Atari

1972
– presente
Fondatore

Nolan Bushnell, Ted Dabney

Tipo di azienda

Holding

Sussidiarie

Ancora nulla su Pixel Verge...

Franchise

Ancora nulla su Pixel Verge...

Timeline

2 Aprile 2025

1971

Parternship tra amici

Uno dei primi cabinati al mondo

Nolan Bushnell e Ted Dabney, amici e ingegneri, avviano Syzygy Engineering, una partnership con l’obiettivo di creare un gioco ispirato ai primi arcade elettro-meccanici, ma basato su un sistema informatico autonomo, con monitor e slot per le monete. Collaborando con Nutting Associates, sviluppano Computer Space, uno dei primi due cabinati arcade della storia (insieme a Galaxy Game). Il gioco, ispirato a Spacewar! (1962), non ottenne successo a causa della sua complessità, troppo elevata per il pubblico dell’epoca.

 

1972

Fondazione

Nuovo nome

Dopo aver lasciato Nutting Associates, Bushnell e Dabney fondano un nuovo studio in California. Poiché il nome “Syzygy” era già registrato, optano per Atari, un termine preso dal gioco da tavolo giapponese “Go”, simile allo “scacco” negli scacchi. Nasce così ufficialmente Atari Inc..

Nasce l'industria

Pong

Bushnell, dopo aver assistito a una dimostrazione della Magnavox Odyssey di Ralph Baer, rimane colpito dalla simulazione di tennis presente sulla console (la prima della storia videoludica). Ispirato, decide di adattare l’idea in formato arcade e crea Pong (1972), che diventa il primo grande successo videoludico, segnando l’inizio dell’industria e del mercato degli arcade.

1973

Impossibilità di vendere

Divincolarsi ed auto-produrre

Bally Manufacturing, inizialmente coinvolta nel progetto Pong (1972), si mostra indecisa sulla sua licenza a causa della necessità di due giocatori. Atari ottiene quindi una rinuncia formale, liberandosi legalmente per produrre e distribuire Pong (1972) autonomamente, evolvendosi così in un’azienda produttrice di cabinati coin-op.

Si fa largo la concorrenza

Dissapori tra amici

Il successo di Pong (1972) supera le capacità produttive di Atari, che non ha né fondi né manodopera sufficienti per soddisfare le richieste dei cabinati. Inoltre, la mancanza di un brevetto porta alla proliferazione di cloni da parte di concorrenti. Intanto, i rapporti tra Bushnell e Dabney si incrinano, portando all’uscita di scena di quest’ultimo. Atari acquisisce anche Cyan Engineering, società di ingegneria informatica.

Giocare sporco

Divincolamento da Bally

Bushnell fonda la società fittizia Kee Games con a capo l’amico Joe Keenan, per aggirare le richieste di esclusiva dei distributori e vendere sia il gioco originale che i suoi cloni a più distributori. Keenan si dimostra intraprendente e oltre a produrre cloni dei giochi Atari, sviluppa separatamente Tank (1974). Nel frattempo Atari si libera definitivamente del contratto con Bally Manufacturing realizzando Asteroid (1973) (da non confondere con il più celebre Asteroids (1979)) e vendendone un clone con il nome Space Race (1973).

1974

Magnavox contro tutti

Un'industria ancora troppo giovane

Magnavox fa causa ad Atari e altri produttori per la violazione dei brevetti relativi al gioco simulativo di tennis della Magnavox Odyssey. Atari accetta di pagare 1,5 milioni di dollari e di concedere licenze sui propri prodotti, compromettendo la propria posizione nel mercato e aprendo la porta a ulteriori problemi dovuti alla concorrenza. Ad aggravare la situazione finanziaria ci pensa un errore contabile nel prezzo di vendita del cabinato Gran Trak 10 (1974) che porta alla vendita del prodotto sotto costo, generando pesanti perdite per Atari.

