Recensione
Premessa
Dopo un deludente capitolo simulativo e un ancor peggiore titolo giocabile solo via email, la saga imbocca una brutta strada, culminando con questo ultimo episodio dal sapore Action. La frammentata MicroProse torna sul franchise riciclando risorse da progetti XCOM cancellati, nel tentativo di realizzare almeno un prodotto giocabile, anch’esso a rischio di essere scartato. Il risultato è X-COM: Enforcer, un titolo tanto banale e raffazzonato da macchiare irrimediabilmente la serie.
Comparto narrativo
Un progetto clandestino nel deserto
X-COM: Enforcer è ambientato durante la prima guerra aliena, nel 1999. A seguito di un taglio ai finanziamenti del progetto X-COM da parte delle nazioni, uno scienziato non meglio identificato non riesce a completare il suo programma per la creazione di un robot militare contro la minaccia aliena.
Deluso dalla decisione del consiglio e determinato a proseguire, lo scienziato si rifugia in un laboratorio nel deserto del Nevada, dove riesce infine a completare il robot, chiamato Enforcer. Durante l’attivazione, il laboratorio subisce un attacco alieno e l’Enforcer viene subito inviato a difenderlo, dando inizio alla sua prima missione.
Narrazione ridotta all’osso
La sequenza funge da introduzione narrativa, lanciando il giocatore direttamente nell’azione senza costruzione ulteriore di contesto. Il comparto narrativo è scarno e funzionale, quasi del tutto assente se confrontato agli standard della saga. L’intera esperienza si riduce a una serie di missioni lineari, senza momenti di respiro o intermezzi strutturati.
La narrazione è affidata a un solo filmato iniziale, uno finale e a sporadiche cut-scene introduttive che presentano nuovi nemici, spesso interrompendo bruscamente il flusso di gioco. Non esistono testi di supporto, documenti o elementi di worldbuilding che aggiungono profondità o lore all’universo di gioco.
L’unico elemento ricorrente a fornire un minimo di coesione tra le missioni è rappresentato dai brevi commenti dello scienziato. Questi interventi si collocano all’inizio, durante e al termine di ogni missione, servendo a commentare l’efficacia dell’Enforcer o a spiegare sommariamente l’obiettivo da raggiungere. Tuttavia, non bastano a costruire una narrazione solida o a delineare un arco narrativo coerente.
Gameplay
Struttura e obiettivi di gioco
Prima di iniziare, il giocatore seleziona la skin dell’Enforcer e la difficoltà di gioco. Il titolo adotta una visuale in terza persona con la telecamera saldamente posizionata dietro al personaggio, senza possibilità di modificarne l’angolazione. L’HUD è piuttosto carico, mostrando salute, bonus attivi e punti dati accumulati a sinistra, e numero di kill, munizioni e barra “Hot-Streak” sulla destra.
Il giocatore muove l’Enforcer sulla mappa con i classici comandi a quattro direzioni, a cui si aggiungono salto e schivata. Durante l’azione può raccogliere armi, punti dati e uccidere alieni, attraverso 35 missioni con un punteggio finale a fine livello. Le missioni si dividono in quattro tipi: distruzione dei transporter (dispositivi che generano alieni), recupero dei civili sparsi sulla mappa, protezione di un bersaglio (che non deve perdere tutta la salute), e sopravvivenza a ondate nemiche eliminando tutti gli alieni.
Equipaggiamento e progressione
Ci sono 14 armi in totale, che durante le missioni compaiono spesso vicino al giocatore, per prenderle basta passarci sopra. Il problema è che non si può scegliere quando cambiare arma, e se ne può avere solo una alla volta. Quindi, anche se si possiede un’arma ancora carica, è facile raccoglierne un’altra per sbaglio a causa dello spawn ravvicinato. Tutte le armi sono potenziabili, con 3 upgrade acquistabili per ogni arma tra una missione e l’altra, con i punti dati. Questi si ottengono eliminando nemici, e sono utili per comprare anche nuove armi o migliorare alcune abilità dell’Enforcer, come salute massima o velocità.
Il sistema di shooting
La varietà nemica è sorprendentemente ampia, con circa 22 tipologie differenti. Tuttavia, i boss risultano poco ispirati e, una volta sconfitti, vengono riciclati come nemici comuni. Il gioco punta tutto sulla quantità, con orde incessanti di avversari da falciare in ogni missione.
La mira è di default fissa in avanti, con la possibilità di attivare una modalità manuale, che però risulta macchinosa e superflua a causa del design delle mappe e della rigidità della telecamera. Quest’ultima, pur non offrendo angolazioni dinamiche, è compensata dalla presenza di una freccia direzionale attivabile per indicare il percorso corretto e l’obiettivo da raggiungere.
Durante le missioni si possono raccogliere potenziamenti temporanei per l’Enforcer, come moltiplicatori di danno o aumento della velocità. Questi bonus possono anche essere ottenuti casualmente quando la barra “Hot-Streak” è piena. Per riempirla bisogna uccidere nemici, mentre subire danni la riduce. Una volta carica, si ottengono potenziamenti casuali e una versione potenziata dell’arma in uso.
