra sicuro, cauto o aggressivo, influenzando come il soldato cerca riparo o attacca. Si può anche decidere la postura tra correre, camminare, inginocchiarsi o strisciare. Correre è utile per spostamenti rapidi, mentre le posture abbassate migliorano precisione e difesa ma rallentano il movimento. In generale, i soldati sparano automaticamente appena avvistano un nemico, anche in movimento.
Durante la battaglia possono verificarsi stati alterati, come panico, controllo mentale, incendio o incoscienza, che colpiscono sia soldati sia alieni. Gli alieni incoscienti possono essere catturati e interrogati; i soldati feriti possono essere curati sul campo o recuperati. Una volta tornati alla base, possono essere riutilizzati subito, ma se non pienamente guariti avranno salute e prestazioni ridotte.
Mappa strategica e mappe tattiche
Le missioni si svolgono su mappe generate proceduralmente a partire da asset prefabbricati, determinati dall’organizzazione e dal tipo di edificio. Dimensioni e complessità variano in base al numero di agenti e alieni, e l’altezza può arrivare fino a 9 livelli. Gli ambienti restano altamente distruttibili, ma a differenza dei titoli precedenti, la gravità ha un ruolo rilevante portando al crollo di intere strutture se vengono abbattuti i supporti. Tutte le mappe iniziano coperte dalla nebbia di guerra e vanno esplorate per rivelare elementi e nemici.
La mappa cittadina è fissa e scelta in base alla difficoltà. Edifici e infrastrutture sono distruttibili e influenzano i rapporti con le organizzazioni, ad esempio se viene danneggiata una strada, i trasporti ne risentono. Le mappe delle basi dipendono dal layout, decidendo la disposizione delle strutture (danneggiabili), la posizione del personale e il punto di ingresso dei nemici.
Difficoltà ed obiettivi
La quantità di nemici, veicoli, UFO, oggetti e armi è notevole, offrendo grande varietà di gameplay e una costante sensazione di progressione, supportata da un’ IA, sia nemica che alleata, tutto sommato accettabile. Tuttavia, la diversificazione dei tipi di danno incide poco, non tutti i veicoli risultano utili, e gli errori gestionali raramente penalizzano davvero. Poco riuscita anche la componente diplomatica tra corporazioni: una meccanica che ambiva a essere incisiva, ma finisce per incidere poco e complicare marginalmente la partita.
L’obiettivo del gioco è studiare i portali dimensionali, scoprirne il contenuto e chiuderli definitivamente. La difficoltà è alta e costante, più per la durezza dei combattimenti che per la gestione economica, richiedendo aggiornamento continuo di ricerca e armamenti, ma permettendo di ignorare in gran parte il sistema diplomatico. Il game over sopraggiunge solo se il debito supera il milione in negativo o se tutte le basi vengono distrutte.
Comparto tecnico
Solidità tecnica e miglioramenti strutturali
La realizzazione tecnica del gioco è solida e curata. L’interfaccia, ricca ma ben organizzata, si affianca a una gestione flessibile della telecamera e all’introduzione di shortcut da tastiera, che migliorano l’accessibilità. Anche i comandi risultano più intuitivi, con un pathfinding nel Battlescape generalmente efficiente, sebbene tenda a vacillare con squadre numerose, dove l’IA fatica a posizionare le unità con criterio.
Il bilanciamento tra gestione e combattimenti è riuscito, nonostante alcuni scivoloni nella parte gestionale, ma il gioco risente dell’ambizione degli autori e dello sviluppo travagliato. Sebbene l’introduzione della strategia in tempo reale porta freschezza alla serie senza stravolgerne l’identità, la coesistenza di due modalità tattiche rivela qualche compromesso nello sviluppo, evidenziando il carattere monco dell’opera.
Interessante, anche se esclusiva delle versioni fisiche, è la cosiddetta IA adattiva, progettata per apprendere lo stile del giocatore e reagire di conseguenza. In generale l’intelligenza artificiale è stimolante e reattiva, ma non sempre stabile: talvolta si verificano situazioni paradossali in cui nemici e soldati si sparano a bruciapelo senza colpirsi, minando la coerenza del gameplay.
Direzione artistica e comparto audiovisivo
Graficamente il titolo colpisce per la ricchezza dei dettagli e la qualità della rappresentazione urbana nella cityscape. Mega-Primus appare viva e reattiva, non solo grazie agli eventi casuali, ma anche per lo spostamento visibile di veicoli e persone, il ciclo giorno-notte e le, seppur marginali, reazioni delle organizzazioni, a conferma di un design curato.
Anche le mappe del Battlescape sono notevoli: ampie, distruttibili, verticali e sempre generate casualmente, offrendo varietà a ogni missione. L’unica vera nota stonata è la ripetitività degli sprite dei soldati, che non riflettono differenze tra razze, generi o classi, riducendo l’immedesimazione e la varietà estetica. Anche gli sprite alieni risultano poco ispirati e di qualità inferiore.
