La rappresentazione femminile nei videogiochi

Un percorso in evoluzione

Fin dalle origini, il medium videoludico ha spesso rappresentato la donna come figura debole, da salvare, o come oggetto sessuale e ricompensa per il giocatore. Questa tendenza rifletteva il pubblico di riferimento, dominato quasi esclusivamente da uomini fino agli anni ’90. Anche tra gli sviluppatori, la presenza femminile era estremamente ridotta. Carol Shaw, una pioniera assunta da Atari nel 1978, è una delle poche eccezioni, ricordata come una delle prime donne a progettare e programmare videogiochi.

Nonostante oggi il numero di giocatrici sia significativamente cresciuto, il divario rimane evidente: i videogiochi con protagoniste femminili sono ancora in minoranza rispetto a quelli con protagonisti maschili, e la possibile presenza in un nuovo gioco di una protoganista del gentil sesso, scatena fin da subito gli animi.

Prime eroine: tra progressi e contraddizioni

Tra le prime protagoniste femminili, Samus Aran di Metroid ha segnato un passo avanti importante. Nascosta sotto un’armatura, la sua identità viene rivelata solo al termine del gioco, dimostrando che anche le donne possono essere forti protagoniste. Da un lato è un ottimo passo avanti, dimostrando che anche le donne possono essere forti e protagoniste di storie, a differenza di altre eroine sempre di casa Nintendo come le principesse Peach e Zelda, che solo di recente hanno assunto ruoli più marcati e meno stereotipati. Dall’altro la rivelazione della donna sotto l’armatura viene usata come una specie di ricompensa per il giocatore, che in base al livello di completamento del titolo, vedrà la protagonista con meno veli addosso.

Lara Croft: l'icona e il dibattito

Tra tutte le figure femminili, nessuna ha acceso i dibattiti quanto Lara Croft. Nata dalla creatività di Toby Gard e del team Core Design, Lara si è imposta come una protagonista forte, indipendente e carismatica. Con una personalità unica, unisce intelligenzaironiabellezza e abilità atletiche, rompendo gli schemi dei personaggi femminili degli anni ’90. La sua rappresentazione iniziale, pur evidenziando il suo fascino e il suo sex appeal, non lo utilizzava come elemento narrativo o oggettificante, evitando di renderlo una ricompensa per il giocatore.

Eppure, con il passare del tempo, Lara è stata sempre più sessualizzata, specialmente nei successivi titoli di Tomb Raider e nei film, diventando un simbolo di marketing più che un’eroina complessa. Questo approccio ha portato a un aumento delle vendite, ma ha rischiato di compromettere la profondità del personaggio originale.

Nuove prospettive femminili

Negli anni successivi, il panorama si è arricchito di protagoniste femminili che non facevano leva sulla sessualizzazione. Personaggi come Jade (Beyond Good and Evil), Elizabeth (BioShock Infinite), Ellie (The Last of Us) e Aloy (Horizon) hanno dimostrato che le eroine possono essere caratterizzate in modo complesso, senza compromessi.

Altri titoli, come Silent Hill 3, Life is Strange, Hellblade, Detroit: Become Human, hanno esplorato personaggi femminili in maniera profonda e sfaccettata, raccontando storie che si allontanano dai cliché e smontando la necessità di dover creare e rappresentare sex symbol con il solo scopo di fan service.

Cambiamento e nuovi orizzonti

L’oggettificazione delle donne nei videogiochi si è ridotta nel tempo, grazie a trame più elaborate e a una maggiore inclusione delle donne nel settore. Se prima i personaggi femminili venivano disegnati “da uomini, per uomini” con palesi sottotesti sessuali, oggi il medium offre maggiore spazio per protagoniste sfaccettate e autentiche.

Secondo un rapporto del 2020 della Entertainment Software Association, quasi il 50% dei giocatori oggi è costituito da donne, un dato che riflette la necessità di rappresentazioni più equilibrate. Questo cambiamento è visibile non solo nei ruoli principali, ma anche nei team di sviluppo, dove la presenza femminile continua a crescere.

Il viaggio della rappresentazione femminile nei videogiochi è ancora in corso, ma è evidente che il medium stia aprendosi a storie più inclusive e a personaggi femminili memorabili, capaci di ispirare le nuove generazioni di giocatori e sviluppatori.

Riferimenti

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