Cover - Tomb Raider: The Angel of Darkness

Tomb Raider: The Angel of Darkness

20 Giugno 2003
Genere
Sottogenere
Archetipo

TPS

Sviluppatore
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Franchise

Tomb Raider: The Angel of Darkness

20 Giugno 2003
Cover - Tomb Raider: The Angel of Darkness
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Sottogenere
Archetipo

TPS

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Sviluppatore

Franchise

Recensione

Versione testata: PC, Standard Edition
Pubblicato: 16/01/2025
Premessa

Core Design sotto pressioni di Eidos Interactive, viene spinta a finire al più presto lo sviluppo di Tomb Raider: The Angel of Darkness, mentre al contempo lavorava a Tomb Raider: Chronicles, tagliando e rattoppando quanto possibile, per poter rispettare la data di lancio in concomitanza del film di Tomb Raider, in uscita lo stesso anno. Ciò ha portato al rilascio di un titolo monco in ogni suo aspetto.

Comparto narrativo

L’inizio dell’avventura

In un periodo non specificato, Lara si trova a Parigi insieme a Von Croy, che la ingaggia per recuperare i misteriosi “Dipinti Obscura” per conto di Eckhardt, l’Alchimista a capo di un’organizzazione segreta. Improvvisamente, i due subiscono l’assalto di una forza sconosciuta e Lara perde i sensi. Al suo risveglio, scopre che Von Croy è stato ucciso e che la polizia parigina la considera la principale sospettata.

Trama frammentata

A causa di numerosi tagli e buchi narrativi, lo sviluppo della storia appare piuttosto caotico. L’incipit e il contesto generale sono relativamente chiari, ma i vari eventi e dialoghi risultano sconnessi e spesso privi di coerenza interna. Questa confusione è aggravata da una regia non particolarmente ispirata e da dialoghi di qualità piuttosto bassa.

Monotonia cromatica

Le ambientazioni tentano di riprodurre un’atmosfera cupa, con venature lievemente horror, in linea con la nuova immagine di Lara e l’intento degli sviluppatori di rendere il gioco più tetro. Alcune location, come il Louvre o la Sala delle Stagioni, offrono momenti interessanti e un discreto fascino. Tuttavia, il resto degli scenari soffre di una monotonia cromatica e di un design dei livelli piuttosto piatto, limitando l’impatto visivo complessivo.

Personaggi poco approfonditi

Sul fronte dei personaggi, l’assenza di un adeguato sviluppo psicologico penalizza il coinvolgimento emotivo. Quasi tutti i comprimari risultano abbozzati e privi di un carattere ben definito, probabilmente a causa dei tagli operati nella trama. Solo Kurtis, personaggio che diventa giocabile avanzando nella storia, e l’antagonista di turno ricevono più spazio a schermo e qualche dialogo in più, riuscendo così a delineare, almeno in parte, il loro profilo caratteriale.

Gameplay

Sistema di controllo datato

Nonostante sia un titolo pensato per la generazione PlayStation 2, il gioco riprende il sistema di movimento dei precedenti capitoli. Tornano quindi i tank controls con telecamera fissa alle spalle del personaggio. Alcune animazioni risultano addirittura riciclate, mentre si cerca di dare un tocco più moderno levigando e smussando i comandi. Ne deriva però un sistema di controllo macchinoso, spesso imprevedibile.

In vari punti, Lara si aggrappa automaticamente alle sporgenze senza che il giocatore debba premere alcun tasto, ma altre azioni fondamentali (come salire una scala o scavalcare un ostacolo) si innescano soltanto quando ci si avvicina all’oggetto in questione, con il rischio di incorrere in frequenti problemi di trigger dell’azione, costringendo a ripetere più volte lo stesso tentativo.

Illusione di progressione

Oltre alle classiche barre di salute e ossigeno, viene introdotta quella della stamina, che cala ogni volta che Lara resta appesa o penzola da una superficie. Una volta esaurita, la protagonista perde la presa o l’equilibrio. La barra migliora eseguendo certe azioni (come aprire porte o spostare oggetti), dando l’illusione di un elemento ruolistico che, in realtà, serve solo a indicare l’ordine in cui affrontare alcune sequenze per proseguire nel livello.

Combattimento e IA scadenti

Tra le novità si segnalano gli attacchi a mani nude e una modalità stealth, grazie alla quale Lara può colpire i nemici alle spalle o passare inosservata. Tuttavia, la meccanica risulta superflua, poiché non viene mai realmente richiesta o favorita rispetto a uno scontro diretto. I nemici, perlopiù pochi e poco vari, sono supportati da un’IA piuttosto rudimentale. Il sistema di puntamento automatico nelle sparatorie si dimostra acerbo, in particolare negli scontri ravvicinati, dove emergono diversi problemi tecnici e movimenti di Lara decisamente grezzi.