Manovre estreme

Incorporamento del rivale fittizio

Per evitare il fallimento, Bushnell vende Atari Japan a Nakamura Seisakusho (futura Namco), rendendola distributore esclusivo dei giochi Atari in Giappone. Successivamente, rivela la natura fittizia di Kee Games e la incorpora in Atari. Grazie al successo di Tank (1974), la società evita la bancarotta. Joe Keenan diventa presidente, mentre Bushnell si concentra sulla divisione ingegneristica.

1975

Nome in codice: Stella

Nuovo importante progetto

In collaborazione con Sears, Atari distribuisce una console casalinga basata su Pong (1972). Il successo iniziale è limitato, trattandosi di un sistema statico e soprattutto a causa della grossa concorrenza di prodotti simili. Bushnell concepisce allora una console programmabile, avviando il progetto “Stella”, affidato a Cyan Engineering, che affronta difficoltà nel mantenere bassi i costi per una console di tale flessibilità.

1976

La prima console

Atto necessario

Con l’arrivo del microprocessore economico MOS Technology 6502, il progetto “Stella” si concretizza come Atari Video Computer System (Atari VCS), poi noto come Atari 2600. Pur conscio del potenziale, Bushnell non dispone dei fondi necessari per il lancio sul mercato. Decide allora di accettare l’acquisizione da parte di Warner Communications, che mantiene Bushnell e Keenan ai vertici. Warner vede Atari come strumento per rafforzare le proprie divisioni cinematografiche e musicali. La VCS sarà immessa sul mercato nel 1977.

Lancio discreto

Le strategie di Kassar

Il lancio della VCS ottiene buoni risultati, ma non è un successo immediato. Il team Atari prevede un ciclo di vita di 3 anni e inizia a lavorare a una nuova console, da cui nasceranno gli home computer Atari 800 e Atari 400. Con l’assunzione di Raymond Kassar, esperto di marketing, Atari vede un’impennata nelle vendite della VCS. Nonostante i contrasti tra Bushnell e Warner, le strategie di Kassar si rivelano decisive per la crescita dell’azienda.

1979

Cambi al vertice

Kassar promosso

Bushnell lascia definitivamente la società, oltre che per i dissapori sorti in precedenza anche perchè non sposava la strategia di Warner Communication e Raymond Kassar riguardo la console VCS. Secondo Bushnell infatti Kassar stava facendo produrre troppe unità per il mercato, mentre avrebbe dovuto sostituire la console con una nuova e più avanzata. Dopo la partenza di Bushnell e di conseguenza anche di Keenan, Raymond Kassar fu promosso a CEO e presidente.

Golden Age

Ottima dirigenza

Con Kassar al timone, Atari raggiunge l’apice. La VCS, gli Atari 800/400 e i cabinati arcade vendono milioni di unità. Il lancio di Asteroids (1979) di Atari, insieme a titoli concorrenti come Space Invaders (1978) e Galaxian (1979), dà il via alla golden age degli arcade.

1980

La prima killer app

Dominio totale

Kassar ottiene i diritti per la conversione domestica dell’arcade Space Invaders (1978), facendo quadruplicare le vendite dell’Atari VCS. Il gioco diventa la prima “killer app” della storia, generando oltre 100 milioni di dollari. Atari domina il mercato delle console, in un contesto privo di reale concorrenza fino alla fine dell’anno.

Il primo easter egg

Cattiva reputazione

Durante questo periodo Atari maturò un cattivo comportamento nei confronti degli sviluppatori, che non venivano propriamente accreditati dei loro lavori. Fino ad ora i produttori di console erano anche unici publisher e sviluppatori dei giochi per le loro stesse console e non citavano mai i programmatori o gli ideatori del gioco. Famoso è infatti l’aneddoto riguardo il primo easter egg della storia videoludica nel videogioco Adventure (1979) per Atari VCS, dove il creatore Warren Robinett, inserì una stanza raggiungibile in un determinato modo, dove ha lasciato scritto la frase: “Created by Warren Robinett”.

