Recensione
Premessa
Lo sviluppo di The Bureau: XCOM Declassified inizia nel 2006, dopo l’acquisizione del marchio XCOM da parte di Take Two Interactive. Da allora il progetto ha attraversato numerosi cambiamenti, vari riavvii e più team di sviluppo. Nel 2011 è 2K Marin a prenderne il controllo, ripercorrendo i tentativi precedenti e sperimentando nuove direzioni. Dopo due anni di idee e setting scartati, nasce un esperimento: diversificare il franchise fondendo lo spirito strategico di XCOM con meccaniche da sparatutto tattico in terza persona.
Comparto narrativo
Dalle ceneri del Bureau
Nel pieno della Guerra Fredda, nel 1962, l’agente della CIA William Carter riceve l’incarico di consegnare una valigetta top-secret a Myron Faulke, direttore del Bureau of Strategic Emergency Command, un’agenzia nata per contrastare una possibile invasione sovietica. Tuttavia, ciò che attende Carter è ben oltre ogni previsione: il centro di ricerca del Bureau viene improvvisamente attaccato da forze extraterrestri, infiltratesi anche nei vertici dell’organizzazione.
Durante l’assalto, Carter rimane ferito, ma un’esplosione generata dalla valigetta lo salva miracolosamente, guarendolo completamente. Dopo una rocambolesca fuga dalla struttura assediata, Carter e Faulke raggiungono il bunker operativo del Bureau. Da lì, Faulke rivela che le comunicazioni globali sono interrotte e che i contatti con la Casa Bianca sono persi. L’organizzazione assume quindi un nuovo nome e una nuova missione: nasce l’XCOM, per fronteggiare l’invasione aliena in atto.
Tra spionaggio e fantascienza d’epoca
La trama si ispira chiaramente alla fantascienza americana anni ’70, evocando atmosfere retro-futuristiche tra agenti segreti, complotti e tecnologie aliene. La narrazione alterna momenti carichi di tensione e mistero a fasi più lente e dispersive, con una regia cinematografica tutto sommato solida. I colpi di scena, seppur non rivoluzionari, contribuiscono a mantenere l’interesse vivo, mentre il mistero attorno agli eventi e ai personaggi aggiunge profondità a una struttura narrativa che tenta di andare oltre il semplice scontro tra umani e alieni.
Tuttavia, nonostante alcune svolte intriganti, il ritmo generale risulta discontinuo, con sequenze poco incisive e momenti morti che spezzano la tensione accumulata. L’impianto narrativo si regge su buone premesse, ma fatica a sviluppare appieno il potenziale emotivo e tematico che suggerisce.
Personaggi dimenticabili e dialoghi mancati
La caratterizzazione dei personaggi è uno degli aspetti più deboli del titolo. La maggior parte delle figure secondarie si limita a ruoli funzionali, senza mai emergere davvero o offrire spunti memorabili. Persino il protagonista e l’antagonista mancano di un’identità forte: il loro design e la loro personalità risultano generici, poco ispirati, e non riescono a trainare a dovere alcuni momenti topici.
Ancora più deludente è l’assenza di profondità nei compagni di squadra, totalmente privi di background e sviluppo. Non si instaura alcun legame emotivo con loro, né durante le missioni né nel corso della narrazione, vanificando qualsiasi tentativo di coinvolgimento empatico. Il risultato è un universo narrativo popolato da presenze vuote, incapaci di lasciare un segno duraturo.
Altra nota dolente sono i dialoghi, spesso stereotipati e poco incisivi. Sebbene Carter possa interagire con altri personaggi tramite scelte del giocatore, queste risultano quasi sempre irrilevanti ai fini della trama. Solo due decisioni, entrambe nel finale, influenzano davvero l’epilogo, lasciando il resto delle interazioni verbali come semplici riempitivi, superflui rispetto al racconto complessivo. Questa struttura impoverisce l’esperienza, riducendo l’interattività narrativa a una mera illusione, compromettendo il coinvolgimento del giocatore nella costruzione del mondo e nei rapporti tra i personaggi.
Gameplay
Un gameplay diviso tra base e battaglie
Il giocatore veste i panni dell’agente Carter, muovendosi in una visuale in terza persona tra due tipi di scenari che rappresentano l’ossatura della struttura ludica: le missioni sul campo e le sessioni nella base. Queste ultime fungono da hub centrale, privo di combattimenti o uso di equipaggiamento, con uno spazio limitato in cui è possibile parlare con alcuni NPC tramite dialoghi a scelta multipla, che però risultano narrativamente irrilevanti. Alcuni personaggi possono attivare brevi “investigazioni”, micro-attività ambientate nella base, in cui si tratta semplicemente di cercare o parlare con altri NPC, senza scontri.