Armi e inventario

Il gioco offre una gamma di armi composta da sette pistole (molto simili tra loro), un mitra, un fucile d’assalto e un fucile a pompa. L’interfaccia menu permette di selezionare l’arma, usare i medikit e consultare l’inventario degli oggetti raccolti. Molti di questi ultimi possono essere venduti per ottenere denaro, spendibile soltanto in rare occasioni durante l’avventura.

Banalità su diversi fronti

In alcuni dialoghi si possono scegliere le risposte, ma questa feature non incide davvero sulla storia: nella migliore delle ipotesi cambia lievemente l’esito di una scena, mentre in alcuni casi si rischia solo il game over.

puzzle si rivelano semplicistici, ulteriormente facilitati da sporadici suggerimenti che Lara stessa fornisce al giocatore. Lo stesso vale per le sezioni platform, rese complesse più dal sistema di controllo antiquato che da una reale sfida di progettazione.

Ci sono alcuni luoghi opzionali e segreti da scoprire, così come rare situazioni in cui scegliere diversi percorsi per completare il livello, ma nel complesso tali varianti non incidono in modo significativo sull’esperienza di gioco.

Comparto tecnico

Instabilità

Il gioco mostrava delle buone premesse sul fronte grafico, ma la fretta con cui Eidos ne ha imposto l’uscita ha impedito a Core Design di completare la visione che aveva in mente, nonché di eliminare i problemi tecnici più gravi prima del rilascio. Ne è derivato un prodotto tecnicamente instabile, ricco di glitch e difetti grafici, come texture mancanti, compenetrazioni poligonali ed elementi grafici assenti in alcune aree.

Problemi a macchia d'olio

In vari casi, i personaggi appaiono diversi nelle cutscene rispetto al gameplay, mentre gli effetti speciali risultano approssimativi. Non mancano bug di varia gravità, alcuni in grado di bloccare i progressi di gioco e costringere il giocatore a ricaricare vecchi salvataggi. Diverse animazioni sono state riprese dai capitoli precedenti, senza particolari miglioramenti.

A rendere più gravosa l’esperienza intervengono poi cali di framerate improvvisi e crash randomici. In alcune zone si nota l’assenza di determinati effetti sonori o audio ambientali, lasciando il giocatore alle prese con un comparto sonoro incompleto.

Colonna sonora e doppiaggio

La colonna sonora, per la prima volta nella saga, presenta tracce che superano il minuto di durata e l’arrangiamento si adatta ai toni cupi e dark dell’avventura, alternando momenti più solenni e d’impatto. Nel complesso, riesce nell’intento di dare atmosfera e profondità alle scene. Sul fronte del doppiaggio originale, la qualità varia tra interpretazioni discrete e performance poco convincenti. Lara è doppiata per l’ultima volta da Jonell Elliott, mentre la voce italiana resta affidata a Elda Olivieri.

Standard
Gioco base;

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Un prodotto con vistose carenze in quasi ogni aspetto. Narrativamente inconsistente, con buchi di trama evidenti, dialoghi grossolani e personaggi poco carismatici. Il gameplay, pur proponendo qualche idea nuova, è segnato da un sistema di combattimento acerbo e da puzzle e sezioni platform la cui difficoltà deriva più dai pessimi controlli di movimento che dal level design. Comparto tecnico altrettanto carente per sovrabbondanza di glitch, bug e crash frequenti, si salva solo una colonna sonora di buona fattura. La fretta dell’editore per rispettare la finestra di lancio ha inciso negativamente, ma anche le premesse di base, l’implementazione delle feature e il sistema di movimento mostrano un progetto lontano dall’essere soddisfacente, persino in condizioni di sviluppo ottimali.

Catastrofico, non c’è altro modo di definire Tomb Raider: The Angel of Darkness, un titolo monco su praticamente ogni aspetto. Snaturata completamente l’atmosfera tipica della serie, mentre i controlli rigidi e un sistema di combattimento incompleto mi hanno spinto più alla frustrazione che al divertimento. Nemmeno l’introduzione del sistema monetario o delle scelte di dialogo aggiunge qualcosa di significativo al gameplay. Come se non bastasse, ho dovuto fare i conti con bug, glitch e crash frequenti, che hanno ulteriormente compromesso l’immersione. In definitiva, lo consiglierei solo a chi desidera completare la collezione, ma a mio avviso questo capitolo ha seriamente messo in pericolo la reputazione dell’intera saga.

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