Il primo sviluppatore indipendente

L'industria prende sempre più forma

In risposta alla mancanza di riconoscimenti, David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller e Bob Whitehead lasciano Atari e fondano Activision, primo sviluppatore di terze parti della storia videoludica. Conoscendo bene la console, iniziarono a sviluppare e vendere giochi per l’Atari VCS con opportuni riconoscimenti degli autori.

Nasce lo sviluppo su licenza

Una causa legale crea un modello

Atari intraprende un’azione legale nei confronti di Activision per impedire la vendita di giochi sulla loro console. Le parti alla fine si accordano: Activision pagherà una quota sulle vendite. Nasce così il modello di licenza per sviluppatori terzi, tuttora in uso nel settore.

1982

Furba idea...

Conversione di Pac-Man

Nonostante altri successi quali Centipede (1981), Missile Command (1980) o Yars’ Revenge (1983), la concorrenza cominciava a crescere, sia sul versante cabinati e home computer che nel versante domestico, con Mattel Electronics e la sua console Intellivision che iniziava a far capolino. Kassar allora cerca di replicare il successo ed il boom di vendite avvenuto con Space Invaders (1978) e si assicura i diritti d’esclusiva per una conversione del successo arcade di casa Namco Pac-Man (1980).

...mal realizzata

1 solo programmatore per il lavoro

Viene riservata poca attenzione nel progetto, lasciando il lavoro di conversione ad un solo programmatore, Tod Frye, che fu in grado di finire i lavori entro i tempi richiesti ma con una qualità piuttosto scadente. Nonostante Pac-Man per Atari VCS fu un successo di vendite (grazie al marketing) rese i consumatori estremamente più cauti nell’acquisto di nuovi giochi, rendendo l’evento un promotore di quella che è chiamata “la crisi del videogioco del 1983”.

Atari 5200

La console non regge il confronto

Viene lanciata l’Atari 5200, pensata per sostituire la VCS e rivaleggiare con l’Intellivision, e contestualmente, la VCS viene rinominata ufficialmente Atari 2600. La nuova console, progettata seguendo le specifiche dei computer Atari 800 e 400, non riuscirà mai a spiccare nel mercato a causa della mancanza di retrocompatibilità con la 2600, cosa che invece aveva la concorrenza, come Colecovision. Atari vede quindi per la prima volta ridursi la propria quota di mercato dopo anni di dominio nel settore.

Calcoli errati

La reputazione è importante

Per contrastare la concorrenza, Atari esegue ordini anticipati con i distributori via contratti d’esclusiva, ma sottovaluta l’impatto negativo della propria reputazione nell’industria da lei stessa creata, minata in particolare dopo la pessima conversione di Pac-Man (1980) e dalla scarsa qualità generale. Anche le vendite del 5200 deludono, segnalando gravi errori strategici.

L'ultima beffa

E.T. the Extra-Terrestrial

Nel tentativo di sfruttare il successo cinematografico, Atari sviluppa in fretta E.T. the Extra-Terrestrial (1982), completandolo in sole cinque settimane. Il gioco è un disastro su tutti i fronti e viene considerato uno dei primi peggiori titoli della storia, aggravando ulteriormente la crisi dell’azienda.

1983

La crisi del videogioco

Finisce un era

Saturazione del mercato, titoli mediocri, perdita di fiducia da parte di azionisti, distributori e consumatori in Atari, l’ascesa dei personal computer e gli ultimi avvenimenti nell’industria, portano ad un crollo devastante dell’interesse nel mercato videoludico. Console e videogiochi non vengono più vendute, con diverse società che abbandonano il mercato o sono costrette alla chiusura. E’ la crisi del videogioco e la fine della golden age degli arcade. Atari, simbolo dell’intero settore, è tra le più colpite.

Leggenda metropolitana

Le cartucce seppellite

Atari raggiunge perdite di oltre 500 milioni e si ritrova con i magazzini pieni di copie invendute. A metà anno, per disfarsene e quindi eliminarle dal bilancio finale (poiché a fini fiscali un prodotto in giacenza produce comunque un utile) la società seppellì oltre 700.000 cartucce nella discarica di Alamogordo, Nuovo Messico. Per anni ritenuta una delle più grandi leggende metropolitane della storia videoludica, la vicenda viene confermata dagli scavi del 2014, che ne hanno riesumato i resti.