Gestione della squadra
Dalla base si accede a un pannello per gestire la squadra e selezionare le missioni. Carter affronta ogni missione accompagnato da due agenti scelti tra un massimo di otto arruolabili, appartenenti a quattro classi: Supporto, Ingegnere, Commando e Ricognitore, mentre Carter ha una classe unica, il “Leader”. Ogni classe ha un proprio albero di crescita: 5 livelli per gli agenti, 10 per Carter, con sblocco progressivo di abilità attive o passive. In alcuni casi, il giocatore deve scegliere tra due abilità alternative. L’esperienza guadagnata in missione permette a tutti i membri del team di salire di livello.
Gli agenti possono essere personalizzati scegliendo aspetto, background e un perk passivo, oltre a poterne modificare nome e colore degli abiti. Ogni classe determina il tipo di arma utilizzabile: pistole per il supporto, fucili a pompa per l’ingegnere, fucili standard per il commando e di precisione per il ricognitore. Carter può invece impugnare due armi di qualsiasi tipo. Le armi si dividono in convenzionali, laser e al plasma, ma la varietà è scarsa, con una sola variante per categoria, riducendo la scelta a semplici sostituzioni numeriche. Una volta trovata una nuova arma in battaglia, diventa disponibile per l’intera squadra.
Ogni membro della squadra può indossare uno zaino, che funge da equipaggiamento passivo e offre bonus variabili. Gli zaini si sbloccano trovando progetti durante le missioni o completando incarichi specifici. Solo Carter può portare granate, scegliendo tra due tipi disponibili. È prevista anche la permadeath per gli agenti, rendendo la gestione della squadra un elemento strategico, anche se non particolarmente profondo.
Tipi di missioni
Il gioco propone un totale abbastanza limitato di missioni: 7 principali e 7 secondarie. Le missioni principali fanno avanzare la trama, mentre quelle secondarie permettono di guadagnare esperienza e ottenere nuovi equipaggiamenti. Esistono anche le “consegne”, pseudo-incarichi non giocabili in cui si possono inviare agenti inutilizzati per farli salire di livello e ottenere ricompense. Ogni consegna ha un requisito minimo di livello, e si considera completata al successivo ritorno alla base.
La selezione delle missioni avviene tramite una mappa di comando, e la loro varietà risulta limitata non solo per quantità ma anche per design. Alcune missioni secondarie si sbloccano solo completando investigazioni o parlando con determinati personaggi, ma restano comunque marginali nel quadro complessivo.
Battaglie TPS tattiche
Durante le missioni attive, il gioco si presenta come uno sparatutto tattico in terza persona. Le mappe, fortemente lineari, sono dominate da coperture e ambienti chiusi. Carter, mentre è in corsa, si ripara automaticamente se vicino a un oggetto idoneo e può spostarsi tra coperture adiacenti o girarne l’angolo. Può anche eseguire una schivata direzionale, ma risulta poco efficace e raramente utile. Al riparo si può sparare rimanendo protetti, con penalità alla mira, oppure esporsi per colpire con maggiore precisione.
Sulle mappe si trovano armi raccoglibili, sia pre-posizionate che lasciate dai nemici. Le armi possono essere sostituite in ogni momento, ma le munizioni sono limitate. Nelle missioni principali è disponibile una stazione di rifornimento per cambiare equipaggiamento e ricaricare la squadra.
Durante gli scontri, l’HUD mostra in basso a destra l’arma attuale con munizioni e granate, al centro lo stato di Carter e degli agenti con indicatori di salute, livello e cooldown, mentre a sinistra sono presenti due comandi per dare ordini rapidi: radunare la squadra o spostarla verso un punto designato.
Il combat system viene arricchito dal “focus di combattimento”, una modalità a tempo rallentato che consente di impartire ordini precisi ai compagni e attivare abilità tramite una ruota comandi e una mini-mappa. Tuttavia, questa funzione non riesce a compensare la superficialità generale del gameplay, che risulta poco profondo e raramente richiede una pianificazione tattica reale.
L’intelligenza artificiale è uno dei punti più deboli del sistema. Gli alleati faticano a interagire con l’ambiente, sparano spesso a vuoto ignorando ostacoli, e rimangono talvolta bloccati. I nemici, invece, rispondono con una semplice aggressività, senza proporre schemi di attacco complessi o adattivi.
Una visione annacquata di XCOM
The Bureau: XCOM Declassified tradisce l’anima strategica che ha reso celebre la saga XCOM, offrendo un’esperienza semplificata e poco ispirata. Un gunplay che appare debole, poco reattivo e ripetitivo, la scarsità di contenuti, l’IA debole e il numero limitato di missioni, armi e abilità, riducono l’impatto tattico dell’esperienza. La progressione è poco gratificante, e le fasi di comando risultano spesso caotiche e imprecise. Anche aumentando la difficoltà, il gioco fatica a offrire una sfida profonda o quantomeno coerente con le aspettative del brand.
Comparto tecnico
Un’estetica promettente ma disomogenea
Costruito sull’Unreal Engine 3, The Bureau: XCOM Declassified si presenta con un comparto visivo inizialmente affascinante, grazie a uno stile rétro ben delineato e a un concept design ispirato. I modelli poligonali principali risultano sufficientemente dettagliati, supportati da animazioni credibili e da una direzione artistica che gioca efficacemente con contrasti cromatici: tonalità calde e sature risaltano su sfondi freddi e desaturati, creando un impatto visivo gradevole. Un elemento degno di nota è la fisica dei tessuti, ben implementata, che aggiunge una piacevole dinamicità ai personaggi e ad alcune ambientazioni.