Le mappe, pur senza un level design memorabile, riescono comunque a distinguersi, nonostante il riuso evidente degli asset grafici. Il danno da caduta è presente ma molto permissivo. Le mappe nascondono inoltre alcune lettere che compongono la parola BONUS. Trovandole e raccogliendole tutte, si sbloccano mini-livelli che offrono guadagni extra in punti dati.
Comparto tecnico
Un Unreal Engine sprecato
X-COM: Enforcer utilizza la stessa versione dell’Unreal Engine impiegata in Unreal Tournament (1999), ma senza riuscire a raggiungerne né la profondità tecnica né l’impatto visivo. Sebbene la resa grafica appaia nitida e piuttosto dettagliata per l’epoca, la povertà artistica generale è evidente. La ripetizione massiccia di asset e texture, soprattutto nelle ambientazioni interne, genera una sensazione di monotonia che penalizza la varietà visiva. Le mappe all’aperto mostrano qualche sprazzo di inventiva e differenziazione, ma restano penalizzate da un level design piatto e poco ispirato, che compromette la sensazione di progressione e scoperta durante le missioni.
Effetti convincenti, luci discutibili
Dove il titolo sorprende è nella resa degli effetti visivi. I particellari delle armi, gli impatti e alcuni riflessi ambientali risultano ben curati e accattivanti, donando dinamismo e spettacolarità all’azione. Tuttavia, la gestione dell’illuminazione è altalenante: in diverse aree si notano fonti di luce non giustificate o assenti, con effetti visivi incoerenti che minano la credibilità degli ambienti.
I modelli poligonali dell’Enforcer e delle creature aliene sono discreti, soprattutto questi ultimi, che vantano un design relativamente variegato e riconoscibile. Nel complesso, però, la componente visiva non riesce mai davvero a stupire, restando ancorata a una realizzazione tecnica funzionale ma mai ambiziosa.
Identità smarrita
Sul piano sonoro, il gioco propone una colonna sonora che alterna sonorità elettroniche a brani tech-rock, con largo impiego di sintetizzatori. Queste tracce riescono a trasmettere una buona dose di energia, contribuendo a rendere le fasi di combattimento ancora più frenetiche. L’accostamento tra musica pulsante, colori accesi ed effetti esplosivi crea un ritmo visivo-sonoro coerente con la natura arcade del gameplay.
Tuttavia, il titolo manca di un’identità stilistica forte. Ambienti cupi e nemici dall’aspetto inquietante si mescolano con effetti grafici sgargianti e musiche elettroniche vivaci, generando un’atmosfera confusa, poco coesa e difficilmente riconoscibile. Questa miscela dissonante impedisce al gioco di costruirsi un’estetica memorabile, condannandolo a un’anonimia visiva e tematica che ne affossa l’impatto complessivo.
Standard
Gioco base;
Conclusione
Opinione
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X-COM: Enforcer si presenta come uno spin-off che, al di là del nome, ha ben poco a che vedere con l’eredità strategica e narrativa della serie da cui proviene. Qualsiasi legame con il franchise è puramente di facciata, un’etichetta sfruttata più per motivi commerciali che per reale continuità tematica o ludica. Il titolo rinuncia a qualsiasi ambizione narrativa, si accontenta di una veste tecnica mediocre e priva di personalità, e propone un gameplay che diverte per pochi istanti grazie a ritmo frenetico ed effetti vistosi, prima di svelare la sua natura ripetitiva e scarsamente ispirata. Level design piatto, sfida poco calibrata e totale mancanza di profondità strategica lo allontanano radicalmente dallo spirito X-COM. A tenerlo in piedi sono solo le esplosioni a schermo, la colonna sonora adrenalinica e l’orgia visiva di proiettili e colori, elementi che lo rendono vagamente godibile nel breve periodo. Ma sotto questa superficie ipercinetica, resta solo l’ombra di un’idea mai sviluppata, un titolo privo di direzione che fatica a giustificare la propria esistenza se non come prodotto di mercato costruito per cavalcare un nome ormai storico.
Un titolo da cui si salva ben poco, se non la colonna sonora e la frenesia dei combattimenti. Eppure, sorprendentemente, questo è bastato per farmelo apprezzare quel minimo necessario. La sua breve durata gioca a suo favore: non pretende troppo tempo né impegno, e riesce così a evitare la noia o la frustrazione da difficoltà mal calibrata. Nella sua mediocrità si lascia giocare, offrendo qualche momento di spensierato massacro alieno che, per quanto ripetitivo, mi ha strappato qualche sorriso, causaforse la presenza massiccia di esplosioni, spari, colori e nemici a schermo che crea una effimera dipendenza. Nulla che valga davvero la pena ricordare come parte del franchise, ma nemmeno da buttare via del tutto se preso come giochino arcade passatempo.