Inside trading

Kassar multato

Raymond Kassar, prima dell’annuncio dei dati negativi, vende grosse quantità di azioni Warner. Viene accusato di insider trading e multato per 80.000 dollari. Si dimette da CEO per venire sostituito da James J. Morgan, con l’obiettivo di ristrutturare l’azienda.

1984

Tentativi di risollevamento

Idee sull'Atari 7800

Tutte le divisioni di Atari avevano ormai perso la leadership nei rispettivi settori, e nemmeno riuscivano più a competere in modo credibile: gli arcade erano in declino, il mercato delle console era crollato e sul fronte computer non c’era possibilità di contrastare il dominio del Commodore 64. L’azienda cerca di rilanciarsi progettando una nuova console, l’Atari 7800, insieme a una nuova linea di computer. Venne anche esplorato il settore emergente della telefonia.

Smembramento

Società divisa

Nessuno dei progetti riuscì a concretizzarsi, poiché Warner Communications, all’insaputa di Morgan, avviò trattative con Jack Tramiel e la sua Tramel Technology per la cessione delle divisioni dedicate a console e home computing. L’accordo venne formalizzato il 3 luglio 1984: Tramiel acquisì le suddette divisioni e le riorganizzò sotto il nuovo nome di Atari Corporation. La divisione arcade, rimasta sotto il controllo di Warner, fu invece rinominata Atari Games e, secondo quanto stabilito dall’accordo, non avrebbe più potuto utilizzare il logo “Atari” nei propri giochi.

1985

Tornare indipendenti

Atari ST

Warner decide di cedere la propria quota di controllo in Atari Games alla giapponese Namco (che nel 1987, ormai disinteressata alla gestione della società, vende il 33% delle sue azioni). Con le quote suddivise tra Warner, Namco e i dipendenti, e in assenza di un azionista di maggioranza, Atari Games divenne di fatto una società indipendente. Nel frattempo, Atari Corporation, guidata da Jack Tramiel, chiude numerose filiali per concentrarsi sullo sviluppo di una nuova linea di computer a 16 bit: gli Atari ST.

1986

Atari 7800

Non un grosso competitore

Atari Corporation lancia sul mercato l’Atari 7800, un progetto avviato anni prima sotto la gestione di Morgan e Warner. Insieme alla linea di computer Atari ST, la società torna a generare entrate, ma resta comunque in svantaggio su entrambi i fronti, incapace di competere efficacemente con il NES nel settore console e con il Commodore Amiga nel mercato dei computer.

Pratiche poco consone

Bypassare blocchi

Nel frattempo, Atari Games stipula accordi di esclusiva con Nintendo, accettando la clausola che imponeva ai licenziatari di pubblicare un massimo di cinque giochi all’anno. Tuttavia, aggirando le restrizioni imposte, Atari Games avvia in segreto, sotto l’etichetta Tengen, lo sviluppo di un progetto per eludere il chip di protezione “10NES” della console Nintendo, progettato per impedire la pubblicazione di giochi non autorizzati da terze parti.

1988

Brutti affari

Previsioni errate

Atari Corporation acquisisce Federated Group, catena per la vendita al dettaglio, ma l’investimento si rivela fallimentare, generando perdite. L’azienda sarà successivamente rivenduta a Silo.

Cause per entrambe le Atari

Azioni illegali e sleali

L’FBI avvia un’indagine su Atari Corporation per l’importazione e la rivendita di chip DRAM provenienti dal Giappone, in violazione delle normative doganali statunitensi. Anche l’altra entità separata, Atari Games, si trovò al centro di problemi legali: la società aveva infatti iniziato a distribuire cartucce non ufficiali per il NES, tra cui versioni alternative di Tetris, finendo per questo motivo sotto processo.