Tuttavia, oltre il primo sguardo, emergono numerosi limiti tecnici. Le texture di molte superfici appaiono a bassa risoluzione e sono facilmente individuabili, spezzando l’illusione grafica. Anche luci, ombre, riflessi e decalcomanie risultano poco convincenti, finendo per intaccare l’immersione complessiva. Particolarmente deludenti sono le cutscene pre-renderizzate, caratterizzate da una qualità inferiore rispetto al gameplay in tempo reale, apparendo sgranate, a bassa risoluzione e penalizzate da un formato letterbox che ne limita l’efficacia e che le rende ancor meno coinvolgenti.
Particellari e performance disastrose
Il vero tallone d’Achille del comparto tecnico sono gli effetti particellari e la gestione del PhysX di NVIDIA. Quando disattivato, il mondo di gioco risulta visivamente piatto, privo di dinamismo. Al contrario, attivando l’opzione PhysX, gli effetti diventano scenografici e abbondanti, migliorando nettamente la resa visiva delle battaglie. Tuttavia, questa bellezza ha un costo tecnico proibitivo: il frame rate crolla drasticamente, causando frequenti freeze e crash, compromettendo gravemente la stabilità generale del titolo.
A peggiorare la situazione concorrono un level design piatto e una disposizione imprecisa degli asset scenici, che rivelano una scarsa cura per i dettagli. Gli NPC non protagonisti sono visivamente ripetitivi, utilizzando modelli identici che si moltiplicano all’interno delle mappe. Sul piano funzionale, il gioco non permette salvataggi manuali, affidandosi esclusivamente a checkpoint e autosalvataggi, scelta che può risultare frustrante in più di un’occasione.
Comparto audio debole
La componente sonora si ispira alla musica americana degli anni ’70, mescolando atmosfere retro-futuristiche con tracce originali e brani su licenza. Nonostante l’idea interessante, la colonna sonora resta in secondo piano, incapace di imporsi o sottolineare efficacemente le fasi più concitate. Le interpretazioni vocali risultano nella media, con un doppiaggio italiano che non presenta particolari eccellenze, ma nemmeno gravi cadute di tono. Il tutto è accompagnato da un lip-sync spesso impreciso, con frequenti disallineamenti tra voce e animazione.
Standard
Gioco base;
Conclusione
Opinione
Filtro Opinione
Rende la valutazione più personale,
soggetta alle preferenze dell'autore.
Approfondisci
The Bureau: XCOM Declassified è uno di quei titoli che sorprendono più per ciò che potevano essere che per ciò che realmente sono. Partendo da un incipit tutt’altro che originale, un cast di personaggi mediocri e la presenza di diversi cliché, riesce comunque a costruire una trama più intrigante del previsto, grazie a colpi di scena ben piazzati e a un’atmosfera retro-futuristica ben riuscita. Peccato che questo potenziale narrativo non venga accompagnato da un gameplay altrettanto ispirato: la componente tattica è superficiale, il gunplay privo di mordente e l’intelligenza artificiale lacunosa. Il sistema di progressione risulta povero, così come missioni, armi, abilità e mappe, tutte troppo limitate per sostenere a lungo l’interesse. Anche il comparto tecnico soffre di gravi carenze: l’ottima direzione artistica viene frustrata da texture scadenti, un PhysX mal implementato che compromette la stabilità, e un audio sottotono. In definitiva, un gioco che cerca di fondere sparatutto e strategia ma non riesce a definire una propria identità, restando nel limbo dell’inespressività. Eppure, proprio grazie alla sua breve durata e a qualche guizzo narrativo, riesce a salvarsi dal completo fallimento, rimanendo un esperimento sbagliato ma, tutto sommato, giocabile.
Nonostante un gameplay piatto, personaggi dimenticabili e un comparto tecnico traballante, The Bureau: XCOM Declassified riesce comunque a lasciarmi qualcosa. Quello che funziona spicca abbastanza da farmi chiudere un occhio sul resto. La narrazione, pur con alti e bassi, sfrutta bene un’estetica retro-futuristica anni ’70 che ho trovato affascinante, anche solo per l’atmosfera e il design. Sul fronte del gameplay, la ripetitività è evidente, così come la povertà di armi davvero utili, ma lo spettacolo visivo di esplosioni, colori e distruzione rende comunque appaganti certi momenti. Anche tecnicamente, sebbene detesti le cut-scene sgranate e il disastro dei particellari con PhysX attivo, la direzione artistica riesce a farmi apprezzare l’insieme più della somma dei suoi difetti. Alla fine, pur rimanendo un gioco mediocre, non è mai stato fastidioso da giocare: anzi, in qualche modo, è riuscito a lasciarmi un ricordo piacevole.