Il comparto sonoro è altrettanto curato. Le colonne sonore accompagnano perfettamente le diverse fasi di gioco, oscillando tra toni cupi, misteriosi e momenti di tensione, riflettendo bene l’anima futurista e investigativa del titolo, che alterna raccolta di indizi, monitoraggio di infiltrazioni e violenti scontri urbani. Anche gli effetti sonori sono migliorati rispetto ai capitoli precedenti, con suoni più puliti, incisivi e coerenti con l’azione, che contribuiscono efficacemente all’immersione.
Incertezze stilistiche
Nonostante il comparto tecnico sia generalmente valido, emergono alcune dissonanze nella direzione artistica. L’atmosfera desiderata, tra il misterioso e l’inquietante, evocata da musiche e temi narrativi, è parzialmente disattesa da una palette cromatica troppo vivace e da modelli grafici più vicini a uno stile colorato e adrenalinico. Questo contrasto riflette le divergenze tra la visione originaria di Mythos Games e l’intervento di MicroProse, che ha influenzato fortemente l’aspetto visivo.
Nel complesso si ha l’impressione di un progetto ambizioso ma frenato da compromessi produttivi. A risentirne maggiormente è la gestione delle organizzazioni, pensata come fulcro innovativo rispetto ai capitoli precedenti, ma rimasta in gran parte inespresso. La maggior parte delle fazioni è infatti trascurabile, non rappresentando minacce concrete né offrendo servizi rilevanti.
Il sistema di alleanze e ostilità risulta poco incisivo: è troppo facile allearsi con quasi tutte le corporazioni, anche quelle tra loro rivali, senza mai dover fare reali scelte strategiche. In teoria, questa meccanica avrebbe dovuto spingere il giocatore a schierarsi in base ai vantaggi offerti, ma nella pratica il gioco consente una diplomazia troppo accomodante, limitando le conseguenze e privando il sistema della sua profondità potenziale.
Standard
Gioco base;
Il Culto di Sirio
Le teorie del paleocontatto provano a instaurare legami e creare collegamenti per la stesura di assurde ipotesi, sulla base di nozioni errate e miti comuni, sfruttando la stella di Sirio come punto cardine.
Conclusione
Opinione
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X-COM: Apocalypse segna una svolta audace nella saga, capace di rinnovarsi senza rinnegare le proprie radici. Il passaggio da un conflitto globale a uno urbano introduce una nuova densità strategica, arricchita da un’ambientazione viva e da una mappa cittadina in costante mutamento. Tuttavia, l’ambizione del progetto supera la sua realizzazione, costringendo lo sviluppo a compromessi evidenti. Il sistema delle organizzazioni, elemento più innovativo, offre un’interessante dinamica diplomatica, ma resta superficiale, con le relazioni tra fazioni che si riducono a una gestione accomodante, senza conseguenze tattiche concrete. Sul piano tecnico il titolo brilla, ma la direzione artistica, vivace e colorata, contrasta con il tono distopico e investigativo del racconto, creando una certa dissonanza stilistica. L’intelligenza artificiale, sebbene reattiva, presenta a tratti comportamenti incoerenti che spezzano l’immersione. Nonostante queste criticità, il coinvolgimento resta alto grazie a una componente gestionale solida, una buona varietà di equipaggiamento e veicoli sviluppabili tramite un efficace sistema di ricerca, e combattimenti complessi ambientati in scenari articolati e ricchi di verticalità. Un’esperienza imperfetta ma distintiva. X-COM: Apocalypse è un titolo sfaccettato, segnato da limiti ma anche da scelte coraggiose. Non raggiunge del tutto le proprie ambizioni, ma offre comunque un’esperienza profonda, testimoniando lo sforzo di Mythos Games di traghettare la serie verso nuovi orizzonti.
X-COM: Apocalypse non è un titolo per tutti, e forse nemmeno il capolavoro visionario che ambiva a essere, ma resta uno strategico dal fascino raro e dalla sorprendente profondità. La sua forza sta nella cityscape, un mondo gestionale vivo in cui certe conseguenze sono tangibili. Gestire carburante, munizioni, la personalizzazione di soldati e veicoli, evitare danni alle infrastrutture durante le operazioni, interagire con ambienti distruttibili: tutto questo crea un senso di controllo immersivo che mi ha conquistato. Gli alieni, paradossalmente, passano in secondo piano, oscurati dal management urbano. Il sistema delle organizzazioni, sebbene numericamente eccessivo e con equilibri diplomatici poco sviluppati, mi ha colpito per l’impatto concreto che le cinque più rilevanti esercitano sulla mappa. Osservarle agire autonomamente o reagire alle scelte del giocatore è interessante, e l’idea di fondo resta ammirevole nonostante le lacune. Anche le battaglie tattiche mi hanno colpito, più per la varietà e complessità delle mappe che per il sistema di combattimento in sé, penalizzato da una gestione dei team che non mi ha mai davvero convinto. Ciononostante, l’intensità e l’immersione dei combattimenti sono difficili da ignorare. Col tempo, purtroppo, affiorano le fragilità: la diplomazia si rivela più superficiale del previsto e gli scontri tendono a ripetersi una volta raggiunto un certo livello tecnologico. Sono crepe che incrinano l’incantesimo, ma non cancellano la memorabilità di un’esperienza unica e molto affascinante.