1989

Sfortuna

Un buon prodotto

Atari Corporation lancia la console portatile Atari Lynx, molto avanzata e ben accolta dalla critica. Tuttavia, problemi di distribuzione nel periodo natalizio causa mancanza di componenti ne limitano le vendite, lasciando spazio al più economico e semplice Game Boy.

1993

Atari Jaguar

Prima console a 64 bit

Atari Corporation lancia Atari Jaguar, prima console 64 bit, ma la sua complessità tecnica e una scarsa libreria di titoli ne impediscono il successo. La console non riesce a competere nemmeno con la generazione precedente.

Tornano i vecchi proprietari

Warner riacquisisce Atari Games

Warner Communications, dopo essersi fusa con Time Inc. per dare vita a Time Warner, riacquisì una quota di controllo in Atari Games, trasformandola in una sussidiaria della propria divisione videoludica, Time Warner Interactive.

1996

Nuovamente vendute

Atari Games e Atari Corporation cedute

A causa delle scarse vendite e della crescente pressione competitiva, Jack Tramiel decide di abbandonare il settore videoludico. Atari Corporation viene così coinvolta in una fusione inversa con JTS Inc., una giovane azienda produttrice di hard disk, dando vita alla nuova JTS Corporation, nella quale Atari assume un ruolo secondario e di mero supporto. Nello stesso anno, anche Time Warner decide di uscire dal mercato videoludico, cedendo la propria divisione Atari Games alla WMS Industries, già proprietaria dei celebri marchi arcade Williams, Bally e Midway.

1998

Ne rimarrà una sola

Una chiude l'altra cambia nome

Hasbro Interactive acquisisce da JTS Corporation il marchio e i diritti di proprietà intellettuale di Atari, creando una nuova divisione denominata Atari Interactive. Nel frattempo, la divisione videoludica di WMS Industries viene scorporata e riorganizzata come società indipendente con il nome di Midway Games, che assume il controllo su Atari Games, che verrà rinominata Midway Games West Inc., decretando la fine della coesistenza delle due Atari.

2001

Ancora un nuovo proprietario

Infogrames Entertainment

La società francese Infogrames Entertainment S.A. (IESA) acquisisce la divisione Hasbro Interactive, rinominata Infogrames Interactive. Con questa operazione, ottiene anche il controllo di tutte le sussidiarie, tra cui Atari Interactive. L’acquisizione si inserisce in una più ampia strategia di espansione, che vede IESA affermarsi in quegli anni come uno dei principali publisher europei.

2003

Ristrutturazione e rebranding

Si distinguono 2 nuovi rami

IESA avvia una profonda riorganizzazione delle proprie sussidiarie, adottando il marchio Atari come nuova identità per tutte le divisioni, in un’importante operazione di rebranding. La filiale statunitense Infogrames NA viene trasformata in una società autonoma, quotata in borsa, con il nuovo nome di Atari Inc., mentre la sussidiaria Infogrames Interactive assume la denominazione di Atari Interactive. Stesso destino per tutte le sussidiarie minori (es. Infogrames UK → Atari UK). IESA rimane la holding madre, ma utilizza Atari come marchio globale unificato.

2006

Perdite importanti

Delistamento

IESA, grazie alle numerose acquisizioni effettuate negli anni precedenti, non solo deteneva il marchio Atari e i relativi franchise, ma possedeva anche celebri serie come Civilization, Unreal, Duke Nukem, Alone in the Dark, XCOM e molte altre. Tuttavia, a seguito del delisting di Atari Inc. dal NASDAQ (azioni scese sotto il dollaro), IESA fu costretta a vendere alcuni dei suoi franchise, tra cui Civilization e XCOM, che passarono a Take-Two Interactive. Contestualmente, perse anche il controllo su titoli come Unreal, quando Epic Games firmò un nuovo accordo di pubblicazione con Midway Games.

