Una nuova Lara
Nuova e più umana
Tomb Raider (2013) porta con sé un netto cambio di rotta rispetto alle precedenti avventure dell’archeologa più famosa dei videogiochi. Lara Croft si presenta come una giovane inesperta, spaventata dall’ignoto, in una forma più umana, comunque portata a reggere il peso del suo nome.
Lara é infatti una figura iconica (talvolta idealizzata) degli anni ‘90 e 2000, divenuta subito un sex symbol e al contempo pioniera della lotta al sessismo, portavoce videoludica dell’emancipazione femminile. Questa nuova Lara mostra il coraggio e la determinazione di sempre, ma in una chiave meno votata alla sessualizzazione e più incentrata sul valore intrinseco che una donna può avere al dispetto della concezione femminile nell’industria (soprattutto negli anni ’90).
La transizione del personaggio è evidente sin dalle prime fasi del gioco. Troviamo una Lara che trema, suda, sanguina e piange, sperimentando un senso di vulnerabilità sconosciuto nelle iterazioni precedenti. Tuttavia, nonostante le ferite e le paure, non si arrende mai, continua imperturbabile il suo cammino tra minacce e difficoltà.
L’intero gioco racconta il suo percorso di crescita: ogni difficoltà affrontata diventa un tassello fondamentale per il suo sviluppo, portandola a rivelare un carattere ben più sfaccettato. Ne emerge un’eroina che scopre di possedere una forza tanto fisica quanto psicologica e che, proprio attraverso la sofferenza, diventa la Lara Croft che i giocatori hanno imparato ad amare.
Il coinvolgimento di Rhianna Pratchett, lead writer, nel reboot di Tomb Raider fu determinante per impostare il tono narrativo e la personalità di Lara. In diverse interviste, la Pratchett ha sottolineato la volontà di creare un personaggio più umano, costretto a fronteggiare ferite fisiche e psicologiche. Il suo obiettivo era rendere la storia di Lara un percorso di trasformazione reale, in cui l’eroina imparasse a sopravvivere, ad affrontare la paura e a convivere con il peso di decisioni drammatiche.
In questo nuovo reboot quindi la protagonista si libera dal semplice ruolo di icona sexy e stereotipata, presentandosi come una giovane donna costretta a misurarsi con le proprie paure e a ritrovare la forza in se stessa. È una figura più profonda e fragile, e proprio per questo ancora più determinata e credibile. In definitiva, questa “nuova Lara” cerca di rappresentare un simbolo di resilienza e coraggio, confermando il suo ruolo di riferimento nell’universo videoludico e proseguendo la battaglia per la rappresentazione femminile, ma con una maturità e un’empatia che riescono a coinvolgere ancora di più il giocatore.
La controversia del “tentato stupro”
Durante l’E3 del 2012, anno in cui il gioco venne mostrato al pubblico, si scatenò una polemica attorno a una scena in cui Lara è aggredita da un uomo. Alcuni giornalisti e commentatori, senza conoscere pienamente il contesto narrativo, parlarono di un potenziale tentato stupro.
In realtà, la sequenza non mostra alcuna violenza sessuale esplicita: il momento vuole invece evidenziare la disperazione di Lara, che per la prima volta nella sua vita è costretta a uccidere un aggressore. L’evento è volutamente crudo e disturbante, suscitando nel giocatore un senso di allarme e rabbia: un’emozione che riflette perfettamente lo stato d’animo di Lara, la quale, in quella frazione di secondo, è dominata dalla paura di perdere la vita.
Al lancio del gioco, l’executive producer Ron Rosenberg fece un’osservazione infelice, riferendosi alla scena come a un momento in cui Lara “viene presa di mira in maniera sessuale”. Tali parole alimentarono ulteriormente la controversia, costringendo il team di sviluppo a smentire le accuse di voler introdurre una violenza sessuale nella trama.
L'importanza della contestualizzazione
Secondo la lead writer Rhianna Pratchett, quella sequenza vuole mostrare la differenza tra la nuova Lara e quella del passato: non esiste nessuna “via di fuga eroica”; Lara è costretta ad agire contro la sua volontà per sopravvivere. Colpisce in particolare il momento dello sparo: a bruciapelo, il proiettile ferisce mortalmente l’uomo a pochi centimetri dal volto di Lara, creando un trauma emotivo non solo per lei ma anche per il giocatore.
È questo omicidio a determinare un cambiamento, non un presunto tentativo di stupro. La protagonista non ragiona in termini di “stavo per subire una violenza”, ma di “ho appena ucciso una persona”. È la crisi morale, unita al panico e alla paura, a dare forma alla nuova Lara.
Altro fattore di contestualizzazione é rappresentato dalle condizioni in cui vivono i sopravvissuti sull’isola. Questi vivono in condizioni estreme, segnate dalla follia e dalla disperazione. Non ci sono praticamente donne oltre a Lara e ai suoi pochi compagni, e la brutalità delle circostanze lascia intendere che qualsiasi tipo di violenza potrebbe verificarsi.
Molti, durante il dibattito, si sono chiesti se la stessa scena sarebbe stata inserita qualora il protagonista fosse stato un uomo. Si tratta, tuttavia, di un quesito fuorviante: in un contesto di totale degrado, lo stesso aggressore avrebbe potuto compiere violenze anche verso un personaggio maschile.
Tutto questo serve a solidificare il fatto che l’episodio non definisce la crescita di Lara in base a un atto sessuale mancato, bensì in virtù dell’omicidio che lei si trova costretta a compiere, una svolta decisiva per la sua evoluzione interiore. La presenza della tentata violenza é un elemento aggiuntivo, volto a sdegnare il giocatore ed enfatizzare il momento, rimanendo contestualizzato e per nulla abusato.