2008

Atari Inc. torna un privato

Acquisizione totale

Atari Inc. viene completamente acquisita da Infogrames tramite l’acquisto di tutte le azioni pubbliche rimanenti, di cui in precedenza deteneva solo il 51%. Con questa operazione, IESA diventa l’unico proprietario, trasformandola ufficialmente in una società privata.

2009

Ritorno a nome univoco

Rebranding in Atari S.A.

IESA abbandona definitivamente il proprio nome in favore di Atari S.A., completando così l’ultimo passo del processo di rebranding e segnando, di fatto, la fine dell’era Infogrames. Questa operazione, che assume i contorni di una fusione inversa sotto una nuova identità, viene accompagnata dall’ingresso nel consiglio di amministrazione di Nolan Bushnell, storico co-fondatore della Atari originale.

2013

Istanze di fallimento

Brand e franchise all'asta

Le principali filiali di Atari S.A., ovvero Atari Inc., Atari Interactive, Humongous Entertainment e California US Holdings, presentano istanza di fallimento secondo il Capitolo 11 del Codice fallimentare degli Stati Uniti. In seguito, viene avviata un’asta fallimentare per liquidare le proprie risorse, tra cui studi di sviluppo, IP e il marchio Atari stesso. Con questa operazione, la società perde la maggior parte dei suoi franchise storici.

Salvataggio

Nuovi progetti

Frédéric Chesnais acquisisce Atari S.A., diventandone l’azionista di maggioranza attraverso la sua holding Ker Ventures. Grazie a questa operazione, la società riesce a uscire dal Capitolo 11 del codice fallimentare e a tornare quotata alla borsa di Parigi. Atari S.A. avvia così una nuova fase, focalizzandosi sul rilancio di vecchi titoli del proprio catalogo e avviando, nel 2017, lo sviluppo di una nuova console con il nome in codice “Ataribox”, finanziata in parte tramite una campagna di crowdfunding.

2020

Nascono due divisioni

Nuovo CEO

Viene lanciato l’Atari Token, una criptovaluta creata in collaborazione paritaria con il Gruppo ICICB. La partnership si amplia rapidamente, portando alla suddivisione della società in due nuove divisioni: Atari Games, dedicata all’intrattenimento videoludico, e Atari Blockchain, focalizzata su criptovalute e attività collaterali. Nello stesso anno viene distribuita ai sostenitori della campagna di crowdfunding la microconsole Atari VCS, ispirata nel nome e nel design alla storica console del 1977, dotata di un sistema operativo Linux modificato che permette di scaricare e installare giochi. Wade Rosen, fondatore di Ziggurat Interactive, diventa CEO, sostituendo Chesnais.

2022

Investimenti

Nuovi accordi

Dopo l’annuncio di un investimento di 500.000 dollari nella piattaforma di streaming per giochi retrò Antstream, Atari acquisisce il portale MobyGames, per un valore di 1,5 milioni di dollari. Termina inoltre ogni accordo con ICICB Group, con il token Atari che viene dichiarato “non autorizzato”, annunciando lo sviluppo di un nuovo asset crittografico.

2023

Nuove acquisizioni

Aziende e titoli

Atari acquisisce Nightdive Studios per 10 milioni. In seguito, riacquista oltre 100 giochi precedentemente venduti a diverse altre società, tornando a possedere alcuni vecchi titoli e nuove IP. Inoltre, entra con una quota di minoranza in Playmaji, produttore della console Polymega.

2024

Espansione continua

Infogrames torna

Atari torna nel mondo arcade grazie a una partnership con Alan-1, portando i titoli della linea Recharged nelle sale giochi. Rilancia il marchio Infogrames come etichetta secondaria per giochi non legati al brand principale, iniziando subito a pubblicare titoli sotto tale marchio, come Bread & Fred (2023). Ottiene inoltre una partecipazione del 7,9% in tinyBuild. Nel frattempo la società acquisisceil brand Intellivision e la sua libreria, con un accordo che permette a Intellivision Entertainment di continuare a pubblicare i suoi giochi.

2025

Prossimo evento

In attesa di aggiornamenti

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